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3DMAX题库及答案.pdf

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    • 3DMAX3DMAX 题库及答案题库及答案第一章第一章一、选择题一、选择题1、3dsmax1、3dsmax 中默认的对齐快捷键为(c中默认的对齐快捷键为(c ))A.WA.WB.Shift+JB.Shift+JC.Alt+AC.Alt+AD.Ctrl+DD.Ctrl+D2、全选的快捷键是(A)2、全选的快捷键是(A)A A . . Ctrl+ACtrl+AB B .Ctrl+Y.Ctrl+YC C .Alt+A&n.Alt+A&n D.Ctrl+DD.Ctrl+D3、注意不要在透视图中移动,它一般只是用来(3、注意不要在透视图中移动,它一般只是用来( B B )的A.选择A.选择B.判断B.判断C.弯曲C.弯曲D.检查D.检查4、在4、在 3DS3DS MAXMAX 中显示/隐藏坐标轴在哪个菜单中(B中显示/隐藏坐标轴在哪个菜单中(B ))A.编辑菜单A.编辑菜单B.视图菜单B.视图菜单C.创建菜单C.创建菜单D.修改菜单D.修改菜单3DMAX题库及答案--第1页3DMAX题库及答案--第1页 5、在顶视图中要把物体移动到右侧应选择哪个轴向(D)5、在顶视图中要把物体移动到右侧应选择哪个轴向(D)A.YA.Y 轴轴B.B. Z Z 轴轴C.Y、ZC.Y、Z 轴轴D.XD.X 轴轴6、改变旋转中心时,打开层级面板并选择(A)6、改变旋转中心时,打开层级面板并选择(A)A.仅影响轴A.仅影响轴B.仅影响对象B.仅影响对象C.仅影响层次C.仅影响层次D.重置轴D.重置轴7、旋转工具的快捷键是(D)7、旋转工具的快捷键是(D)A.A. A AB.B. C CC.C. D DD.D. E E8、在8、在 TopTop 中不可见的两个面是(A)中不可见的两个面是(A)A.上下A.上下B.左右B.左右C.前后C.前后D.上前D.上前9、什么样的点为对称点(D)9、什么样的点为对称点(D)A.BezierA.Bezier 角点角点3DMAX题库及答案--第2页3DMAX题库及答案--第2页 B.角点B.角点C.平滑C.平滑D.BezierD.Bezier10、缩放按钮不能完成的是(C)10、缩放按钮不能完成的是(C)A.选择并等比例缩放A.选择并等比例缩放B.选择并旋转B.选择并旋转C.选择并偏心缩放C.选择并偏心缩放D.选择并挤压D.选择并挤压11、选择隐藏的选项为:(C)11、选择隐藏的选项为:(C)A.反转A.反转B.B. 全部全部C.C. 隐藏选定对象隐藏选定对象D.D. 按点击隐藏按点击隐藏12、12、 在样条线编辑中,在样条线编辑中, 下面哪种节点类型可以产生没有控制手柄,下面哪种节点类型可以产生没有控制手柄,且节点两边曲率相等的曲线?(且节点两边曲率相等的曲线?( C C ))A.A. 角点角点B.B. BezierBezierC.C. 平滑平滑D.D. BezierBezier 角点角点13、制做线框物体的命令是?(A)13、制做线框物体的命令是?(A)A.线框A.线框B.双面B.双面3DMAX题库及答案--第3页3DMAX题库及答案--第3页 C.面贴图C.面贴图D.细化面D.细化面14、为了将球体更加光滑可以修改(B)14、为了将球体更加光滑可以修改(B)A.半球A.半球B.分段B.分段C.半经C.半经D.切除D.切除15、能够实现放大和缩小一个视窗的视图工具为:(D15、能够实现放大和缩小一个视窗的视图工具为:(D ))A.A. 最大显示所有最大显示所有B.B. 最大显示最大显示C.C. 缩放所有缩放所有D.D. 缩放缩放16、16、 使用下面的哪个工具可以方便地将一个长方体和圆柱任意对使用下面的哪个工具可以方便地将一个长方体和圆柱任意对齐?(A)齐?(A)A.A. 对齐对齐B.法线对齐B.法线对齐C.C. 对齐中心对齐中心D.D. 对齐视窗对齐视窗17、执行文件菜单中的(A)命令17、执行文件菜单中的(A)命令 3ds3ds maxmax 7 7 的系统界面复位到的系统界面复位到初始状态?初始状态?A.重置A.重置B.合并B.合并3DMAX题库及答案--第4页3DMAX题库及答案--第4页 C.导入C.导入D.新建D.新建18、镜像时如果只想拷贝物体,应选哪个参数:(D)18、镜像时如果只想拷贝物体,应选哪个参数:(D)A.不克隆A.不克隆B.B. 参考参考C.实例C.实例D.复制D.复制19、3ds19、3ds maxmax 的选择区域形状有:(D)的选择区域形状有:(D)A.1A.1 种种B.2B.2 种种C.C. 3 3 种种D.D. 5 5 种种20、复制具有关联性物体的选项为(C)20、复制具有关联性物体的选项为(C)A.加点A.加点B.参考B.参考C.实例C.实例D.复制D.复制21、在21、在 3ds3ds maxmax 5 5 中保存当前模型场景的命令是中保存当前模型场景的命令是 C CA.文件/重置A.文件/重置B.文件/新建B.文件/新建C.文件/保存C.文件/保存D.文件/合并D.文件/合并3DMAX题库及答案--第5页3DMAX题库及答案--第5页 22、3ds22、3ds maxmax 5 5 是一种运行于是一种运行于 WindowsWindows 操作平台的(C)系统操作平台的(C)系统A.文字处理A.文字处理B.图像处理B.图像处理C.三维造型与动画制作C.三维造型与动画制作D.数据处理D.数据处理23、下面哪个视图不属于23、下面哪个视图不属于 3ds3ds maxmax 5 5 默认的默认的 4 4 个视图?D个视图?DA.透视图A.透视图B.左视图B.左视图C.顶视图C.顶视图D.右视图D.右视图24、3dsmax24、3dsmax 这个功能强大的三维动画软件出品公司为:(这个功能强大的三维动画软件出品公司为:( B B ) )A.DiscreetA.DiscreetB.AdobeB.AdobeC.MacromediaC.MacromediaD.CorelD.Corel25、25、 在在 3dsmax83dsmax8 中,中, 最大化视图与最小化视图切换的快捷方式默最大化视图与最小化视图切换的快捷方式默认为(认为( C C ) )A.F9A.F9B.1B.1C.Alt+WC.Alt+WD.Shift+AD.Shift+A26、3dsmax826、3dsmax8 中默认情况下是以(中默认情况下是以( 4 4 )视图方式显示)视图方式显示3DMAX题库及答案--第6页3DMAX题库及答案--第6页 A.1A.1B.2B.2C.3C.3D.4D.427、Max27、Max 中有很多的坐标系统,以下不属于软件中自带的是(中有很多的坐标系统,以下不属于软件中自带的是( ) )A.视图坐标系A.视图坐标系B.V3dB.V3dC.世界坐标系C.世界坐标系D.屏幕坐标系D.屏幕坐标系28、3Dmax28、3Dmax 文件的扩展名是()文件的扩展名是()A..maxA..maxB.dwgB.dwgC.psdC.psdD.docD.doc29、在29、在 3DSMAX3DSMAX 中,工作的第一步就是要创建()。

