
随机机制在游戏中的应用与控制_V1.3_曾宣凯.docx
22页随机机制在游戏中的应用与控制随机机制在游戏中的应用与控制 V1.3作者:曾宣 凯 随机机制在游戏中的应用与控制 V1.3..........................................................................................1 前言:......................................................................................................................................2 一、战斗随机机制 ..................................................................................................................2 (一) 、伤害随机机制 ....................................................................................................2 1.伤害浮动值在表现上的应用................................................................................2 2.伤害浮动值的应用与控制....................................................................................3 (1)如何在玩法上应用伤害浮动值.............................................................3 (2)如何在数值上控制伤害随机机制.........................................................4 (二) 、穿透随机机制 ....................................................................................................5 1.穿透随机结果的不同应用....................................................................................5 2.穿透随机值的应用与控制....................................................................................7 (1)如何在玩法上应用穿透浮动值.............................................................7 (2)如何在数值上控制穿透随机机制.........................................................7 (三) 、暴击随机机制 ....................................................................................................8 1.暴击随机值的应用与控制....................................................................................8 (1)如何在玩法上应用暴击浮动值.............................................................8 (2)如何在数值上控制暴击随机机制.........................................................9 2.游戏中的损伤与即死随机结果..........................................................................10 (四) 、匹配随机机制 ..................................................................................................11 1.随机匹配的不平衡谜题......................................................................................11 2.匹配机制的应用与控制......................................................................................12 (1).如何认识随机匹配中的平衡..............................................................12 (2).如何在数值上控制匹配随机机制......................................................16 二、经济随机机制 ................................................................................................................18 (一) 、抽奖随机机制 ..................................................................................................18 (1)普通的随机抽奖机制...................................................................................18 (2)特殊的对赌合同机制...................................................................................19前言:前言:本人之前在端游中就随机性相关的应用与控制积累了大量的思考与经验,基于以前的经验,本人将利用“坦克世界”与“战争雷霆”这两个游戏项目为例,就随机 机制问题进行详细论述。
