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c语言课程设计扫雷.doc

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  • 卖家[上传人]:夏**
  • 文档编号:511181526
  • 上传时间:2023-05-18
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    • C语言程序设计报告题目:扫雷游戏班级:网101组长:〜〜成员:〜〜,〜〜日期: 目录一基本情况二游戏规则三设计思路四函数说明 ■1. 游戏控制部分fff2. 图形处理部分3. 鼠标处理部分五调试与测试六附录一基本情况 开发进度:〜 小组进行图形处理及鼠标相关资料收集,掌握相关图形处理及 鼠标相关技术小组成员讨论程序实现算法及任务分配代码实现,调试任务划分:陈超 负责程序总体设计,游戏控制部分实现,后期调试张艳负责程序图形处理及鼠标处理部分实现,总结文档编写二游戏规则 玩家进入游戏界面后,只能通过鼠标进行操作,一旦有键盘输入,则退出游 戏程序游戏框图左上方显示的数字为此局游戏中包含的地雷数目中间黄 色笑脸为重新开始按钮,一旦鼠标左键单击此位置,则退出正在进行的扫雷 游戏,游戏重新开始游戏中包含 10*10个空格,可以通过鼠标左键单击或 者右键单击来进行扫雷游戏鼠标单击表示打开此空格位置,若此位置为地 雷,则输出所有的地雷分布,玩家输,游戏结束,等待玩家的选择退出或者 继续开始下一次游戏若此位置已经被左单击过,则再次进行鼠标左键单击 时,游戏不做任何响应单击过后若此位置无雷则显示空格或者数字。

      空格 表示此处无雷,数字表示此处无雷且周围八个格子中的地雷数目为空格中的 数字数目,若某个空格周围亦没有地雷分布则继续以每个方格为中心继续判 断无雷就展开,显示数字或者空格,直至遇到地雷或者是边界鼠标右键单 击表示游戏玩家标识此位置为地雷,若游戏玩家在某位置右键单击过之后, 再次右键单击此位置,则表示取消此处标注的地雷标志,若在此处鼠标左键 单击,不做任何响应游戏玩家依次对每一个空格,当游戏玩家把所有的非 雷区域全部处理完毕,则游戏结束,玩家胜利,输出“ YOU WIN',等待玩家 进一步选择二设计思路扫雷程序主要用了一个10行10列的二维数组,数组的每个元素都是结构 体类型,结构体中的num代表格内当前处于什么状态,值 1表示有雷,值0表 示已经变成空白格或者显示过数字,roundnum统计每个格子周围有多少地雷, flag是鼠标右键的标志,如果鼠标左键单击此方格,则对应的二维数组结构体里 的flag为1表示格子显示红旗,这样鼠标左键点击在这个格子上无效首先通过生成随机数的方式布置地雷,如果在该点生成的随机数为 1,则该 点存在地雷,将NUM (结构体)标为1,随机数为其它值NUM (结构体)标为 0,每生成一个地雷,则全局变量 minenum自增一。

      在程序一开始统计好每个格子周围有多少地雷,将统计的结果存放在对应 的结构体变量rou ndn um,然后当鼠标左键点击在没有地雷的格子上时进行两种 判断,如果格子周围没有地雷,就在原来的格子位置显示空白格, 然后用递归的 方法同样判断周围的8个格子;如果格子周围有地雷,就在该空格显示具体的雷 数J j在递归判断8个格子时,如果格子上有雷或者格子已经显示过雷数或者空 白,以及格子上有红旗标志的话,就不再对格子进行任何判断否则,当此处无 雷,即展开此处,并且以此位置为中心继续进行递归,直至遇到边界或者地雷, 跳出递归当游戏玩家每处理一个非雷区域的格子,则对应的统计非雷方格数目的变 量自减一,当该变量的值自减为 0时,则表示游戏结束,该玩家胜利具体函数流程图如下:Main四函数说明1游戏控制部分A. main ()主函数定义使用到的常数,全局变量,函数原型说明然后初始化图形系统,调 用游戏控制函数,按任意键结束游戏,关闭图形系统,游戏结束B. void SpreadMine(int t)布雷函数通过函数srand((int)time(O));生成随机数,随后在二重循环里,生成随机 数,若生成的随机数为1,则将num (结构体)标为1,表示改点有雷,并在该 函数内统计该次游戏中地雷总数,通过 outtextxy(210,70,ra ndmi nenu m);在(210, 70)点输出雷的总数,用一百减去总雷数表示该次无雷空格的总数 (在输赢判断 中,若所有无雷区域都已经得到了处理,即玩家胜利)。

      C. void GameOver游 戏结束如果单击了地雷,则地雷爆炸,游戏结束,显示地雷分布,两重循环判断每个格子的状态,如果状态值为1,则为地雷,设置红色背景,实体填充模 式,画圆表示地雷win信息D. void GameWi n(玩家胜利,就表示游戏玩家胜利,输出youGameBegai n(游戏开始这个函数完成初始界面的设计以及调用函数 void SpreadMi ne(i nt t)生成 地雷初始界面的主要工作是确定图的位置和方格显示的位置 外边框的左上角 为(190, 60),右上角坐标为(390, 290),显示笑脸和地雷数的区域为(190,60) ~ (390, 90),每个方格的宽度和高度均为 16.F. void ShowWhite(int i,int j)显示空白区域当单击某个格子,该格子周围的地雷数为0时,应该继续判断它周围8个方 向的格子的周围的雷数是否为 0,将这些格子都用空白显示具体实现如下:a如果当前格子有红旗或者已经显示过数字或空白格子,则返回b空白格子数减一(统计处理过多少格子)c如果周围的地雷数为0,且它不是地雷,则将它显示为空白,同时将它的状 态值num置0,表示处理过;如果周围地雷数不为 0,显示周围地雷数,同时将 它的状态值num置0,表示处理过,返回。

