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动作制作规范.doc

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  • 卖家[上传人]:jiups****uk12
  • 文档编号:38470535
  • 上传时间:2018-05-02
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    • 11动画制作规范文档动画制作规范文档目录目录使用软件版本:max2012一.骨骼设计一.骨骼设计 这里可以用 CS, BONE(或 BOX)两种骨骼类型,具体说下这两种骨骼需要注意的地方;骨骼:骨骼: :骨骼使用 CS 或者 BONE,BOX 也可以使用,1)首先拉出 CS 骨骼,注意要面向“Y”轴,然后进入骨骼编辑面板→★★★ 图例2)注意下面的操作★★★(很重要) ,请严格按照下列图操作A:进入运动面板 B:点击小人 C:选择跟节点,改名为 biped D:不能勾选“Triangle”选项3)角色骨骼的命名规则:22A: 骨架的根节点必须命名为“biped”,如果有多个角色参与动画制作,那根节点的命名就是 “biped,biped01,biped02...以此类推” (制作群组动画时注意) B:CS 骨骼上如有附加骨骼,需要对附加骨骼统一重新命名,不管是 bone 还是 box 骨骼, 全部都需要操作这一步; ★★★ 附加骨骼命名为: biped_bone01 , biped_bone02...,附上图例如下:第一步操作:全选所有附加骨骼第二步操作:进入骨骼命名面板进行以下操作Bone 骨骼骨骼/BOX :: 1):如果角色骨骼全部都是由 bone 或者 BOX 组成,先把全部骨骼进行统一命名: biped_bone01、biped_bone02、biped_bone03(参考上面的步骤)2):角色最高层级骨骼为重心,命名为 biped。

      3)bone 或者 BOX 骨架注意不要存在旋转变形的问题 创建 bone 或者 BOX 骨骼需要注意的是,必须在 Top 和 Left 两个视窗创建,避免骨骼在 制作过程中出现变形问题 二二 蒙皮(蒙皮(skin))蒙皮完了之后需把骨骼 K 段动作,最好是到极限的 POSE,用来查看蒙皮质量a:“A”骨骼物体的基本名称, 规定使用 “biped” b:“B”是扩展后缀,规定使用“_bone” c:“C”是数字后缀规定是“1”改后的骨骼命名样式: biped_bone01、biped_bone02、b iped_bone03、 、 、 、 、333..动画动画 1.)动画帧速率必须为 15 帧 / 秒Max 的默认为 30,注意检查不对的改过来2.)游戏为横版,动画以 L 视图俯视 12 度为最终效果大体平视F 视图略带俯视,制作时可大体以 L 视图为准)会有固定的摄像机,不能乱动摄像机位置角色动作不能超出摄像机范围3.)所有人形角色的第一帧,重心必须在 X:0,Y:0 的坐标上四足或多足第一帧位置放到整体角色的中间部位不需要重心在 0, 0 位置如图:444.)所有动作从 0 帧开始。

      5)动画首尾帧若为待机 pose,人物及飘带动态不可有偏差,防止产生抖动动画制作要求动画制作要求**********总体动画要求动画节奏感强,剪影画面漂亮,动作利落爽快,性格特点明显.pose,漂亮有张力 帧数控制:最长不超过下面帧数帧数控制:最长不超过下面帧数 待机(idle):10 普通攻击(attack_1):12 大招攻击(attack_2):20 跑步(run):12 受击(hit):4 死亡(die):10安装VRay_for_3ds_max 渲染器。

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