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制作完美世界的必须-烘焙教程

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  • 卖家[上传人]:腾****
  • 文档编号:45693993
  • 上传时间:2018-06-18
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    • 1、摘要:web3d 的烘焙教程 摘要:web3d 的烘焙教程 贴图烘焙技术也叫 Render To Textures, 简单地说就是一种把 max 光照信息渲染成贴图的 方式, 而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术。 能够依据物体在渲染场景中的外观 创建纹理帖图, 然且将帖图“烘焙”回物体之上, 也就是说通过帖图使当前的外观情况成为物 体的一部分。 可以用于在诸如图形显示卡.游戏引擎之类的 Direct3D 驱动程序上快速显示帖图 物体。这样的话光照信息变成了贴图,不需要 CPU 再去费时的计算了,只要算普通的贴图就可 以了,所以速度极快。由于在烘焙前需要对场景进行渲染,所以贴图烘焙技术对于静帧来讲意 义不大,这种技术主要应用于游戏和虚拟现实里面。 3ds max 中的“渲染到纹理”工具可以将各种场景元素渲染或“烘焙”到纹理中, 包括照 明和阴影。可以在实时 3D 应用程序(如游戏)中使用这些特殊纹理,以减少渲染器的负担, 从而提高帧速率。 这种技术实现了我们把费时的光能传递计算应用到动画中去的实用性, 而且 也能省去讨厌的光能传递时动画抖动的麻烦。 贴图烘焙技术是在平时做虚拟现

      2、实的时候经常用 到,也就是将模型在场景中的光影效果渲染到物体的表面,作为一张贴图贴到物体上,这样就 比一张贴图效果要好的多。 在 3dmax 里面,往往在对烘焙的时候,我们会着重强调渲染部分,烘焙最终的效果基本上 是和渲染出来的效果一致的,可以认为渲染出来什么效果,那么烘焙出来既是什么效果。烘焙 技术把 max 软件的渲染的信息依附到了模型之上, 节省了很多资源, 故此目前虚拟软件大部分 选用了烘焙技术作为主要技术表现手段。 在max5以前的早期版本, 虚拟现实软件, 如shockwave 软件,没有烘焙的技术支撑,使得很多效果不尽如人意,大部分的贴图等都是手绘完成的,制 作效率不甚理想。而目前在渲染技术和烘焙技术的支持下,对三维美工而言,虚拟现实软件已 经逐步成为一个很好的工具软件来使用了。 Completemap 和 lightingmap 的区别 烘焙能把在非实时环境中渲染完成的灯光材质等效果转换到实时交互的环境中去, 烘焙纹 理的质量直接影响最终效果,在 webmax 软件应用中要重点掌握烘焙的技术。Completemap 和 lightingmap 两种渲染烘焙可以在 web

      3、max 编辑器里的看到: complete map 烘焙(左) 与 light map 烘焙的虚拟效果的虚拟效果(右) 由上图所示显示效果,可以看到两种烘焙的效果在画面中的效果体现,complete map 烘焙的 效果,质感好,但是要保证画质清稀的画,就需要比较大的图,不利于网络发布;light map 烘焙的效果, 纹路清晰, 若需要制作房产建筑等, 需要注重纹理的时候, 就需要用此烘焙方式, 在实际项目中需要合理的运用两种烘焙方式。 总体来看,Completemap 和 lightingmap 两种渲染烘焙可以有如下的区分。 Lightingmap 烘焙方式 优点:可以保留材质清晰的纹理 缺点:光感稍弱,所消耗的资源比 completemap 烘焙方式多。 常用的范围:适用于大面积的砖墙,室内外的地面等,物体面数比较多的情况下,尽量不选择 Lightingmap 烘焙。 completemap 烘焙方式 优点:烘焙出来的效果光感好,更接近于渲染图的效果 缺点:要达到好的效果,就需要烘焙的尺寸大一些才可以,否则会很模糊。 常用的范围:适用于小物件,及对质感要求比较高的物体 对于没有