      G. void Control()调用函数GameBegain()显示游戏初始化界面,调用 GamePlay ()函数 具体实现游戏操作,该函数的返回值有可能有两种:一是正在玩中,提前结束游 戏;一是玩完,要么失败,要么胜利如果是前者,则重新开始游戏如果是后 者,则判断是否单击了笑脸,是则重新开始,否则结束程序H. void GamePlay(游戏控制L |游戏过程主要是对鼠标按键的处理,集体算法实现如下:a.如果单击了鼠标左键则判断如果单击了笑脸,则游戏重新开始’如果单击了方格,判断该格子有红旗,则按键无效如果单击的格子没有显示 过数字或空白,则判断:如果是地雷,游戏结束,显示地雷分布;如果不是地雷, 则统计周围(8个方向)的地雷数,如果周围地雷数为0,条用递归函数ShowWhite()处理周围格子的情况,显示周围的格子数或者空白如果单击的格子周围地 雷数不为0,则显示周围地雷数,将处理过的格子做标记如果处理完所有的格 子吗,则游戏胜利,显示胜利信息b.如果单击鼠标右键,该格子没有红旗则显示红旗如果有红旗,再击右键,则红旗消失c重复步骤b直到按键结束游戏I. int MineStatistics(int i,int j)统计每个格子周围的地雷数,分别考虑各自处于四个角,四条边以及 中间某个位置的情况。

      周围是上,下,左,右,左上,左下,右上,右下在统 计四个角格子周围的地雷数目时,统计其周围的三个方格内是否有地雷, 如统计左上角位置周围的地雷数目时,其周围的三个方格的二维坐标依次为( i,j+1),(i+1,j),(i+1,j+1)(设该位置坐标为(i,j))而统计四条边上某一空格周围的地雷数目时,则统计其周围的五个方格是否有地雷, 如统计左边的边上某位置的地雷数目时,其周围的五个方格的二维坐标依次为(i-1, j),(i-1, j+1),(i, j+1),(i+1,j),(i+1,j+1)(设该位置坐标为(i,j))而统计普通位置时要统计其 周围的九个方格内是否有地雷,则该点周围的九个坐标依次为(i-1,j-1),(i-1, j),(i-1,j+1),(i,j-1),(i,j+1), (i+1, j-1),(i+1,j-1),(i+1,j),(i+1,j+1) • 统计完成后,将统计结果存入对应的结构体的 roundnum变量中去2. 图形处理部分A. void lnit()对计算机进行图形模式初始化,加载图形驱动包B. void DrawSmile()画一个笑脸C. void DrawRedFlag(int i,int j)画一个红旗D. void DrawEmpty(int i,int j,int mode,int color) 画两种空格E. void Close()关闭图形模式3. 鼠标处理部分A. void MouseOn()鼠标显示B. void MouseOff()鼠标隐藏C. void MouseSetXY(int x,int y)设置鼠标当前位置D. int LeftPress() 鼠标左键按下E. int RightPress() 鼠标右键按下F. void MouseGetXY() 得到鼠标当前位置侏住您计五调试与测试1•书写标识符时,忽略了大小写字母的区别编译程序把i和I认为是两个不同的变量名,而显示出错信息。

      C语言认为 大写字母和小写字母是两个不同的字符 习惯上,符号常量名用大写,变量名用 小写表示,以增加可读性2. 在程序嵌套比较多时,容易出错在程序嵌套比较多时,很容易多卸“ {”,或者少写“ {”,造成编译错误,为减少类似错误出现,在写程序时应该采取缩进式写法,让处于同一层次的函数处 于同一条线上,这样就能够减少上述错误的出线3. win7不支持C语言图形全屏模式,图形处理须加载图形驱动在进行图形部分处理时 win7不支持c语言图形的全屏模式,在XP系统下, 也没法正确运行原因是 C语言在进行图形处理必须正确设置图形驱动器和模 式,通过函数detectgraphics能自动进行计算机硬件检测,后再进行初始华即可PT f仪幵4. 布雷随机数生成的错误以及优化在进行布雷函数编写时,首先用随机数生成函数使随机数生成范围在 (0-1) 之间,使得地雷主要分布与上部,下部区域基本没有地雷,为了使得雷区较为平 均,我又加了一重循环,强制每行最多只能分布2个地雷,并另为生成两个随机 数,强制是随机数的行数,该行不分布地雷,这样使得雷区相对平均,但语句过 于繁琐,且对于知道该布雷规则的人,游戏更加容易,最后我们采用了加大随机 数生成范围,让随机数在(0,t)之间,t可以调节就是得雷区均匀的同时,可 以通过调节t的值来控制某局地雷数目的多少。

      而在进行生成随机数时时间种子 的生成位置会影响随机数的生成,因为在计算机中随机数一旦生成,计算机就不 会再生成随机数,会导致生成的随机数相同5在调用递归函数及递归函数编写时的错误在调用递归函数前应该先调用 Min eStatistics函数统计该格子周围是否无雷,只有当该格子无雷且周围无雷时(而不时该格子处无雷即可) ,才能调用递归函数向八个方向递归展开无雷区域, 该递归函数的出口是碰到了已经处理过的 格子或者该格子已经做了标记,又或者是该格子有雷,而在进行递归在向周围的 八个方向展开时要注意设置边界值的情况, 否则会造成处理数据超出数组定义的边界,造成不必要的错误6. Min eStatistics函数编写时条件不易设置函数Min eStatistics编写时不同情况进行分别统计时条件设置很容易错误, 类似于鞍点查找时的错误,导致一类点周围的雷数的统计出现错误, 最后我采用在纸上画。

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