
rhino教程.doc
69页1)Materials 材质:■Reflection/Refraction 反射与折射:是否考虑计算VR 贴图或材质中的光线的反射/折射效果■Max Depth最大跟踪深度:最大深度设置VR 贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数在不勾选的时候,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制当勾选的时候局部参数将会被它所取代■Max Ttransp. Level最大透明度级别:控制透明物体被光线追踪的最大深度■Transp. Cutoff透明度终止阙值:控制对透明物体的追踪何时终止如果光线透明度的累计低于这个设定的极限值,将会停止追踪■Maps:是否使用纹理贴图■Filter Maps贴图过滤器:是否使用纹理贴图过滤■Glossy Effects:■Override material覆盖材质:勾选这个选项的时候,允许用户通过使用后面的材质槽指定的材质来替代场景中所有物体的材质来进行渲染这个选项在调节复杂场景的时候还是很有用处的如果你不指定材质,将自动使用犀牛标准材质的默认参数来替代2)Indirect Illumination 间接光照:■Don’t render final image不渲染最终图象:勾选的时候,VR 只计算相应的全局光照贴图(光子贴图、灯光贴图和发光贴图)。
这对于渲染动画过程很有用3)render 渲染:■Batch render批量渲染:■Low thread priority:■Show progress window:(4)lighting 灯光:■Lights灯光:决定是否使用全局的灯光也就是说这个选项是VR 场景中的直接灯光的总开关,如果不勾选的话,系统不会渲染你手动设置的任何灯光,即使是这些灯光处于勾选状态,自动使用默认灯光渲染场景所以当你希望不渲染场景中的直接灯光的时候只要取消勾选这个选项和下面的默认灯光选项■Default lights 默认灯光:是否使用犀牛的默认灯光■Show GI only 仅显示全局光:勾选的时候直接光照将不包含在最终渲染的图像中但是在计算全局光的时候直接光照仍然会被考虑,但是最后只显示间接光照的效果■Hidden lights:隐藏灯光勾选的时候,系统会渲染隐藏的灯光效果,而不会考虑灯光是否被隐藏■Shadows:决定是否渲染灯光产生的阴影5)Raytracing 光线追踪:■Secondary rays bias 二次光线偏置距离:设置光线发生二次反弹的时候的偏置距离■Max tree depth:最大树深度,定义BSP 树的最大深度,较大的值将占用更多的内存,但是渲染会很快,一直到一些临界点,超过临界点(每一个场景不一样)以后开始减慢。
较小的参数值将使BSP 树少占用系统内存,但是整个渲染速度会变慢■Min leaf size:最小树叶尺寸,定义树叶节点的最小尺寸,通常,这个值设置为 0,意味着VR 将不考虑场景尺寸来细分场景中的几何体通过设置不同的值,如果节点尺寸小于这个设置的参数值,VR 将停止细分■Face/level coef:控制一个树叶节点中的最大三角形数量如果这个参数取值较小,渲染将会很快,但是 BSP 树会占用更多的内存——一直到某些临界点(每一个场景不一样),超过临界点以后就开始减慢2)Render region division:这个选项组允许你控制渲染区域(块)的各种参数渲染块的概念是VRay 分布式渲染系统的精华部分,一个渲染块就是当前渲染帧中被独立渲染的矩形部分,它可以被传送到局域网中其它空闲机器中进行处理,也可以被几个CPU 进行分布式渲染■X(width):当选择Region W/H 模式的时候,以像素为单位确定渲染块的最大宽度;在选择Region Count 模式的时候,以像素为单位确定渲染块的水平尺寸■Y(height):当选择Region W/H 模式的时候,以像素为单位确定渲染块的最大高度;在选择Region Count 模式的时候,以像素为单位确定渲染块的垂直尺寸。
■Region sequence:渲染块次序,确定在渲染过程中块渲染进行的顺序注意:如果你的场景中具有大量的置换贴图物体、VRayProxy 或VRayFur 物体的时候,默认的三角形次序是最好的选择,因为它始终采用一种相同的处理方式,在后一个渲染块中可以使用前一个渲染块的相关信息,从而加快了渲染速度其它的在一个块结束后跳到另一个块的渲染序列对动态几何学来说并不是好的选择■Reverse sequence:反向次序,勾选的时候,采取与前面设置的次序的反方向进行渲染2)depth of field 景深效果:■ On:景深的开关■ Aperture:光圈数值↓,则景深效果↓;数值↑,则景深效果↑■ Center bias:中心偏移 正值:光线趋向于向光圈边缘集中 0 值:光线均通过光圈 负植:光线趋向于向光圈中心集中■ Override Focal Distance:代替焦距■ Subdivs:细分控制景深效果的品质■ Sides:边数模拟真实摄象机的多边形光圈■ Rotation:旋转指定光圈形状的方向■ Anisotropy:(1) GI :全局光 模拟天光的真实效果,一般是灰色命令,你不能勾选的。