      4、纹理材质的物体,例如白墙。也可以用 complete 渲染烘焙方式。对于室外鸟瞰的文 件,如果相机不就近看,可以考虑把周围一片楼合并成一个物体,然后再进行 complete 烘焙 一下,这样可以节省很多资源。往往在制作室内的小场景文件及室外的鸟瞰文件,complete 用的会多一些;而一些需要着重于纹理表现的场景文件,例如房地产小区等,在用 lghtmap 渲染烘焙会多一些。具体在项目中使用 complete 还是使用 lightmap,还是要看具体的情况。 completemap 烘焙方式 pletemap 烘焙特点 completemap 烘焙方式烘焙出来的贴图,光感效果较好,生成虚拟文件后更接近于渲染图 的效果,并且只有一张贴图,对于小物件来说要比光贴图节省资源。适用于小物件,及对质感 要求比较高的物体对于没有纹理材质的物体,例如白墙。也可以用 complete 渲染烘焙方式。 但 complete 烘焙需要在烘焙时候增大贴图尺寸,才能达到更好的效果,否则会很模糊。 对于室外鸟瞰的文件,如果相机不就近看,可以考虑把周围一片楼合并成一个物体,然后再进 行一下,这样可以节省很多资源。

      5、 pletemap 烘焙流程 打开 light1.max案例文件存放于 samplecompletemap 文件夹中,场景中灯光及渲染均 调试好, 场景中已经设置了两个摄像机, 场景中所有物体都被赋予了简单的 3ds max 标准材质, 测试渲染得到如图所示的效果。 此场景使用 max 自带的高级渲染器 Light Tracer。具体的渲染参数参见图所示的。 3.经参数调试得到比较满意的渲染效果之后,可以开始进行烘焙的操作。 在 3ds max 任意视图中选择名字为 completemap256_01 的物体。 单击 Rendering Render To Texture,随后便会弹出 Render To Textures 对话框。 依次按照下图所示的参数进行设置,图中提示部分是必须设置的,其他为默认参数,若默认 值被误修改,请根据下图恢复这些默认值。设置完毕后点击 Render 开始烘焙。参见下图: 4.点击 render 按钮,max 对此物体进行自动烘焙操作,如图所示。 5.打开 max 的材质编辑器,使用 吸取 completemap256_01 这个物体,Render 烘焙之

      6、后得到复 合的材质球 shell materials。在此展开 Baked Material 下的材质球,系统烘焙完自动会把 通道设置为 3,如图所示。 6.把 Baked Material 下的材质球,单独拖给一个材质球,并选择 copy 复制材质 类型,如图所示: 7.把此材质球自发光调成 100,点击 付给原烘焙的物体。 8.依此类推, 选择其它的几个物体, 按照上诉的步骤, 全部烘焙完。 在生成 webmax 的网络虚拟现实时,可以比较一下画面效果与之前渲染的效果的区别。此时可以 看到 max 渲染的效果与最后的 webmax 虚拟展示的效果基本上一致。如图所示。 渲染效果(左)与虚拟效果(右)的比较 如果场景中没有 omin 灯光的时候,Webmax 里完全烘焙的物体大部分是需要 手动调节自发光到 100 的。 但是光贴图烘焙出来的物体时不需要手动调节自发光 的,保持默认就可以了。 注意: 对于 webmax 的烘焙贴图,往往使用的贴图格式为 jpg,在进行场景烘焙时需 要先选择一个物体进行烘焙,定义好烘焙的贴图类型。待烘焙结束,选择其他需 要烘焙的物体,进行 ender t

