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啤酒游戏试验操作基础手册全册.doc

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  • 卖家[上传人]:cn****1
  • 文档编号:533609197
  • 上传时间:2024-03-13
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    • 啤酒游戏操作手册一、游戏介绍 该游戏是生产和分销单一品牌啤酒产销模拟系统参与游戏学生各自饰演不一样角色:零售商、批发商、分销商和制造商在游戏中她们关键对自己库存进行管理,即每七天做一个订购多少啤酒决议,库存决议目标是使自己利润最大化(费用最小化)二、游戏目标 此游戏考察了供给链组员在信息不共享、交货期不确定情况下所作出理性决议对供给链系统行为造成影响在该游戏中,因为消费者需求小幅变动,而经过整个系统加乘作用将产生很大危机,即首先是大量缺货,整个系统订单全部不停增加,库存逐步枯竭,欠货也不停增加,随即好不轻易达成订货单大批交货,但新收到订货数量却开始骤降 经过该游戏使学生认识到以下几点:1、 时间滞延、信息不足对产销系统影响2、 信息沟通、人际沟通必需性3、 扩大思索范围,了解不一样角色之间互动关系,认识到将组员关系由竞争变为合作必需性4、 分析牛鞭效应产生原因并提出改善方法三、游戏系统设置(一)系统结构 该游戏是在一个简单链式生产分销系统进行,系统有四个层级,分别为制造商、分销商、批发商和零售商,每一层有一个组员,图1所表示制造商分销商批发商零售商消费者啤酒啤酒订单图1 啤酒游戏供给链结构模型(二)角色设置 游戏中共有5种角色:其中消费者角色由老师担任,其它零售商、批发商、分销商和制造商四个角色分别由学生饰演。

      其中,每种角色由1组学生饰演,每组7-8人4组学生组成一个系统进行游戏备注:分组方案——全班分为6大组,每大组30人,每大组又分为4小组每1大组中制造商、分销商、批发商和零售商角色各由一个小组饰演,每小组7-8人)三)游戏规则 1.这一系统中只有单一产品(Single SKU)“啤酒”比如:金星啤酒、奥克啤酒) 2.用户和原材料设定为系统外部环境原因制造商供给商假定物料充足,能满足制造商任何订货要求 3.假定系统运作方面没有任何意外事件发生,比如厂商产能问题、机器不需要维修、运输服务永远不会出现延误问题等等 4.系统中各组员之间关系是固定、直线递阶式联络比如,零售商不能绕过批发商向分销商直接上传订单,厂商不能向零售商直接发送产品上游只能经过下游订单来取得需求信息 5.上下游设置消费者为最下游,制造商供给商为最上游 6.每七天期动作次序每七天期初组员收到下游订单,依据上周期末库存进行发货;发货完成后收到上游发来货物,随即盘点库存并做出订货决议,最终计算本周期总费用 7.提前期在组员发出订单以后,两周以后才能收到其供给商发货即,订单处理 1周,运输1周在操作中,为了控制这种延迟,具体做法以下:在t周周末确定订单(订单日期为t),并不随即交给其供给商,而是在t+1周初交给其供给商,供给商对此订单处理后,第t+1周把发货单(发货单日期为t+1)交给购置商,到t+2周购置商将此发货单转变为自己库存。

      8.组员成本控制在这个游戏中,各个组员成本只包含到两个成本:库存持有成本($1.00/箱/周)和过期交货成本($2.00/箱/周),每个参赛组员目标就是经过平衡库存持有成本和过期交货成本,实现总成本最小化 9.供给链成本这一链条上全部组员成本总和(零售商、批发商、分销商和厂商)为这一链条上供给链总成本 10.供给链透明度这一游戏供给链透明度所包含到信息只有库存信息也就是库存透明度问题在第一次试验时,设置组员之间不共享库存信息 11.外部环境信息这一系统不受任何外部原因影响,组员决议只采取基于历史资料估计方法,提议采取简单指数平滑法或移动平均法 12.补货周期一个周期只许可一次补货 13.制造商假设制造商原材料充足,不过制造周期为2周,即从决定啤酒生产量到啤酒产出最少需要2周 14.零售商一旦缺货,就意味着失销,即下一周期对上一周期未满足订单并不累计而其它组员统计下未满足订单并最终使之得到满足15.在整个游戏过程中,每个组员决议参数保持不变四)订货决议模型 为对比不一样小组游戏结果,本游戏设置两种订货决议模型:1. Sterman 游戏决议模型每七天期实际订货量用表示, (1),其中,为每七天计算订货量。

