
VR+纪录片建构新兴纪录片媒介环境.doc
8页VR+纪录片建构新兴纪录片媒介环境[摘要]2016 年起 VR 俨然已经成为创新产业发展的一个被追逐的大热的“风口” ,从年初的火爆到年末的趋于冷静,VR 技术与纪录片的结合到底是机遇还是挑战本文对国内外 VR 纪录片进行了总结和梳理,提出 VR 导致纪录片媒介环境结构性变迁,梳理出 VR 纪录片面临的现实问题 [关键词]VR 纪录片 媒介环境 VR,是 virtual reality 的英文缩写,中文译为虚拟现实技术,2016 年被称为 VR 元年这一年,VR(虚拟现实)不仅是创新产业发展的一个大热“风口” ,VR 硬件技术公司也由 2015 年下半年开始发力,Oculus、索尼、HTC 三家公司陆续宣布了 2016 年消费级产品的计划,在国内,腾讯、百度、乐视、小米、暴风影音今年纷纷曝光了自己的 VR 产业布局,淘宝网也顺势推出了全新购物模式由虚拟现实技术领航的“淘宝 BUY+”由于传播模式的改变,VR 影视作品内容生产则处在较为迷茫的混沌期,纪录片相较于影视作品其内容生产相对比较利于表达,而全景视频的运用为 VR 纪录片的内容生产打下了一定的基础,因此 VR+纪录片近几年在国内外均有抢眼的表现,并且出现了一定程度模糊影像记录、新闻等领域的特点,而 VR+纪录片这种征服时空、体验沉浸的特点又面临了什么挑战和机遇呢? VR+纪录片 据笔者统计,VR+纪录片的题材主要集中在人文生活类和自然地理类,近几年也有向其他题材扩展的趋势。
在制作机构上来看,主要分为以下几类:第一类是媒体机构,比如纽约时报和 BBC 这几年在 VR 纪录片的探索上有不小的进展,制作出例如《流离失所》 、 《复活节起义》等有一定社会影响力的 VR 纪录片国内走在最前沿的是财新传媒,完成了国内首部 VR 纪录片《山村里的幼儿园》 ,并且对 VR 纪录片进行持续的探索而新华社?t 望周刊和解放军报社中国军网 VR 等对军事题材的 VR 纪录片也进行了有力的尝试第二类是商业机构和影像实验室如 Felix& Paul 完成的《Striving for Greatness VR》 ,国内的七维科技、企鹅智酷等第三类是高校,中山大学是第一个对VR 纪录片进行探索和尝试的高校,而清华大学、北京师范大学等也有亮眼的 VR 纪录片作品呈现 VR 导致纪录片媒介环境结构性变迁 1.叙事方式:从线性叙事到多维互动叙事 VR 纪录片与传统纪录片的语言表达体系完全不同,是一种基于三维虚拟空间形态的叙事形态,也许将会成为一种全新的影视语言系统传统的纪录片是由导演通过镜头语言、叙事技巧、剪辑风格等推动叙事的发展,而 VR 纪录片一定程度上颠覆了这种叙事方式,将由导演创建一个“全知视角”来记录故事形态,VR 技术提供给观众很多观看的维度,而不是完全顺着导演的意图来进行被动式收看,所有的重要信息将会分散在纪录片的整个空间,观众自行对细节的选择将会成为推进纪录片发展的动力,一改往日由导演通过镜头语言进行推动叙事的形态,如果观众在观看过程中没有及时的找到关键信息,则需要返回到上一层中来重复播放纪录片才能推进叙事,这种更像打游戏的观看模式,或许会很大程度改变受众的观影体验。
BBC 在2015 年推出了一个探访法国北部加莱小镇民工营的纪录片(Calais “Jungle” ) ,意在呈现流浪民工危机前两个视频为仅有几十秒的小片段,旨在将观看者带入加莱的民工营中,感受其生存条件第三个视频则以一个正在攀爬高速公路上卡车的民工为视角观看者可以借助谷歌浏览器获得 360 度全景观看体验,通过鼠标或者手指(也可在智能或 iPad 上观看)触摸屏幕,达到与视频的交互而要想达到真正的沉浸状态,仍需借助智能 VR 眼镜 Google Cardboard 观众才能“身处正在发生的事件当中” 2.传受关系:从间接接受到沉浸参与 VR 纪录片的观众不再是“局外人” ,转变成了“目击者”甚至是“?⒂胝摺保?观众在 VR 纪录片中“经历故事”时,可以进行超现实的体验,比如 360 度全方位视角、控制事件进程等实景 VR 纪录片 360 度的视频呈现方式能够将事件发生现场的大环境全部记录,观众所能看到的,是事件发生的全过程及其周边环境同时出现的变化,这种拍摄特点比传统纪录片的素材获取更加丰富、真实,也更具有趣味性、互动性,甚至感官接近于“打游戏”――需要与主角并肩作战,不断做出选择和推进剧情。