      C中,工作的第一步就是要创建()CA.类A.类B.面板B.面板C.对象C.对象D.事件D.事件30、3DSMAX30、3DSMAX 的工作界面的主要特点是在界面上以()的形式表的工作界面的主要特点是在界面上以()的形式表示各个常用功能C示各个常用功能CA.图形A.图形3DMAX题库及答案--第7页3DMAX题库及答案--第7页 B.按钮B.按钮C.图形按钮C.图形按钮D.以上说法都不确切D.以上说法都不确切31、在31、在 3DSMAX3DSMAX 中,()是用来切换各个模块的区域C中,()是用来切换各个模块的区域CA.视图A.视图B.工具栏B.工具栏C.命令面板C.命令面板D.标题栏D.标题栏32、32、 使用'选择和移动'工具时,使用'选择和移动'工具时,利用利用 ()() 键可以实现移动并复制键可以实现移动并复制B BA.CtrlA.CtrlB.ShiftB.ShiftC.AltC.AltD.Ctrl+ShiftD.Ctrl+Shift33、能实现平滑+高亮功能的命令是A33、能实现平滑+高亮功能的命令是AA.Smooth+HighlightsA.Smooth+HighlightsB.SmoothB.SmoothC.WireC.Wire frameframeD.FacetsD.Facets34、34、 下列视图不是下列视图不是 3ds3ds maxmax 的的 4 4 个默认视图窗口之一的为个默认视图窗口之一的为 (( B B )) 。

