
Vue渲染设置教程.doc
6页Vue渲染设置教程1.Preset Render Settings(预设渲染质量)针对渲染质量的各种要求,预先设置好参数,方便使用1.1 OpenGL(OpenGL渲染)用于快速观看场景物体的位置情况没有反射、没有透明、没有阴影1.2 Preview(预览)用于在工作中预览场景,方便继续工作反射、透明、阴影都得到准确计算;但一些更高级、更花费计算时间的功能,只是进行简单的模拟计算;为了节省时间,Preview渲染不进行图像抗锯齿处理1.3 Final(最终)用于最终渲染时的设置计算了包括高级功能在内的所有功能,并对图像用标准抗锯齿方法进行处理如果还要节省时间,可用User(自定义)项来代替,只更改抗锯齿设置类减少渲染时间1.4 Broadcast(广播级)用于渲染动画时的设置与Final(最终)设置类似,只是增加了对运动模糊的渲染,并对抗锯齿功能进行优化,以达到质量与速度的最佳平衡针对景深及运动模糊,Broadcast(广播级)还使用一次Hybrid2.5D技术1.5 Superior(高级)与Broadcast(广播级)类似,适用与渲染动画提高的渲染质量设置,并使用了5次Hybrid 2.5D技术。
1.6 Ultra(最佳)用于输出极高质量的图片设置了极高的抗锯齿功能对图片进行处理1.7 User(自定义)可对影响渲染质量的所有内容进行设置可保存设置,用于以后引用2. Renderer(渲染器)用于选择哪种渲染方式2.1 Internal renderer(内部渲染器)使用软件的内部渲染器,可以在屏幕上实时地看到渲染过程2.2 External renderer(外部渲染器)使用软件外部的渲染器,包括两类:2.2.1 Use local StandaloneRenderer(使用本机独立渲染器)当不选择Use HyperVue时,将使用独立渲染程序:Batch Render(批量渲染)BatchRender(批量渲染)是一个较低优先级的程序,可以一边工作,一边渲染,可以渲染多个文件,还可以设置在渲染完成后自动关机2.2.2 Use HyperVue NetworkManager(使用HyperVue网络管理器)HyperVue NetworkRendering是使用局域网进行渲染的方法需要在每台参与渲染的电脑上安装一个程序:RenderCow上图为HyperVue网络渲染管理器,用于添加参与渲染的电脑,添加的方式如下图所示。
2.3 RenderNode network(网络渲染)这个选项是用于渲染农场的设置3. Render Destination(渲染方向)设置渲染的方向,如图8所示,分3类:3.1 Render in main view(渲染主视图)直接渲染当前主视图图片尺寸就是当前视图的大小3.2 Render to screen(渲染到屏幕)渲染指定大小的图片,以独立窗口直接显示在屏幕上2010-6-17 23:44 上传下载附件 (41.03 KB)3.3 Render off-screen(渲染到屏幕外)渲染指定大小的图片,并保存到硬盘上,不显示在屏幕上Render in main view(渲染主视图)及Render toscreen(渲染到屏幕)在渲染主视图或渲染到屏幕上的同时可以设置Save render todisk(保存渲染到硬盘)将渲染结果保存到硬盘上,点击Options按钮进行保存设置Auto saveevery…mn(每几分钟自动保存)用于在渲染过程中,每隔一段时间自动保存当前渲染,避免在渲染突然中断(比如突然断电)的时候,丢失整个渲染过程自动保存选项将会使渲染稍稍减慢,所以,除非在长时间渲染单个图片时,其它情况,尽量不选择自动保存。
4.Render What?(渲染什么?)这里用于选择要渲染的部分4.1 Only selected objects(仅选择物体)只渲染当前选中的物体4.2 Only active layers(仅激活层)渲染激活层中物体4.3 Only visible layers(仅可见层)渲染可见层及锁定层中物体,隐藏层中物体不渲染4.4 Everything(全部)渲染全部物体4.5 Always render lights(总是渲染光线)不管光线在哪里,是什么设置,都要渲染如果不想渲染被隐藏的灯光、锁定层里的灯光,不选该项就可以了4.6 Use automatic scene hierarchy(使用自动场景层次)用于优化场景,加快渲染在一些情况下,手动优化场景也许更能加快渲染时间如果,你已经手动优化过场景,不选此项,可以节省渲染准备时间4.7 Hide infinite planes fromalpha(在Alpha通道中隐藏无穷平面)不让无穷平面出现在Alpha通道上对于制作场景中物体的Alpha通道很有用4.8 Enable G-Buffer / Multi-Pass(启用G形缓冲/多通道)Generate G-Buffer(生成G形缓冲)与Generate Multi-PassBuffer(生成多层缓冲)共有一个对话框,可分别选择启用。
