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(高中论文)动漫文化发展史研究.doc

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    • 动漫文化发展史硏究高二.15班 彭博锐 文彦智指导老师 邓彬2013.1.5-2013.1.15目录:1.动漫专业术语2. 中国动漫落后部分原因3. 日本漫画昌盛的部分原因4. 中国漫画发展简史5. 日本动漫发展史6. 香港漫画发展简史7. 本土新漫画发展史8. 声优9. 总结动漫专业术语简介动漫是动liili和漫illii的合称与缩写,在其他语言相当少丿U随肴现代传媒技术的发展,动Hili (animation或 anime)和漫曲(comics, manga;特别是故事性漫训)Z间联系口趋紧密,两者常被合而为一称为“动漫”惯 用说法有“动漫爱好者”、“动漫展览会”、“动漫产业”等等大陆还有以“动漫志”为名的杂志,把这个新 生词推广到報个社会,尤其在青少年中甚为常用在口本、大中华等许多地方,1_1木动漫十分流行,并逐渐成为 了一种文化时尚,故以中文提及“动漫”时多指LI本动漫或口式动漫Manga为LI语“漫画”的英语译音,现在 manga本身也涵盖漫lllli产业的意思另外,英文词cartoon的中文音译“卡通”,也是漫Oi与动Hili的合称,但有时 常被用来特指美国动哑等等动漫” 一词在1998年以前在大陆并没有出现这个统一的概念,2者是分立而互有联系。

      此词的出现和推 广,源于在98年全第一家首先拔地而起的动漫咨讯杂志《动漫时代(ANIMECOMICTIME)》,因此“动漫” 一词才得以出现并慢慢深入人心成为全动漫迷常用的词汇和动画与漫画的总称动呦动画(animation或anime)或者卡通(cartoon)所指的是由许多帧静止的曲面连续播放时的过程,虽然两者常被 争论有何不同,不过基木上祁是一样的无论其静lIitfllLl是由电脑制作还是手绘,抑或只是黏土模型每次轻微的 改变,然后再拍摄,当所拍摄的单帧画面串连在一起,并且以每秒16帧或以上去播放,使眼睛对连续的动作产 生错觉(因为视觉残像所造成)通常这些的影片是由大量密集和乏味的劳动产生,就算在电脑动画科技得到长 足进步和发展的现在也是如此漫画漫画(comics或manga或caricature) 一词在中文中有两种总思…种(caricature)是指笔触简练,篇幅短小, 风格具有讽刺、幽默和诙谐的味道,而却蕴含深刻寓意的单幅绘曲作品另一种(comics)定指曲风精致写实, 内容宽泛,风格备异,运用分镜式手法来表达一个完整故事的多幅绘逝作品两者虽然都屈于绘逝艺术,但不属 于同一类别,彼此Z间的差异甚大。

      但由于语言习惯已经养成,人们已经习惯把这两者均称为漫曲为了区分起 见,把前者称为传统漫画,把后者称为现代漫画(过去亦有人称连环漫画,今少用)而“动漫”中的漫画,一 般均指现代漫画日木动漫分类TV版:就是在电视上放的动漫版本OVA: OriginalVideoAnime (原创影象动画),和TV相对,不在电视上放映,要看的话只能通过购买的方式具 体内容以后会作介绍剧场版:动diii的电影版本音乐:l.OST: OriginalSoundTrack (原创冷乐专集)收录与动画相关的咅乐专辑2.0P:片头曲(主题曲)3. ED:片尾曲制作动漫片人员解释:监替:导演原作:原漫画或小说的作者脚木:依据原作进行创作剧木人员CAST:声优,配音演员STAFF:参与制作动dlij的人员制作:指负责制作该动画的公司或部门(在日木,要制作一部动画通常是要数个部门或公司共同合作完成的,分工明确,流水线操作一部动画的 制作水准往往会受到制作单位的影响所以在一些情况下,知道制作某部动曲的公司或部门就知道该动画的水 准ACG:为英文Animnlion,Comic,Game的缩写,是动曲,漫曲,游戏(通常为电子游戏)的总称。