      A.Top(顶视图)A.Top(顶视图)B.B. Right(右视图)Right(右视图)3DMAX题库及答案--第8页3DMAX题库及答案--第8页 C.Front(前视图)C.Front(前视图)D.D. Perspective(透视图)Perspective(透视图)35、下面(35、下面( C C )工具可以同时复制多个相同的对象,并且使得)工具可以同时复制多个相同的对象,并且使得这些复制对象在空间上按照一定的顺序和形式排列,这些复制对象在空间上按照一定的顺序和形式排列, 比如环形阵比如环形阵列A.Mirror(镜像)A.Mirror(镜像)B.B. Scatter(离散对象)Scatter(离散对象)C.ArrayC.Array (阵列)(阵列)D.D. CloneClone (克隆)(克隆)36、下列(36、下列( D D )选择工具拖动鼠标可以拉出一个套索形状的区)选择工具拖动鼠标可以拉出一个套索形状的区域A.选择对象对话框A.选择对象对话框B.矩形拖曳区域B.矩形拖曳区域C.直接选择工具C.直接选择工具D.套索形选择区域D.套索形选择区域37、下面哪个命令用来导入扩展名是37、下面哪个命令用来导入扩展名是 3ds3ds 的文件?(C)的文件?(C)A.文件/打开A.文件/打开B.文件/合并B.文件/合并C.文件/导入C.文件/导入D.文件/替换D.文件/替换38、保留原来场景的情况下,导入38、保留原来场景的情况下,导入 3D3D StudioStudio MAXMAX 文件时应选择文件时应选择的命令是:(A的命令是:(A ))3DMAX题库及答案--第9页3DMAX题库及答案--第9页 A.合并A.合并B.重置B.重置C.新建C.新建D.打开D.打开39、39、 二维线条默认情况下是不能渲染的,二维线条默认情况下是不能渲染的,要想渲染必须勾选什么要想渲染必须勾选什么命令(D)命令(D)A.边A.边B.生成贴图坐标B.生成贴图坐标C.渲染器C.渲染器D.可渲染D.可渲染40、下列不是材质显示方式的是(D40、下列不是材质显示方式的是(D ) )A.线框A.线框B.双面B.双面C.面贴图C.面贴图D.混合D.混合41、下面哪一个不是坐标系的类型?(C)41、下面哪一个不是坐标系的类型?(C)A.屏幕坐标系A.屏幕坐标系B.世界坐标系B.世界坐标系C.坐标轴中心C.坐标轴中心D.栅格坐标系D.栅格坐标系42、要看到空心物体的背面应勾选(C)42、要看到空心物体的背面应勾选(C)A.线框A.线框3DMAX题库及答案--第10页3DMAX题库及答案--第10页 B.面贴图B.面贴图C.双面C.双面D.面状D.面状43、对齐两个对象时延43、对齐两个对象时延 Y Y 轴最小对齐最大是指(C)轴最小对齐最大是指(C)A.左对齐右A.左对齐右B.后对齐前B.后对齐前C.下对齐上C.下对齐上D.上对齐下二、判断题D.上对齐下二、判断题44、旋转时锁定角度每次旋转(A)度44、旋转时锁定角度每次旋转(A)度A.5A.5B.10B.10C.15C.15D.20D.2045、阵列时的个数由(45、阵列时的个数由( C C )来决定.)来决定.A.增量行偏移A.增量行偏移B.总计B.总计C.数量C.数量D.对象的类型D.对象的类型46、下列关于移动、旋转和缩放的快捷键组合,正确的是(D)46、下列关于移动、旋转和缩放的快捷键组合,正确的是(D)A.WREB.EWRC.ERWD.WERA.WREB.EWRC.ERWD.WER47、Ctrl+z47、Ctrl+z 的撤消操作,用于取消上一次的操作,系统的默认的的撤消操作,用于取消上一次的操作,系统的默认的最多可撤消多少次(最多可撤消多少次( B B ) )3DMAX题库及答案--第11页3DMAX题库及答案--第11页 A.19A.19B.20B.20C.21C.21D.21D.21二、判断题二、判断题1、3DMAX1、3DMAX 四个视图分别为、前视图、顶视图、左视图、透视图。