如图所示GenerateG-Buffer(生成G形缓冲)用于将各种信息渲染到G形缓冲中,并保存到单一文件上,便于渲染后对文件的处理4.8.1 Force render occludedobjects(渲染闭合物体)强制将物体的所有闭合区域渲染到G形缓冲中,方便后期处理4.8.2 Generate allanti-aliasing layers(生成所有反锯齿层)生成所有反锯齿信息,并单独反在各自层上,方便后期处理4.8.3 Channels(通道)将各种信息渲染到G-Buffer中,并放在不同的层上,具体各层如图10所示渲染G-Buffer,要用RLA或RPF这两种文件格式保存,才能将通道信息保存在文件上,用于后期处理Generate Multi-Pass Buffer(生成多层缓冲)将在渲染中把各类信息生成层或遮罩4.8.4 RenderingComponents(渲染组件)将场景的各部分分开渲染到各层中,包括:Post process(后处理)、Atmospheregain(大气扩散)、Atmosphere filter(大气滤镜)、Indirectlighting(间接光)、Background(背景)、Reflections(反射)、Refractions(折射)、Ambient(环境光)、Shadows(阴影)、Specular(高光)与Diffuse(漫反射)4.8.5 ExtraComponents(附加组件)其它部分信息,包括:Z Depth(Z深度)、XY Normal(XY轴法线)、XYZ Normal(XY轴法线)、UVWcoordinates(3向坐标系)、Diffuse lighting(漫反射光照)、Specularlighting(高光光照)、Material color(材质颜色)、Object ID(物体ID号)、MaterialID(材质ID号)、Global alpha mask(全局Alpha遮罩)与Distance to cameraplane(离摄像机平面距离)4.8.6 Layer Masks(层遮罩)可以给每个层单独创建遮罩,层中所有物体共享一个遮罩。
4.8.7 Object Masks(物体遮罩)给场景中的每个物体创建一个单独的遮罩4.8.8 MaterialMasks(材质遮罩)给场景中的每个材质创建一个单独的遮罩4.8.9 EcoSystem MaterialMasks(生态系统材质遮罩)给场景中每个生态系统个体的材质创建一个单独的遮罩渲染Multi-Pass,可以保存为单一有很多层的Photoshop格式文件,也可以将各个层分开单独保存成多个文件5.Render Quality(渲染质量)这里主要用于渲染精度的设置5.1 Apply materials(应用材质)禁用此项,渲染时将用单一颜色材质代替物体所有材质进行渲染5.2 Enable sub-rays(启用次级光线)渲染所有次级光线效果,如反射,透明度或阴影5.3 Trace cast shadows(跟踪投射阴影)渲染时,计算次级光线产生投影5.4 Trace reflections(跟踪反射)渲染时,计算次级光线产生反射效果5.5 Trace transparency(跟踪透明)计算次级光线,产生透明效果Trace reflections(跟踪反射)与Tracetransparency(跟踪透明)可以点击其后的“EDIT”按钮,进入Sub-rayOptions(次级光线选项),如图所示,在这里可以设置:1) 光线跟踪的最大次数 – Max tracelevel(最大光线跟踪等级),控制光线经过反射与折射的总次数,超过此值,将不再对光线的反射与折射进行跟踪计算。
2) 在物体内部光线进行反射总次数的最大值 – Max total internal reflectionslevel(最大内部反射等级)超过此值,将不再跟踪计算光线在物体内部的反射5.6 Enable super-sampling(启用高级采样)进行高级采样计算,可以渲染软阴影、透明模糊、反射模糊与景深等高级功能5.7 Soft shadows(软阴影)进行软阴影的渲染计算5.8 Blurred reflections(模糊反射)对反射模糊进行计算5.9 Blurred transparencies(模糊透明)计算透明模糊5.10 Depth of field(景深)计算景深效果以上4类高级功能都必须在Enablesuper-sampling(启用高级采样)后,才可以选用,需要注意的是这些高级功能都必须进行sub-rays(次级光线)与super-sampling(高级采样)计算,渲染将会变慢不少5.11 Enable motion blurring(启用运动模糊)启动运动模糊的计算,相应地渲染的时间也要大大加长启动Depth of field(景深)与Motion blurring(运动模糊),可以编辑Blur RenderingOptions(模糊渲染选项),如图所示。
模糊渲染的方法有两种:1) Distributed ray-tracing(分布式光线跟踪)常用方式,也较准确但在光线不足的情况下,在有大量模糊的地方容易产生噪声干扰2) Hybrid 2.5D这是一种完全无噪音的和更快的计算方法,且其计算时间,并不取决于场景的复杂程度但这种方法不是一个真实反应光线跟踪实际情况的计算,只是在一个快速的近似模拟Number of passes(使用次数)设置使用Hybrid2.5D这种计算方法计算模糊的次数,数值越大,越精确,当然,渲染实际也会相应加长5.12 Optimize volumetric lights(优化体积光)该项使体积光的不损失图像质量的情况下,渲染更快只在一些特殊情况下,如体积光出现模糊时,不选此项,以便准确渲染5.13 Optimize last render pass(优化。









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