
《辐射3》初始加点建议及SPECIAL分析.doc
7页1 / 7《辐射 3》初始加点建议&及 SPECIAL 分析B 社官方给出的三个加点范例(可以在 guide 里查到)Sniper (阻击手)==================S 6P 7 E 5C 3 I 5A 7 L 7 初始选择:修理、小枪、潜行 2 / 7(注意一下 guide 上打错了,按照其他推算,C 应该是 3)Thug (暴徒)==================S 7P 7E 7C 3I 6A 5L 5 3 / 7初始选择:爆破,近身武器,修理Boxer (拳手)==================S 7P 4E 7C 3I 7A 5L 7初始选择:重武器,空手道,潜行 4 / 7从以上三个加点我们可以看到,B 社的加点思路是======================================1、无论是不是近身攻击型,S(力量)都很高(至少要保证一定的负重) ,看来 B 社是没有用负重 mod 或改负重的,笑....我的建议是,即使你改负重,也就是走纯枪械路线的可以调低些负重,但近战路线还是绝对需要高负重的,另外说一句,S 系的技能,到 5 就可以出完了2、对魅力不太重视,对智力重视,对运气相当重视3、对射击型会要求你初始有 P6 A6 L6 或者接近 P6 A6 L6,也就是出完全部的射击以及加伤害的技能4、对近站型的会要求你有高的 S 和 E综上所述,我们再逐项分析一下(这里我们排除了 10 点属性训练来讨论),但不排除小人的 +1 和幸运球的运气+1,火蚁 5 / 7那的+1 我默认视为是 S+1======================================S 射击型的极端一点 4 就可以了,靠小人+1,你就可以选择是否出 S5 加负重的 perk (如果改负重的射击型,那么调到最低也无所谓)。
近战型则是多多益善P 射击型的理论上要有 5,靠小人+1,可以出 16 级的一个加伤害 perkE E 完全看你的爱好,4 、5、6 都可以,血和 perk 都很实际,你到了 E 7 点 20 级可以加太阳能的 perk 回血(不过射击型的一般不需要这个吧)C C 其实完全是增加你的游戏有趣程度而已,野兽之友,童心未泯、lady 杀手等有趣的 perk 都看这个,但正如 B 社的加点那样,很低也不会影响你的游戏进程,唯一值得注意的是一个贸易大师的技能(可能影响到你对商队的投资)需要 6,为了完全享受游戏的乐趣, C 5 是必要的,否则,可以调最低 6 / 7I I 其实影响的就是技能点的多少,在这个大前提下,加到9 都不过分,前期技能点当然很珍贵,但是如果你完成了一次这个游戏,你可能会发现,等你拿全那些+10 的小人,还有吃了无数的技能书后,后期技能点不是太少,而是过多了....但要注意初期要有+4 才可以出两个实用 perk,一个是吃技能书加 2 点另外一个是每级多 3 点技能点,后者也就算了,前者真的很强,324 本技能书你找全了,等于你加了648 点技能...A A 的作用就在增加动作点数和出 perk,这个前提要满足,5 是必要的,加 1 到 6 基本满足需要,当然更多更好L L 在本作中是最重要的技能,没有之一了,找宝率、重击率、每点全技能还+1,最强的两个刮钱和刮子弹技能也要 L 5, 7 点你能靠小人和幸运球还有骑兵堆到 10,更极端一点则需要 8 点下面我们再给出实际的综合型加点模板当绕,我们先申明,加点完全是个人的爱好,不存在有最好的加点,游戏的乐趣需要你自己去发掘,这只是一个例子而已 7 / 7不作弊 不开控制台 VH 难度加点参考S 3 (8)P 5 (5)E 5 (6)C 3 (5)I 3 (9)A 5 (5 )L 7 (8)这个结构基本已经成型,另外还剩 9 点,大家可以直接考虑投到哪里,我给出“必要”的极限(x),超出则可能是无意义的。












