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人体解剖和人体3d模型.pptx

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  • 卖家[上传人]:shaoy****1971
  • 文档编号:112011427
  • 上传时间:2019-11-04
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    • 人体解剖和人体3D模型 人体特有的节奏就是艺术家寻找和表 现的人体美 3D模型:点线面的网格和纹理组成 人体-模型 •人体解剖学(Human Anatomy)是一门研究正常人体形态和构造的 科学,隶属于生物科学的形态学范畴,也是美术、音乐、体 育、心理学、殡葬学、法医学等学科的必修科目其起源很早 ,诞生与文艺复兴时期盖伦、达芬奇、米开朗基罗等 •3D模型是通过三维制作软件通过虚拟三维空间构建出具有三维 数据的模型可分为:NURBS和多边形网格 •三维模型由网格和纹理组成建模方法,大体上有三种:第一 种方式利用三维软件建模;第二种方式通过仪器设备测量建模 ;第三种方式利用图像或者视频来建模 介 绍 •3D角色建模是在人体结构的基础之上的 • 角色建模是三维设计制作的第一步,是三维世界的核 心及基础它是材质的载体,同时也是灯 光和渲染的 对象,一切的效果都必须要依附于模型而存在所以 一部好的作品,建模的成功与完美至关重要而人物 建模的成功,就需要对人体结构有着很好的理解,特 别是人体骨骼和肌肉的组成与分布,人结构大概分4 种 • 1、躯干解构 2、上肢解构 3、下肢解构 4、头部(含颈部)解构。

      人体和3D模型的对比 •人全身骨骼: 对比 骨骼节点 •人头部肌肉: 对比 肌肉走向 人物头部 •人体头部结构、肌肉分布 •人物模型制作中最重要的就是 头部maya人头由于对称性, 做一半然后复制另一半其布 线规律方向都要大致与人面部 肌肉走向相同其中眼轮匝肌 ,口轮匝肌 人物五官 五官(三庭五眼):人的脸长与脸宽的一般标准比例 三庭:从前额发际线至眉骨,从眉骨至鼻底,从鼻底至下颏,各占脸长 的1/3 五眼:以眼形长度为单位,把脸的宽度分成五个等分,从左侧发际至右 侧发际,为五只眼形一般五官布线都是和肌肉走向相关 骨骼重要的 有颧骨、上下颌骨、鼻骨、额 股等 凹面:面部的凹面包括眼窝即眼球与眉骨之间 的凹面、眼球与鼻梁之间的凹面、鼻梁两侧、 颧弓下陷、颏沟和 人中沟 凸面:面部的凸面包括额、眉骨、鼻梁、颧骨、 下颏和下颌骨 人物五官 四高:第一高点是额部;第二个高点鼻尖;第三高点唇珠; 第四高点下巴尖 三低:两眼睛之间鼻额交界处是凹陷的;唇珠的上方、人中 沟是凹陷的;下唇的下方,有一个小小的凹陷;共有这三个凹 陷 由于人们的骨骼大小不同,脂肪薄厚不同及肌肉质感的差异, 使人们的面部形成了千差万别的个体特征。

      面部的凹凸层次主 要取决于面、颅骨和皮肤的脂肪层当骨骼小,转折角度大, 脂肪层厚时,凹凸结构就不明显,层 次也不很分明当骨骼大,转折角度 小,脂肪层薄时,凹凸结构明显,层 次分明 人物躯干与四肢 •人体躯干: 人躯干分胸腔、腹腔,肌肉分布背肌、胸肌、膈肌、腹肌和会阴肌等 •人物四肢: 四肢就是上肢和下肢,主要是手和脚还有骨骼点的地方 Maya和3Dmax •maya是现在最为流行的顶级三维动画软件由于maya软件功 能更为强大,体系更为完善,因此国内很多的三维动画制作 人员都开始转向maya,而且很多公司也都开始利用maya作为 其主要的创作工具很多的大城市,经济发达地区,maya软 件已成为三维动画软件的主流软件应用主要是动画片制 作、电影制作、电视栏目包装、电视广告、游戏动画制作 等 •3Ds max是国内常用的三维动画渲染和制作软件具有性价比 高、上手容易、使用者多,便于交流的软件优势广泛应用 于广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制 作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域 • Maya 3Dmax 总结 •综上所述,人物模型都是建立在人体结构之上的,古 人云:皮之不存 毛将焉附。

      在我们这里也可以说没有 里面的骨骼与肌肉,我们的模型也就立不起来的也 可以说是人体解剖的附加,由于人物也要有动作,所 以在关键的骨骼点上都会重点布线、布点 •做出来的模型都可以称作为低模,而要想做更多的细 节,这就需要Zbrush来制作高模了但是我们在用 Zbrush来做高模的时候,也会在结构的基础上来进行雕 刻这就是所谓的万变不离其宗 •做人物模型对人体结构、动作等有了解的话,做起来 会有步骤,有准备,所出现的错误也会少很多。

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