      动画和漫 曲产业自诞生之日起就是密不可分的,随着电了游戏业的快速崛起,三项产业Z间的联系变得更加的紧密,许多 作品都是通过这三项平台达到最大受益声优,指给动漫人物配音的演员.动漫分类剧场版初公开是为了在电影院播放而制作的动画称之这类作品的制作成本与投资、人力都高於OVA与电视版动 逝工也极尽可能的豪华,不论在动作的流畅度、使用的分色数等,可以明显地看出与前两者的并别通常一 部剧场版动画是90分钟,不过没有一定,歧异度很大现今,只要的受欢迎的TV动画,通常都会推出相应的剧场版,但剧场版无论是故事还是人物,通常部会和 原TV版有所差异原画原逝是把逝面中人物的动作Z起始与终点逝面或是静逝等,以线条稿的模式逝在纸上阴影与分色的层次线 也在此步骤时画进去因此有人译作”Key_Animetor”或Illustrator%较少用)动画将原画中的每个动作,依照分镜表指定的时间间隔,将中间连贯的每张画面曲在纸上的工作最後将这些线 条稿影印到赛璐珞片上,就可以进行上色的作业也有人译成,AssistantAnimetor",,Inbetweener"o中国动漫落后部分原因1•起步较早,开始于上世纪五六十年代,产生于当年的水墨动画是当时一・绝,但遗憾的是国内未能一直保持 优势并不断创新,使得技术停滞不前以致于落后于国外2.受现今环境影响,人才的能力严重受制约,创新意识无法得到有效发展3•不成熟的市场环境。

      在,受传统思想的限制,国内很多家长认为漫画创作是不务正业,动漫影视会影 响孩了的学习,对动漫往往持反对态度这种观念占据着社会主体思维,使得动漫创作缺乏良好的环境和空 间书店、学校等文化场所对动漫创作并不重视,英至将其视为非正统的东两,以致中国很多动漫作家的作品在 没有市场,只得卖给国外动漫创作公司4. 因管理方对动漫产品观众的错误定位,导致动漫观众顾客群年龄层次单一且不具消费水平,不是时诡主流5. 资金难以落实到位,导致国内企业没有足够的资金制作动漫6•没有形成完整的动漫产业链,的动漫产业环节基木上集中在“动画制作”及“电视播出”两个环节上, 尚未形成完整成熟的产业链条,衍生产品尚未完全开发再加上盗版的影响,使得很多动没企业因此难以I川收成 本,赚取利润同时动漫行业缺乏专业运营和管理团队,这也大大制约了动漫产业化的发展速度怎样进行成功 的产业运营,形成良性的产业链条,己成为动漫企业亟待解决的难题7•动漫人才缺乏,国内动漫产业较难补充新鲜血液,长期以来,传统的模式化教冇,从某种程度上禁锢 了人们的思想,形成了顺从、统一的传统文化心理然而动漫的创作离不开丰富超凡的想象能力,有时英者需要 的是极富夸张的想象,这是一门艺术也是一门学问。

      原创动漫人才的匮乏和人才培养模式的落示已成为制约我国 动漫产业发展的关键据了解,国内动漫产业急需创意研发人才、兼通艺术与技术的复合型动漫人才和经营开发 人才目前,全国动漫从业者不到1力人,只及韩国的1/3,因此动漫人才的需求正处于严重紧缺状态8.动漫作品,在制作理念上始终显得过于保守一位动漫迷认为,的一些动漫作品有时过于强调教 冇意义,就像一个古板的老学究一样,全然没有漫画作品木身应有的娱乐元素现在我国许多动漫作品都是翻版, 故事情节平淡无味,缺乏创作性作品,许多作品都是换人头不换情节国产动漫形象不可爱、缺乏幽默夸张Z感; 动漫故事老套、幼稚说教、缺乏自主创新,这些困扰中国动漫界多年的老问题依I口没有多少改观因此,在人们 心中,动漫世界尚没有“制造”的概念9•利润问题,国外动漫作品中人物设计和后期制作,有百分Z六七I•是由作家完成,这在动漫行业也就 形成为大家所接受的外包服务一个好的动漫原创作家接外单,通常一分钟可以获得1000多元的加工费,而给 国内公司创作,只有三四百元的收入收益差距也造成国内优秀作品流向国外10•先进的动漫产业链中,重视开发和扶植原创漫迪的力度还很不够漫砸可以延伸出动曲,且隐藏肴巨 大的市场前景,但国内目前几乎“无漫可动”。