只有你开启了indirect illumination 里的GI 后,environment 里的GI 才可以选 选择后会发现默认颜色是淡蓝色,这个就是全局照明的颜色,你可以选你自己喜欢的颜色紧接着的那个选项就是强度了,默认的1,有点太亮了,我一般设置为0.8当然你也可以用HDRI 贴图模拟全局照明2) Background:背景默认是黑色的,一般在后面M 里面可以添加HDRI 贴图1) Fixed Rate:固定比率:是VR 中最简单的采样器■ Subdivs:细分(2) Adaptive QMC:自适应QMC初渲时,这是个首选采样器,因为与其他采样器相比它所占的内存比较少■ Min subdivs;最小细分 ■ Max subdivs:最大细分(3) Adaptive Subdivision:自适应细分在没有VR 模糊特效(直接GI,景深,运动模糊等)的场景中,它是最好的首选采样器■ Min rate:最小比率定义每个像素使用的样本最小值■ Max rate:最大比率定义每个像素使用的样本最大值■ Threshold:极限值用于确定采样器在像素亮度改变方向的灵敏性,较低的值能产生较好的效果,但费时间。
■ Normals:法线方向勾选将使超级采样沿法线方向集聚变化,在使用景深与运动模糊时会失败■ Antialiasting filter:抗锯齿过滤器■ Adaptive Amount自适应数量:通过最终结果的效应来自适应数值↓,则渲染速度↓,同时会降低噪波和黑斑■ Min samples:最小样本数数值↑,渲染品质提高■ Noise threshold:噪波极限值数值↓,渲染品质提高■ Subdivs mult:细分倍增■ Linear multiplier:线性倍增这种模式将基于最终图像色彩的亮度来进行简单的倍增,那些太亮的颜色成分(在 1.0 或255 之上)将会被钳制但是这种模式可能会导致靠近光源的点过分明亮■ Exponential:指数倍增这个模式将基于亮度来使之更饱和这对预防非常明亮的区域(例如光源的周围区域等)曝光是很有用的这个模式不钳制颜色范围,而是代之以让它们更饱和■ HSV exponential :HSV 指数倍增与上面提到的指数模式非常相似,但是它会保护色彩的色调和饱和度2)Dark multiplier:暗部倍增性倍增模式下,这个控制暗的色彩的倍增;(3)bright multiplier:亮部倍增。
性倍增模式下,这个控制亮的色彩的倍增;(4)Affect Background:影响背景在勾选的时候,当前的色彩贴图控制会影响背景颜色1) GI:全局光■ On:决定是否计算场景中的间接光照明■ Reflective GI caustics:GI 反射焦散间接光照射到镜射表面的时候会产生反射焦散默认情况下,它是关闭的,不仅因为它对最终的GI 计算贡献很小,而且还会产生一些不希望看到的噪波■ Refractive GI caustics:GI 折射焦散间接光穿过透明物体(如玻璃)时会产生折射焦散注意这与直接光穿过透明物体而产生的焦散不是一样的例如,你在表现天光穿过窗口的情形的时候可能会需要计算GI 折射焦散2) Post-processing 后加工选项组这里主要是对间接光照明在增加到最终渲染图像前进行一些额外的修正这些默认的设定值可以确保产生物理精度效果,当然用户也可以根据自己需要进行调节建议一般情况下使用默认参数值3) Primary GI engine 初级GI 引擎下拉列表允许用户为初级漫射反弹选择一种我们下面介绍的GI 渲染引擎4) Secondary GI engine 次级漫射反弹方法选择列表。
在这个列表中用户可以为次级漫射反弹选择一种计算方法■ hoton map:光子贴图这种方法是建立在追踪从光源发射出来的,并能够在场景中来回反弹的光线微粒(称之为光子)的基础上的对于存在大量灯光或较少窗户的室内或半封闭场景来说,使用这种方法是较好的选择如果直接使用,通常并不会产生足够好的效果但是,它可以被作为场景中灯光的近似值来计算,从而加速在直接计算或发光贴图过程中的间接照明◎其优点如下:a:光子贴图可以速度非常快的产生场景中的灯光的近似值;b:与发光贴图一样,光子贴图也可以被保存或者被重新调用,特别是在渲染相同场景的不同视角的图像或动画的过程中可以加快渲染速度c:光子贴图是独立于视口的Rhino3.0&Vray for Rhino1.0 基础自学说明书 求求版35◎其缺点如下:a:光子贴图一般没有一个直观的效果;b:需要占用额外的内存;c:在VR 的计算过程中,运动模糊中运动物体的间接照明计算可能不是完全正确的(虽然在大多数情况下不是问题);d:光子贴图需要真实的灯光来参与计算,无法对环境光(如天光)产生的间接照明进行计算■ Light map:灯光贴图是一种近似于场景中全局光照明的技术,与光子贴图类似,但是没有其它的许多局限性。
灯光贴图是建立在追踪从摄像机可见的许许多多的光线路径的基础上的,每一次沿路径的光线反弹都会储存照明信息,它们组成了一个3D 的结构,这一点非常类似于光子贴图灯光贴图是一种通用的全局光解决方案,广泛地用于室内和室外场景的渲染计算它可以直接使用,也可以被用于使用发光贴图或直接计算时的光线二次反弹计算◎其优点如下:a:灯光贴图很容易设置,我们只需要追踪摄像机可见的光线这一点与光子贴图相反,后者需要处理场景中的每一盏灯光,通常对每一盏灯光还需要单独设置参数b:灯光贴图的灯光类型没有局限性,几乎支持所有类型的灯光(包括天光、自发光、非物理光、光度学灯光等等,当然前提是这些灯光类型被VR 渲染器支持)与此相比,光子贴图在再生灯光。