      计算公式为: (2)(2)式中,为t周期需求估计值,为t周期对实际库存调整值,为t周期对在途库存调整值和分别由公式(3)(4)表示 (3) ,其中和分别为第t周期期望库存水平和实际库存水平,表明期望t周期期望库存水平能够满足倍t周期需求估计值 (4) ,其中和分别为第t周期期望在途库存水平和实际在途库存水平,表明期望t周期期望库存水平能够满足倍t周期需求估计值 这么一个订货决议表现了对于在途库存控制 2.任意订货策略,如(t, S)策略或(t, R, S)策略 其中t为订货周期,R为再订货点,S为最大库存水平在订货点和最大库存水平确实定可参考我们讲过定时定货法 四、时间安排角色分工:3-5分钟分发道具:3-5分钟明确角色任务:10-15分钟进行模拟:90-110分     进行20-30回合(第1-10回合最高时限5分,第11-30回合最高时限3分)利润统计:15-20分分析探讨:小组总结——可在课下进行 各组讨论讲话——另行安排时间。

      五、道具: 每个零售商:零售商角色资料卡1张,零售商订货单30张,零售商情况总表1张; 每个批发商:批发商角色资料卡1张,批发商订货单30张,批发商发货单30张,批发商情况总表1张; 每个分销商:分销商角色资料卡1张,批发商订发货统计表1张;分销商订货单30张,分销商发货单30张,分销商情况总表1张; 每个制造商:制造商角色资料卡1张,制造商发货单30张,制造商情况总表1张 订发货单均可用自备纸条替换六、游戏程序 1.角色分工,落实道具:确保各组员全部有所需要道具 每个零售商:零售商角色资料卡1张,零售商订货单30张,零售商情况总表1张; 每个批发商:批发商角色资料卡1张,批发商订货单30张,批发商发货单30张,批发商情况总表1张; 每个分销商:分销商角色资料卡1张,批发商订发货统计表1张;分销商订货单30张,分销商发货单30张,分销商情况总表1张; 每个制造商:制造商角色资料卡1张,制造商发货单30张,制造商情况总表1张 订发货单均可用自备纸条替换,自备演草纸若干 2.各就各位:部署供给链网络,确定各组员根据零售商—批发商—分销商—制造商次序排成一条直线,并部署好各自节点(参考系统结构图)。

      3.初始库存:每个组员初始库存全部设定为12箱啤酒 4.填写游戏统计表:将每个星期对应库存、缺货、订单数量一一填入统计表 5.发货:依据游戏统计确定发货数量(订单许可分拆),并实施货物在链条各节点上移动 6.估计:依据历史资料进行下一作业周期需求估计,并把结果统计在需求估计表7.下达订单:依据需求估计算出采购数量,向上游上传订单,并实施订单向上游传输(注意:保持需求信息私有性,不要让其它组员看到订货数量8.填写组员情况表:把目前库存(缺货)数量统计下来,方便游戏结束时进行总库存成本计算9.反复作业:进入下一个作业周期,反复第4-8作业程序10.游戏结束:上交各自表格及统计数据11.分析探讨(课下进行)七.游戏绩效评定:库存成本分析&牛鞭效应分析 1.计算总成本:总成本=总库存成本+总缺货成本 2.计算供给链成本:供给链成本=各组员累积总成本总和 3.利用需求估计统计完成牛鞭效应分析图 4.绩效评定方法能够依据游戏发展设定不一样关键目标,最简单方法是: a)数次结果对比分析 b)多个游戏组合之间对比分析 c)牛鞭效应分析 附件包含各角色资料卡、对应表格角色资料卡A:零售商1、单一经营某品牌啤酒,以箱数为单位,每七天订货一次,到货一次。

      2、发订单到收到该批货物需时2周(如:你在第3周发订单,将会在第5周送到3、标准库存为12箱,第1周期初,零售商为标准库存4、和批发商联络只是经过订(发)货单5、每七天从消费者处得到啤酒需求量6、零售商在此游戏中需填写零售商情况表零售商情况表表格说明:1. 第T周欠货量(用户)=第T周啤酒市场需求量-第T周销量,C(T) = A(T) - B(T)2. 第T周累计欠货量(批发商)=第T-1周累计欠货量(批发商) + 第T周本期欠货量(批发商),G(T)= G(T-1) + F(T)3. 第T周期初库存量=第T-1周期末库存量,D(T) = H (T-1)4. 第T周期末库存量 = 第T周期初库存量 + 第T周批发商送货量 - 第T周本期销量,H(T) =D(T) + E(T) - B(T)5. 第T周费用总额=第T周欠货量 × 2+ 第T周期末库存量 ×1, K(T) =C(T)×2+ H(T) × 16. 需求估计方法自选7. 订货方法自选表1-1 零售商情况总表周次T啤酒市场需求量A销量B本期欠货量(对用户)C期初库存量D批发商送货量E批发商本期欠货量F批发商累计欠货量G期末库存量H下期需求估计量I本期订货量(向批发商)J本期总费用K01234567891011121314151617181920212223242526272829演练成绩:第___组, 零售商__________、__________、___________, 总费用_____________。

      角色资料卡B:批发商(1)主营某品牌啤酒,有1个固定。

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