3.商业模式:从直接买单观片到消费感官服务 传统纪录片的营销模式大多是传统的直接买单观片(免费或付费频道/片目)和贴片植入广告,VR 技术的兴起导致 VR 硬件不断升级更新,从外接头盔、手柄到一体机,感知效果会因为 VR 硬件设备的不同而不同而 VR 纪录片随着叙事形态的调整互动性大大增强,旧的付费买单观片的商业模式也许会发生改变,会员费、线下消费等社群营销、精致化路线,形成粉丝营销等策略慢慢也会替代传统营销模式,买道具、买装备、买体验的游戏营销思路也会在 VR 纪录片的商业营销中成为可能 4.传播模式:多领域边界模糊化 互动性和沉浸感导致将会使得 VR 纪录片增加游戏元素,游戏元素使得 VR 纪录片和 VR 影视剧、游戏、新闻之间发生重合例如 BBC 推出的 VR 纪录片《等待》 ,基于 BBC 新闻频道采集到的真实难民故事改编而成,故事开始在土耳其的海滩,观者会跟随难民小队称作一艘简陋的划艇穿越地中海就像影片名字所写的那样,这部影片就是想重现难民们流离失所、无奈逃到欧洲时的紧张和无助感 “通过直接将观众置于故事中心的方式,我们提供的这个浸入式体验是传统媒介不可能做到的, ”BBC 在发布会上说道。
Watson 相信,VR 在未来可以成为一个超越传统,讲述新故事的有趣工具 “《等待》让我们得以探索观众们如何在一种他们之前从未体验过的方式观看影片时的理解,而随着这部影片在 Oculus Store 上市,我们向更多的用户们打开了大门,之后,我们会继续发展这个新晋媒介的潜力,让它更好地做好告知、教育和娱乐的角色 ” 5.制作流程重塑:?R祷?人才需求剧增 VR 记录片叙事方式的改变,随之也带来纪录片生产者、接受者和纪录片主体之间关系的改变,原有的生产链也会发生改变,从编剧、导演、摄像、到后期都有着截然不同的要求,他们在原有编、导、拍、做的基本上必须要足够了解 VR 技术的特点、硬件设备使用方法、拍摄流程和研究新的叙事形态,因此专业化人才的需求也与之剧增 VR 纪录片面临的现实问题 1.制作周期长,成本高 从当前推出的 VR 纪录片来看,VR 拍摄硬件价格高,后期制作周期长,由于其生产和制作的环节的数据量非常大,需要极其庞大的计算时间和周期,还需要大量的人力,因此 VR 纪录片制作的时间基本上是一般纪录片的 4-5 倍以上,且需要专业的 VR 技术人员介入拍摄才能保证纪录片效果的实现。
2.内容为王还是技术为王 目前的 VR 纪录片大多停留在全景视频的层面,只有极少量顶尖优质的纪录片能真正做到与观众有效的互动,推进故事情节的发展随着可穿戴技术的智能化发展,VR 硬件设备的升级,许多技术将会使得 VR 纪录片的体验感知力,时空征服感大大增加而打动人心的好故事才应该是传统纪录片最本源的动力,因此故事和技术谁更为重要,如何从“炫技术”层面回归到故事本源,这也是 VR 纪录片人值得思考的问题 3.专业技能和叙事形态颠覆性变化 在 VR 技术介入纪录片后,传统的纪录片专业技能如叙事节奏、情感基调、剪辑风格等都会发生颠覆性变化,多线索、多人物、多故事、多视角的纪录片叙事形态会让观众在自行选择故事推进产生主动性快感的同时也会让观众发生混淆,也许一部传统 30 分钟的纪录片会由于观众在选择视角的不同时错过关键情节,继而重复回到上一篇段,因此也会使得 VR 纪录片的叙事形态发生颠覆性变化,甚至有推测 VR 纪录片会被划分成很多可以重复播放的短视频而目前阶段,VR 叙事的形态仍在摸索中,大部分 VR 纪录片仍停留在全景视频记录阶段,交互性和趣味性还远远谈不上 结 语 2016 年起 VR 俨然已经成为创新产业发展的一个被追逐的大热的“风口” ,从年初的火爆到年末的趋于冷静,VR 技术与纪录片的结合到底是机遇还是挑战? 虚拟现实技术满足了受众的感官需求和心理享受,产生了时空征服的快感,而 VR 纪录片产业则提出了许多新的命题,硬件、平台和内容三者缺一不可。
硬件设备上会越来越便携化,手柄、头盔将会随着新的技术升级而由更为简单便携的设备所取代,而硬件的升级才会使得 VR 纪录片更为普及内容层面上而言,叙事形态和感知体验的颠覆性变化将会让 VR 纪录片多领域边界模糊化,加入游戏元素,游戏营销也将进入 VR 营销的范畴中,因此消费者在平台的选择上会有更多的选择,集群化、事件化、粉丝化将成为VR 纪录片的新导向 参考文献: [1]喻国明、张文豪:《VR 新闻:对新闻传媒业态的重构 》 , 《新闻与写作》2016 年第 12 期 [2]周敏、侯颗:《冷热媒介视角下虚拟现实新闻探究》, 《当代传播》2016 年第 5 期 [3]《我的国》:《新周刊》2016 年第 469 期 [4] BBC 新作品《等待》:《发人深省的叙利亚难民故事》http:// (武汉文华学院新闻系讲师)。