      四个视图分别为、前视图、顶视图、左视图、透视图√√2、使用'选择和移动'工具时,利用2、使用'选择和移动'工具时,利用 ShiftShift 键可以实现移动并复键可以实现移动并复制√3、切换视图可以直接在视图中按相应视图的名称的第一个字母3、切换视图可以直接在视图中按相应视图的名称的第一个字母键.√键.√4、视图控制区中的缩放按钮用来针对全部视窗进行缩放×4、视图控制区中的缩放按钮用来针对全部视窗进行缩放×5、二维图形在缺省情况下即可被直接渲染×5、二维图形在缺省情况下即可被直接渲染×6、使用6、使用 AlignAlign 对齐工具可以方便地对齐物体√对齐工具可以方便地对齐物体√7、在7、在 3ds3ds maxmax 中自己可以根据需要定义快捷键√中自己可以根据需要定义快捷键√8、Ctrl8、Ctrl 键用来向选择集中增加对象√键用来向选择集中增加对象√9、选择对象后按空格键可以锁定选择集√9、选择对象后按空格键可以锁定选择集√10、不能向已经存在的组中增加对象×10、不能向已经存在的组中增加对象×11、用11、用 OpenOpen 命令打开组后必须使用命令打开组后必须使用 GroupGroup 命令重新形成组。

      ×命令重新形成组×12、在12、在3ds3ds maxmax 中一般情况下要先选择对象,然后再发出操作的中一般情况下要先选择对象,然后再发出操作的命令√13、File/Open13、File/Open 命令和命令和 File/MergeFile/Merge 命令都只能打开命令都只能打开 maxmax 文件,文件,3DMAX题库及答案--第12页3DMAX题库及答案--第12页 因此在用法上没有区别×因此在用法上没有区别×14、对于关联对象的编辑修改一定影响原始对象√14、对于关联对象的编辑修改一定影响原始对象√15、打开15、打开 AutoAuto KeyKey 按钮后,在默认的情况下只能使用对象的轴按钮后,在默认的情况下只能使用对象的轴心点进行变换√心点进行变换√16、在三个正交视图中屏幕坐标系和视图坐标系没有区别√16、在三个正交视图中屏幕坐标系和视图坐标系没有区别√17、镜像工具可以用来复制对象√17、镜像工具可以用来复制对象√18、在18、在 3ds3ds maxmax 9 9 中,可以使用中,可以使用 SelectSelect andand UniformUniform ScaleScale 进进行不均匀比例缩放。

      √行不均匀比例缩放√19、在19、在3ds3ds maxmax 中修改参考复制的对象时,原始对象和关联复制中修改参考复制的对象时,原始对象和关联复制的对象一定发生变化×的对象一定发生变化×20、在20、在3ds3ds maxmax 中编辑修改器的次序对最后的结果没有影响×中编辑修改器的次序对最后的结果没有影响×三、填空题三、填空题1、1、 变换线框使用不同的颜色代表不同的坐标轴:变换线框使用不同的颜色代表不同的坐标轴: 红色代表红色代表 x x 轴、轴、绿色代表绿色代表 y y 轴、蓝色代表轴、蓝色代表 z z 轴2、2、 菜单栏位于主界面的最上方,菜单栏位于主界面的最上方, 包括:包括: 文件、文件、 Edit(编辑)、Edit(编辑)、 Tool(工Tool(工具)、组、Views(视图)、Create(创建)、Modifiers(修改)等具)、组、Views(视图)、Create(创建)、Modifiers(修改)等1414个下拉菜单个下拉菜单3、选择工具包括:按名称选择、区域选择工具、选择并移动工3、选择工具包括:按名称选择、区域选择工具、选择并移动工具、选择并旋转具、选择并旋转。