      7、o texture 的烘焙批处理操作,在实际操作中,往 往会把场景物体的名称进行分类处理,例如需要光贴图烘焙和完全烘焙的物体, 通过 max 的 rename 命名工具给区分开,以方便场景烘焙管理,在后面章节会有 具体阐述。 完全烘焙的效果虽然比光贴图烘焙的效果好,但是只有图片非常大的时候,效果 才能够体现出来,毕竟 webmax 是在网络上发布的,所以需要在场景建模以及烘 焙的时候,格外注意节省虚拟所消耗资源。 Lightingmap 烘焙方式 Lightingmap 烘焙特点 Lightingmap 烘焙后会在原来的贴图上再附加一个光影贴图,两个贴图叠加 在一起,这样使得大面积使用重复贴图的物体,既能表现原有清晰的纹理,又能 有光影效果产生。适用于大面积的砖墙,室内外的地面等。 但是,由于在虚拟引擎中两张贴图的叠加运算,导致光感稍弱些,而且所消耗的 资源比 completemap 烘焙方式多。一般物体面数比较多的情况下,尽量不选择 Lightingmap 烘焙。 在制作室内的小场景文件及室外的鸟瞰文件,complete 用的会多一些;而一些 需要着重于纹理表现的场景文件,例如房地产

      8、小区等,lghtmap 渲染烘焙会多一 些。具体在项目中使用 complete 还是使用 lightmap,还是要看具体的情况。 在 webmax 虚拟制作过程中,若不知道选用哪种渲染烘焙方式的时候,建议使用 completemap 渲染烘焙方式,因为这种方式所消耗的资源来说比较小,而且质感比较好。 1.lightmap 烘焙流程 渲染效果确认之后,可以开始准备烘焙操作 打开 light2.max案例文件存放于 samplelightmap 文件夹中 2.在 3ds max 任意视图中选择名字为 lightmap256_01 的物体。 3.单击 Rendering Render To Texture,随后便会弹出 Render To Textures 对话框。 4.依次按照下图所示的参数进行设置,图中提示部分是必须设置的,其他为默认 参数, 若默认值被误修改, 请根据下图恢复这些默认值。 设置完毕后点击 Render 开始烘焙。 5.点击 render 按钮,max 对此物体进行自动烘焙操作。 lightmap 烘焙的贴图 6.打开 max 的材质编辑器,使用 吸取 lightmap2

      9、56_01 这个物体,可以看到 Render 烘焙之后得到复合的材质球 shell materials。 7.依此类推,选择其它的几个物体,按照上诉的步骤,把其余的物体全部选 中, lightmap 烘焙完。在生成 webmax 的网络虚拟现实时,可以比较一下画面 效果与之前渲染的效果的区别。如图所示: 注意: 在使用光贴图的时候,需要渲染好一张效果图。在最后生成完 webmax 虚拟现 实之后、,需要对光贴图和原贴图进行零度对比度的处理,直到虚拟效果接近于 之前渲染的效果。 由于光贴图的时叠加在原贴图之上的,所以尺寸可以很小,在烘焙设置的时候, 对烘焙的尺寸往往不会超过 256*256 的尺寸。 修改烘焙的边缘闪动的问题 物体进行烘焙之后,有时候会栽虚拟里面看到黑色的边缘的线在闪动,这是 因为采样值不足造成的,可以通过 max 的 Automatic Flatten UVs 展开 uv 进行 修正。如图所示修正前后的效果。 修正烘焙的错误 修正uv操作需要点击automatic flatten uvs面板的Edit调整物体的线段 分布。找到出错的面,然后把线段的边缘超内侧移动,如图所示 手绘光贴图的使用 在 webmax 虚拟现实制作过程中,有时需要制作者来控制光贴图的形体图案 以及色彩,例如制作者希望光贴图是由本人手绘得来,或者是光贴图是一张已有 的图片。 打开场景文件“yizi.max”案例文件存放于 samplepaint 文件夹中,如图所 示: 椅子的场景 如上图所示,场景中的地面材质是完全自发光,整个效果并不理想,主要 原因是由于没有光影贴图而导致缺乏层次感。 本节选用教材所提供的手绘图作为 地面光贴图来丰富场景效果,具体操作如下: 1、点击 打开材质编辑器。并使用 吸取 dimian 这个物体。 2、再点击 ,在弹出的菜单中选择 Shell Material,如图所示 材质属性类别选择 3、地面材质转变成了复合材质 Shell Material,选中 Bake Material 右侧的 Viewpo

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