
《UI设计理念(★)》.docx
17页UI设计理念(★) 支持D-pad和trackball导航 6> 正确管理活动(activity)堆栈 7> 正确处理屏幕方向变化 8> 使用主题/样式,尺寸和颜色资源来削减多余的值 9>和视觉交互设计师合作!!! 设计哲学: 1> 洁净而不过于精炼 2> 眷注内容而非修饰 3> 保存全都,让用户简单投入其中,可附加少许变化 4> 使用云端服务(存储和同步用户资料)来加强用户体验 优秀界面的设计准则: 1> 眷注用户 2> 显示正确的内容 3> 赐予用户适当的回馈 4> 有章可循的行为模式 5> 容忍错误 眷注用户: 1> 了解你的用户(年龄,技能,文化,对你的应用的需求,使用的设备,何时何地如何使用设备) 2> ‘用户优先’的设计心态 (用户通常是任务导向的行为模式) 3> 更早,更频繁的由真有用户来测试 显示正确的内容: 1> 最常用的操作需要最快被用户看到并且可用 2> 不太常用的功能可以放到菜单里面 赐予用户适当的回馈: 1> 交互式的UI元素最少需要反映出4种不同的状态 (default,disabled,focused,pressed) 2> 保证操作的结果是清楚可见的 3> 多赐予用户进度提示,但是不要干扰他们当前的操作 有章可循的行为模式: 1> 行为模式遵循用户的企望(正确的操作活动堆栈,显示用户企望看到的信息和动作) 2> 使用合适的方式来加强功能可见性(可点击的元素就应当看起来是可以点击的) 3> 假如用户完成一项任务需要繁杂的操作,重新思索你的设计!!! 容忍错误: 1> 只允许有意义的操作(适当禁用一些按钮) 2> 尽量削减不行回退的操作 3> 允许回退(undo)比使用笃定对话框更好(实际上,应当尽量少用笃定对话框,它对用户是一种干扰) 设计考量: 1>屏幕的物理尺寸 2>屏幕密度 3> 屏幕的方向(竖向和横向) 4>主要的UI交互方式(触屏还是使用D-pad/trackball) 5>软键盘还是物理键盘 设计考量: 6>了解不同设备之间的相异之处是突出重要的! 7>阅读CDD,学习设备可能差异的地方 8>了解屏幕尺寸和密度分类 其次篇:UI设计 [编撰本段]UI设计 UI即User Interface(用户界面)的简称。
UI设计则是指对软件的人机交互、操作规律、界面美观的整体设计好的UI设计不仅是让软件变得有共性有品尝,还要让软件的操作变得舒适、精炼、自由,充塞体现软件的定位和特点 [编撰本段]UI是什么 软件设计可分为两个部分:编码设计与UI设计编码设计大家都很熟识,但是 UI设计还是一个很生疏的词,即使一些特地从事网站与多媒体设计的人也不完全理解UI的意思UI的本意是用户界面,是英文User和 interface的缩写从字面上看是用户与界面2个组成部分,但实际上还包括用户与界面之间的交互关系界面设计在漫长的软件进展中,界面设计工作始终没有被重视起来做界面设计的人也被贬义的称为“美工”其实软件界面设计就像工业产品中的工业造型设计一样,是产品的重要买点一个友好美观的界面会给人带来舒适的视觉享受,拉近人与电脑的距离,为商家制造卖点界面设计不是单纯的美术绘画,他需要定位使用者、使用环境、使用方式并且为最终用户而设计,是纯粹的科学性的艺术设计检验一个界面的标准既不是某个项目开发组领导的看法也不是项目成员投票的结果,而是最终用户的感受所以界面设计要和用户讨论紧密结合,是一个不断为最终用户设计满足视觉效果的过程。