      4、3ds4、3ds maxmax 提供了提供了 3 3 种缩放工具:选择并均匀缩放,种缩放工具:选择并均匀缩放, 选择并非选择并非均与缩放,选择并挤压均与缩放,选择并挤压5、选择菜单5、选择菜单 Edit(编辑)/Edit(编辑)/ 克隆可以打开克隆命令复制对象克隆可以打开克隆命令复制对象3DMAX题库及答案--第13页3DMAX题库及答案--第13页 四、简答题四、简答题1、3DMAX1、3DMAX 界面分哪几个区域?并简要第一个区域主要功能界面分哪几个区域?并简要第一个区域主要功能菜单栏、常用工具栏、视图区、命令面板、信息提示栏、动画控菜单栏、常用工具栏、视图区、命令面板、信息提示栏、动画控制区、制区、 显示控制区;显示控制区;菜单栏包括了菜单栏包括了 1313 个下拉菜单个下拉菜单 3d3d 所有的操作所有的操作都包含在里面都包含在里面2、3DMAX2、3DMAX 定义几种视图?如何相互切换?定义几种视图?如何相互切换?分为分为 4 4 个区,一个是顶视图、前视图、左视图、和透视图切换个区,一个是顶视图、前视图、左视图、和透视图切换视图方法:在任何一个视图上面有一个字如左、前、顶、把鼠标视图方法:在任何一个视图上面有一个字如左、前、顶、把鼠标放到这个字上然后单机鼠标右键里面有一个视图对话框你自己放到这个字上然后单机鼠标右键里面有一个视图对话框你自己想选择哪个视图就可以了)想选择哪个视图就可以了)3、简述克隆下三种复制3、简述克隆下三种复制 Copy、Instance、ReferenceCopy、Instance、Reference 的区别与的区别与联系。

      联系拷贝就是普通复制,拷贝就是普通复制,关联是修改其中任何一个模型,关联是修改其中任何一个模型,其他模型都其他模型都随之改变,随之改变,应用就是复制体修改原物体不变,应用就是复制体修改原物体不变,原物体修改复制体原物体修改复制体随之改变随之改变4、请简述制作一幅简单的室内效果图的思路与关键性步骤4、请简述制作一幅简单的室内效果图的思路与关键性步骤1)三维建模及材质:创建和修改对象并表达出物体的材质,(1)三维建模及材质:创建和修改对象并表达出物体的材质,例如金属、木制、玻璃等等2)灯光:烘托场景中的环境时间、例如金属、木制、玻璃等等2)灯光:烘托场景中的环境时间、气氛,气氛, 完全是由灯光来控制的完全是由灯光来控制的3)摄像机:当一个三维场景绘制(3)摄像机:当一个三维场景绘制完成后,完成后,PerspectivePerspective(透视)(透视)图就无法满足用户的观察需要了,图就无法满足用户的观察需要了,这时需要架设这时需要架设 Camera(摄像机),将透视图转为摄像机视图,Camera(摄像机),将透视图转为摄像机视图,用摄像机模拟人的眼睛从不同的位置以不同的视角观察场景用摄像机模拟人的眼睛从不同的位置以不同的视角观察场景。

      (4)(4)3DMAX题库及答案--第14页3DMAX题库及答案--第14页 最终渲染:Render(渲染)命令或将三维模型文件转为二维位图最终渲染:Render(渲染)命令或将三维模型文件转为二维位图文件,以便进入文件,以便进入 PhotoshopPhotoshop 进入后期处理进入后期处理5、简述5、简述 3DSMAX3DSMAX 可应用在哪些领域?3DS可应用在哪些领域?3DSMAXMAX 的三大要素是什的三大要素是什么?么?3DSMAX3DSMAX 可应用在:电视广告、电脑游戏、建筑装潢设计和工业可应用在:电视广告、电脑游戏、建筑装潢设计和工业产品造型等领域产品造型等领域 3DS3DS MAXMAX 的三大要素第一是:建模,的三大要素第一是:建模, 第二是:第二是: 材材质,第三是:灯光质,第三是:灯光6、简述在6、简述在 3ds3ds maxmax 中,怎样对二维图形的“点”进行转换?其中,怎样对二维图形的“点”进行转换?其中包括哪些点?中包括哪些点?在在 3ds3ds maxmax 中,选择所要转换的点后,单击鼠标右键可对二维中,选择所要转换的点后,单击鼠标右键可对二维图形的图形的 “点”“点” 进行转换.其中括:Bezier进行转换.其中括:Bezier CornerCorner 贝兹角点、贝兹角点、 BezierBezier贝兹点、Corner贝兹点、Corner 角点、Smooth角点、Smooth 平滑点。

