《3ds Max 2012案例教程》第10章粒子动画
36页1、第10章粒子动画,单元目标,粒子系统概述 非事件驱动粒子系统 事件驱动粒子系统粒子流,10.1粒子系统概述,粒子系统是用来模拟具有粒子特征动画的系统。制作雨、烟、云、火、雪,或者是成群结队的大雁、飞溅的水、布满空中的伞兵,或者是各种爆炸效果等等都离不开粒子系统。 在3ds Max中,粒子系统相关的主要工具包括有以下3种。 1.粒子发射器 用于产生粒子的创建对象。粒子发射器可以是标准的,也可以指定任何一个几何体作为粒子发射器。 2.空间扭曲系统 空间扭曲系统主要包括了力场和导向板。 “Forces”(力场)用来对粒子系统施加外力影响,例如风力、重力、拉力等等都属于力场的范畴。 “Deflectors”(导向板)用于产生粒子与物体之间的碰撞效果,导向板本身也属于空间扭曲对象。 3.贴图、帮助器 在材质编辑揽中有少数几种贴图是专门针对于粒子系统的。对于粒子流来说,一些帮助器对象也是针对于粒子系统来产生特定效果的。,10.2非事件驱动粒子系统,10.2.1喷射 10.2.2雪花 10.2.3超级喷射 10.2.4粒子阵列 10.2.5粒子云,10.2.1喷射,“Spray”(喷射)粒子是常见的
2、粒子系统,主要用用于发射垂直的粒子流,用来表示下雨、水管喷水、喷泉等效果,其参如下: “Viewport Count”(视图显示数量):一般在100个左右,太少不易观察效果,太多会降低显示速度。 “Render Count”(渲染数量):用于控制最终渲染粒子的数目。 “Drop Size”(水滴大小):渲染时每个粒子的大小尺寸。 “Speed”(速度):控制粒子的发射速度。 “Variation”(变化):影响粒子的初速度和方向,值越大喷射的越猛烈,喷洒的范围也就越大。 “Start”(开始):粒子开始出现的时间帧数,可以是负值,表示0帧以前开始。 “Life”(寿命):粒子持续多少帧后消亡 “Birth rate”(再生速率):指每帧产生新粒子的数量。如果设置小于或等于最大可持续速率,粒子系统将生成均匀的粒子流。如果此设置大于速率,粒子系统将生成突发的粒子,该参数可设置动画。 “Constant”(恒定);选中此复选框,Birth rate参数失效。,喷射,Effect特效,10.2.2雪花,Snow”(雪花)用来模拟降雪或的纸屑。Snow系统和Spray系统类似,但是Snow提供了
3、其他参数来生成翻滚的雪花。 “Flake size”(雪片尺寸):用于控制雪花的大小。 “Tumble”(翻滚):指定雪片随机翻滚量取值范围01之间。 “Tumble rate”(翻滚速度):值越高,速度越快。,10.2.3超级喷射,Super Spray(超级喷射)”是最典型的非事件驱动粒子,制作用于效果图游历动画中的喷泉效果和液体模拟是其最常见的应用案例。 和Spray相似,但功能更为复杂,只能由一个出发点发射。可以制作飞机喷火、机枪扫射、瀑布。 Off Axis轴偏离:设置粒子与发射器中悄Z轴的偏离角度。产生斜向喷射的效果。 Spread分散:设置在Z轴方向上,粒子发射后散开的角度。 Display Icon显示图标:设置发射器图标的显示情况。图标大小对发射效果不产生影响。 Dots,Ticks,mMesh,Bbox(圆点,十字叉,网格物体,方盒) Percentage of particles粒子显示百分数:减小此数,可加快显示,粒子产生参数,use rate使用速率、use total使用总数 speed速度、 variation变化、 divergence分散设置角度变化
4、creation time 通过为运动方程附加时间偏移的方式避免粒子在一般帧处理时产生的粒子团堆积不流畅的效果,如果选择了object fragments粒子类型,该选项的设置无效、 emitter translation发射器平移时选择次项, emitter rotation发射器旋转 grow for生长时间:粒子从最小尺寸增大到目标尺寸所持续的帧数 fade for消亡时间:粒子从目标尺寸萎缩到消亡所持续的帧数 uniqueness唯一性设置:在参数相同的情况下产生不同的随机效果 standard types标准粒子、triangle三角形、cube立方体、special交叉面(贴图时使用)、facing面片(贴图时使用)、constant恒量、tetra三棱锥、SixPoint六角形面、Sphere球状体,particle type 粒子类型,Metaparticles融合粒子:模拟液体粒子流 Tension张力越大,越易与其他粒子融合 Variation变化指定张力效果变化的百分比 Evaluation coarseness粗糙度评价,值高不融合、太低费时间 One conn
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