[编撰本段]UI设计师是做什么的 在中华,UI设计还是一个需要不断成长的设计领域,但eicodesign,Tigocn, lkkui design, Robin design等国内知名设计机构已经进入了探究UI设计的道路UI设计从工作内容上来说分为3个方向它主要是由UI 讨论的3个因素打算的, 其分别是讨论工具,讨论人与界面的关系,讨论人 讨论界面 图形设计师Graphic UI designer国内目前大部分UI工都是从事这个行业也有人称之为美工,但实际上不是单纯意义上的美术工人,而是软件产品的产品形状设计师这些设计师大多是美术院校毕业的,其中大部分是有美术设计教育背景,例如工业形状设计,装潢设计,信息多媒体设计等 讨论人与界面的关系 交互设计师,interaction designer在图形界面产生之前,长期以来UI设计师就是指交互设计师交互设计师的工作内容就是设计软件的操作流程,树状结构,软件的结构与操作规范(spec)等一个软件产品在编码之前需要作的就是交互设计,并且确立交互模型,交互规范交互设计师一般都是软件工程师背景居多 讨论人 用户测试/讨论工程师User experience engineer任何的产品为了保证质量都需要测试,软件的编码需要测试,自然UI设计也需要被测试。
这个测试和编码没有任何关系,主要是测试交互设计的合理性以及图形设计的美观性测试方法一般都是采纳焦点小组,用目标用户问卷的形式来衡量UI设计的合理性这个职位很重要,假如没有这个职位,UI设计的好坏只能凭借设计师的阅历或者领导的审美来评判,这样就会给企业带来严峻的风险性用户讨论工程师一般是心理学人文学背景比较合适综上所述UI设计师就是:软件图形设计师、交互设计师和用户讨论工程师 [编撰本段]UI设计在中华的现状 目前在国内UI还是一个相对生疏的词,即便是洛可可设计也在UI设计的道路上不断探究客户及用户的需求我们常常看到一些聘请广告写着:聘请界面美工、界面美术设计师等等这表明在国内对UI的理解还停顿在美术设计方面,认为UI的工作只是描边画线,缺乏对用户交互的重要性的理解;另一方面在软件开发过程中还存在重技术而不重应用的现象 很多商家认为软件产品的核心是技术,而UI仅仅是次要的帮助,这点在人员的比例与待遇上可以表现出来 但这不是UI设计真正的价值体现,只是UI设计进展的一个必经过程我们以物质产品行业为例,当刚刚进入市场的时候不但价格贵的惊人,而且除了通话以外没有什么其他功能由于当时的主导是技术,所以大家都把精力放在信号、待机时间、寿命等方面,对于产品的造型,使用的合理性很少关怀。
事过境迁,如今技术已经完全的达到用户的需求,于是商家为了制造卖点,提高争力,突出重视产品的外观设计,除此之外还频频推出短信,彩屏,和铉,彩信,摄像头等等这样一来产品的美观、共性、易用、易学、人性化等等都成了产品的卖点软件产品与物质产品的进展是相同的过去由于计算机硬件的限制,编码设计成为软件开发的代名词,美观亲和的图形化界面与合理易用的交互方式都没有得到充塞的重视,实际上这个时期的软件叫作软件程序,而不是软件产品现今随着计算机硬件的飞速进展,过去的软件程序已经不能适应用户的要求软件产品在激烈的市场竞争中,仅仅有强大的功能是远远不够的,不足以战胜强劲的对手幸运的是在国内一些高瞻远瞩的民族企业已经开头意识到UI给软件产品带来的巨大卖点了,例如金山公司的影霸、词霸、毒霸、网标,由于重视UI的开发与地位,才使得金山产品在同类软件产品中首屈一指联想软件的UI部门乐观开展用户讨论与使用性测试,将易用与美观相结合,推出的双模式电脑、圆满系列等胜利UI范例,为联想赢得全球消费 PC第三的称号等等、等等.实践证明,各商家只要在产品美观和易用设计方面很小投入,将会有很大产出其投入产出比,要比在功能领先性开发上的投入大得多。