      原创漫呦是动呦和游戏的基础和木源,没有欣欣向荣的漫曲难以 改变当前后劲乏力的状态日本漫画昌盛的部分原因1. 口木拥有完善的动漫产业链,动漫产业基木包括动I出i (anime)、漫|冊(comic)>游戏(game)及相关的产 业,口木动漫产业经过七十多年的发展,己经形成漫画创作——图书出版发行一一影视动画片生产——影视播放 ——音像制品发行——衍生产品开发和营销的较为成熟和完善的动漫产业链流程而且,产业链上备个环节并不 是完全独立的2. H木的漫曲普及程度相当高,因为日木动漫是面向全年龄段的,因此动漫观众群体数量庞大,且大部分观 众的消费能力很高,使得口漫能够成为当地的时尚主流同时漫画作者的地位在社会中很高,使得主动从事这门 职业的人非常多,动漫产业能够及时补充新鲜血液3•口木动漫工作者认为:好的动漫作品不仅要注重社会效益,更应该重视商业效益口木的动漫作品创作Z 前,通常会对市场进行考察,不仅要把握观众的口味,还要考虑这部作品在推向市场后能带来多大的利益冋报 因此,日木动漫作品在内容上会考虑趣味性和娱乐性,毕竟这更能为观众所喜爱,更易有好的市场反应同时, 在创作上会考虑观众群的划分,哪些是给小孩了看的,哪些是给成年人看的,针对观众不同年龄层,创作出不同 题材的作品。

      哄至有哪些作品是给小孩和大人都可以观看的,对这些,动漫制作者都会考虑进去4.口本动漫产业非常重视新技术的应用,例如:一套应用于医学、航天领域的三维软件技术,也同时应用在 动漫游戏中,使作品表现形式更为丰富,给观众带來全新的视觉体验和感受5・|_|木政府对动漫产业的重视程度很高,I」木05年动漫产业U经成为第四经济支柱,可见发达程度漫画发展简史漫画,乃绘事中简笔而注重意义Z绘画,其“漫”字,与漫笔、漫谈这“漫”字用意相似漫笔、漫谈在文体 中是随笔、小品文,而漫画是训中Z随笔、Z小品,一般亦随意取材、篇幅短小,通过写实、比喻、彖征、假借、 夸张、点睛诸法表现精粹内容我国绘逝源起,三代以前因记载弗详,已不可一一稽考求诸史实,有可得而述者,当肇创于虞舜时期史载有巢氏创木器、图轮环,伏羲氏观星象鸟兽之迹而画八卦,是殆我国绘I出iZ发端迨仓颉出,观魁星|山轴Z势, 察龟文山川之迹,随体诘讪而制象形文字,我国绘画的雏形己具由是LI渐发展,迄今四千余年历史,绘画于艺 术中蔚成大国,影响世界颇远而漫画在我国,不足百年历史最早推至清朝末年,陈师曾氏在上海刊行的《太平洋报》上有即兴随意Z作, 小形、着墨俭省而意趣颇浓。

      惜其战火频仍,尘封烟袭,刊物散失,难窥全貌,只是鲁迅、郑振铎氏所辑《北京 笺谱》内,搜集陈氏类似漫画之作,尚能一睹初期漫画Z余韵到了二十年代中期,更准确地说到了 1925年,丰子恺有画刊载于《文学周报》,编者特称Z为“漫画”,漫 toiZ名始见于大众自此及今七十年间,我国漫画后来居上,备极绚料,如奇花异葩,毕呈瑶苑,蔚为大观漫 曲家们以创造性的精神、丰富的生活体验和艺术造诣,发展光大了漫画这门绘呦艺术,尤其是漫tai更多地贴近和 反映现实,使得七十年间的漫tai作品显示出七十余年的人间相和世间相,从不同的层次和侧面揭露和讽刺了【口中 国的腐败和黑暗,反映了民族争取解放的画卷,宣传了民主思想和时代风貌,抒发了个性的艺术品位,这样使得 漫tai成为我国绘画艺术中的瑰宝,在我国近现代绘画史上占有很重要的地位日本动漫发展史木动画已有七十年的彷史,其可分为六个阶段:一、 战前草创期战前草创期一一由1917年日木开始有动曲到1945年I」木战败为止这段时期的前期主要是以世界名著为题 材,而后期则由于日木军国主义狛獗,因此动画题材不离宣传、夸耀日木军国主义的路线如1942年的。

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