本文中诸多例子虽是以军事载具为例,但大部分原理结论其实是 与其它 RPG 游戏通用的本人 100117690,有意联系讨论者请加 一、战斗随机机制一、战斗随机机制随机机制在战斗中使用虽然容易使得游戏不平衡,但它其实是游戏平衡性与娱乐性的 重要组成部分,在下文中我将从多方面解析在什么情况下应用什么样的随机机制,一些随 机机制的结果又怎么去控制它 一)(一) 、伤害随机、伤害随机机制机制1.伤害浮动值在表现上的应用伤害浮动值在表现上的应用伤害作为核心数值在游戏中的使用必须十分谨慎,你必须明确你的游戏到底只是需要 在表现上让玩家觉得不那么枯燥无味还是让玩家在玩法上获得更多乐趣假如只是需要一个变动的数值去表现,那么这个问题其实是非常的简单的,你只需要 界定一个较小的浮动值范围,然后使用高斯分布的随机区域取值概率即可让游戏获得不错 的伤害表现,又不会对游戏的平衡与控制造成太大的问题上图为高斯分布概率图2.伤害浮动值的应用与控制伤害浮动值的应用与控制伤害浮动值在玩法上的应用与控制则较为复杂,先从应用开始说起:((1)如何在玩法上应用伤害浮动值)如何在玩法上应用伤害浮动值在多单位对抗游戏中,我们需要不同的的单位有不同程度的伤害随机性来保证其玩法 特性有足够大的差异化。
以坦克世界为具体例子:现在有两门坦克炮,第一门炮它的上限伤害是 550,下限伤 害 350那么它的平均伤害值就是 450,第二门炮它的上限伤害是 600,下限伤害是 300, 那么它的平均伤害同样是 450第一门炮是浮动值小的炮,第二门炮是浮动值大的炮从交战距离来说,适合远距离狙击的车是防御薄弱,无法近距离硬抗,只能打黑枪的 车,这种车黑枪的攻击机会较少,同时没有攻击成本(不必在攻击时承受敌人攻击,没有 多少发内干掉敌人的压力,没有计算的必要) ,可以任意的进行攻击,这种车用第二门炮更 适合、适合近距离对射的车防御较强,无法远距离黑枪,这种近身缠斗的车攻击成本较大, 需要较为稳定可靠的输出 (攻击时必须承受敌人的攻击,有多少发干掉敌人的压力,必须 有效的计划是否划得来) 因为进行攻击时必须有胜算才会出击,这种车更适合第一门炮最终结论为:伤害浮动值大对远战单位有利,近战单位不利伤害浮动值小对近战单最终结论为:伤害浮动值大对远战单位有利,近战单位不利伤害浮动值小对近战单位有利,远战单位不利位有利,远战单位不利目前坦克世界的伤害浮动值如下图的 E100 坦克 150 炮与 128 炮的杀伤力数据所示。
所有的伤害浮动值为标准伤害的正负 25%,虽然由于每个单位每个武器伤害平均值的不 同,造成的浮动结果也不同,但就玩法的角度考虑处理依然较为粗糙,更好的改进方法为:更好的改进方法为: 根据单位的战场定位对不同类型的单位拟定不同额度的正负浮动比例根据单位的战场定位对不同类型的单位拟定不同额度的正负浮动比例2)如何在数值上控制伤害随机机制)如何在数值上控制伤害随机机制要想实现预先的玩法,对于伤害浮动值的取值机制与取值范围都必须严格控制就取值机制而言,如果是不想让浮动结果出现太大变数,则可使用上文所提到的高斯 分布但这种方法缺点也十分明显,大部分的随机结果将会偏向于平均值,没法较好的利用浮动区间实现玩法的差异性最能实现玩法的取值机制为均匀分布取值,在整个浮动区间内,每个区域的数值都是 有均等几率被取值这样做的好处是随机性较强,玩家更容易爆出高低伤,顺利的实现玩 法差异缺点为伤害的随机性太大,容易造成较差的体验感受与不好控制这又要求我们精确严格的测算浮动的取值范围,要特别注意最大值的正面意义与最小 值的负面意义如上图所示,现在假如 E-100 对抗 E-100 自己,它杀死自己需要最少 3 次攻击,最多 5 次攻击。
当伤害浮动低于 20%时,它杀死自己需要 4 次至 5 次攻击当伤害浮动高于 28%时, 它杀死自己需要 3 次到 6 次攻击通过这种模拟你可以得知你所确定的浮动值的结果,需要注意的是,这种计算是基于 可能遇到的所有单位的,较为复杂而你所要做的就是界定好玩法,尽量的将浮动额度确 定在一个合适的范围内,不应该让战斗过程偏离太大,但是又要有一定的偏离二)(二) 、穿透随机机制、穿透随机机制1.穿透穿透随机结果的不同应用随机结果的不同应用在有些游戏中攻击与防御不是简单的减法关系,伤害=攻击-防御而是复杂的多重关 系,具体而言有两种如坦克世界:穿透-护甲>0 则取 100%杀伤, 《0 则取 0%杀伤或如英雄无敌:攻击力对抗防御力,攻击每高出防御 1 点,增加 5%的杀伤,最高增加 300%杀伤攻击比对方防御低时,攻击低 1 点伤害减少 2.5%英雄无敌那种其实无需穿透浮动值值也可以正常运作,对英雄无敌的公式进行模拟如下由此可见英雄无敌的伤害曲线是较为平衡好控制的,而为了真实性或其它原因使用坦 克世界那种模式的则较为需要穿透浮动值的存在最终伤害的结果较为极端,要么有伤害, 要么没伤害,曲线较为破碎。
2.穿透随机值的应用与控制穿透随机值的应用与控制((1)如何在玩法上应用穿透浮动值)如何在玩法上应用穿透浮动值那些不同等级的单位在同一战场战斗,并且穿透与护甲相差较大,使用坦克世界类型 公式的游戏是适合使用。