我们不得不承认现阶段中华在许多领域都与西方发达国家有相当大的差距,如何赶上并超过他们是我们这代人肩负的历史使命软件产品领域不象物质产品那样存在工艺、材料上的限制,软件产品核心问题就是人提高软件UI设计师个人本领减小人员上的差距是中华UI进展首要关键的问题目前国内各院校还没有设立相对健全的UI设计专业,所以提高UI设计师本领关键在于供应一个良好的学习与沟通的资源环境国内已经有许多沟通设计网站,推荐工业设计、平面设计、服装设计、绘画艺术、多媒体flash等,但是UI设计始终没有受到应有的眷注,仅仅被放在数码设计或者平面网页设计的一个栏目里,这仅有的资源对培育优秀的设计师是不够的,务必有一个信息快捷、资源丰富、设计水平一流、专业权威的UI设计学习与沟通的地方才能适应日益进展的UI设计师们的需求 [编撰本段]UI设计的流程 确认目标用户 在洛可可的UI设计过程中,需求设计角色会笃定软件的目标用户,猎取最终用户和直接用户的需求用户交互要考虑到目标用户的不同引起的交互设计重点的不同例如:对于科学用户和对于电脑入门用户的设计重点就不同 采集目标用户的习惯交互方式 不同类型的目标用户有不同的交互习惯。
这种习惯的交互方式往往来源于其原有的针对现实的交互流程、已有软件工具的交互流程当然还要在此基础上经过调研分析找到用户盼望达到的交互效果,并且以流程确认下来 提示和引导用户 软件是用户的工具因此应当由用户来操作和掌握软件软件响应用户的动作和设定的规章对于用户交互的结果和反馈,提示用户结果和反馈信息,引导用户进行用户需要的下一步操作 全都性原则 设计目标全都软件中往往存在多个组成部分(组件、元素)不同组成部分之间的交互设计目标需要全都例如:假如以电脑操作初级用户作为目标用户,以简化界面规律为设计目标,那么该目标需要贯彻软件(软件包)整体,而不是局部元素外观全都 交互元素的外观往往影响用户的交互效果同一个(类)软件采纳全都风格的外观,对于保持用户焦点,改进交互效果有很大帮忙缺憾的是如何确认元素外观全都没有特殊统一的衡量方法因此需要对目标用户进行调查取得反馈交互行为全都在交互模型中,不同类型的元素用户触发其对应的行为大事后,其交互行为需要全都例如:全部需要用户确认操作的对话框都至少包含确认和放弃两个按钮对于交互行为全都性原则比较极端的理念是相同类型的交互元素所引起的行为大事相同。
但是我们可以看到这个理念固然在大部分状况下正确,但是的确有相反的例子证明不根据这个理念设计,会更加简化用户操作流程 可用性原则 可理解软件要为用户使用,用户务必可以理解软件各元素对应的功能假如不能为用户理解,那么需要供应一种非破坏性的途径,使得用户可以经过对该元素的操作,理解其对应的功能例如:删除操作元素用户可以点击删除操作按钮,提示用户如何删除操作或者是否确认删除操作,用户可以更加详尽的理解该元素对应的功能,同时可以取消该操作可达到用户是交互的中心,交互元素对应用户需要的功能因此交互元素务必可以被用户掌握用户可以用诸如键盘、鼠标之类的交互设备经过移动和触发已有的交互元素达到其它在此之前不行见或者不行交互的交互元素要留意的是交互的次数会影响可达到的效果当一个功能被深深隐蔽(一般来说超过4层)那么用户达到该元素的几率就大大降低了可达到的效果也同界面设计有关过于繁杂的界面会影响可达到的效果参考精炼导向原则)可掌握软件的交互流程,用户可以掌握功能的执行流程,用户可以掌握假如的确无法供应掌握,则用能为目标用户理解的方式提示用户 第三篇:浅淡UI设计和UI设计前景 浅淡UI设计及其就业前景 信息时代的软件与互联网产品靠什么吸引用户?今日的用户早已不满意于精炼界面功能的使用而更注意情感体验。
与之相应,近几年,一个新兴的名词在设计领域悄然而生,以之命名的诸多部门相继成立,与之相关的专业也在各大院校应运而生,这个词就是“UI”那么,什么叫UI设计?什么是UI设计师?他们就业前景怎么样? 。









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