      平滑点五、作图题(花棚模型)五、作图题(花棚模型)1、建模(所有尺寸为1、建模(所有尺寸为 mm)1)十根柱子(尺寸(1)十根柱子(尺寸250×250×2200)两排之间距离250×250×2200)两排之间距离 2500,柱2500,柱子之间距离子之间距离 2300;2300;(2)柱子上面小柱为圆柱体,尺寸(r×h(2)柱子上面小柱为圆柱体,尺寸(r×h 为为 40×180);40×180);(3)纵梁截面(240×240)长根据图上绘制,横梁截面(260(3)纵梁截面(240×240)长根据图上绘制,横梁截面(260×260)长略长出柱外沿;梁上白色隔板截面(100×50),长度×260)长略长出柱外沿;梁上白色隔板截面(100×50),长度及间距依据图上所示及间距依据图上所示另外绘制一个立方体另外绘制一个立方体(地面)(地面)调整其位置调整其位置在柱子下面在柱子下面2、建立如我们图片所示角度的摄像机2、建立如我们图片所示角度的摄像机3DMAX题库及答案--第15页3DMAX题库及答案--第15页 3、3、打灯光,打灯光,要求主灯光为目标平行光,要求主灯光为目标平行光,方向依据图上阴影方向,方向依据图上阴影方向,辅助灯光为泛光灯,强度可适当调小,以光线主次清晰为宜。

      辅助灯光为泛光灯,强度可适当调小,以光线主次清晰为宜4、赋予材质4、赋予材质1)柱子及隔板均在建筑材质下找油漆光泽的木板模板,颜色(1)柱子及隔板均在建筑材质下找油漆光泽的木板模板,颜色调为白色;调为白色;(2))柱子上面的小圆柱调为金属材质;(2))柱子上面的小圆柱调为金属材质;(3)横梁及纵梁贴木纹图片3)横梁及纵梁贴木纹图片5、渲染并保存图片为5、渲染并保存图片为 JPEGJPEG 格式,大小为格式,大小为 800×600800×600题目完成后在题目完成后在 E E 盘下建立以自己姓名命名的文件夹,并将成果盘下建立以自己姓名命名的文件夹,并将成果(模型及图片一并)保存在该文件夹下模型及图片一并)保存在该文件夹下参考成果:见下图参考成果:见下图注:没有注明比例可以自己发挥,主要要求协调注:没有注明比例可以自己发挥,主要要求协调3DMAX题库及答案--第16页3DMAX题库及答案--第16页 上图为花棚全貌上图为花棚全貌下图为花棚局部下图为花棚局部3DMAX题库及答案--第17页3DMAX题库及答案--第17页 第二章第二章一、选择题一、选择题1、在次物体节点中将两个节点合并为一个节点的方法是(C)1、在次物体节点中将两个节点合并为一个节点的方法是(C)A.加点A.加点B.连接B.连接C.焊接C.焊接D.绑定到D.绑定到2、次物体样条曲线中的布尔运算是对什么样的对象操作的(B)2、次物体样条曲线中的布尔运算是对什么样的对象操作的(B)A.三维物体A.三维物体B.二维曲线B.二维曲线3DMAX题库及答案--第18页3DMAX题库及答案--第18页 C.几何体C.几何体D.扩展几何体D.扩展几何体3、样条曲线的次物体中轮廓命令是做什么的(D)3、样条曲线的次物体中轮廓命令是做什么的(D)A.加点A.加点B.分离B.分离C.打断C.打断D.轮廓线D.轮廓线4、以下不属于编辑样条曲线顶点次物体下操作的按钮的为(4、以下不属于编辑样条曲线顶点次物体下操作的按钮的为( D D ) )A.连接A.连接B.焊接B.焊接C.打断C.打断D.分离D.分离5、以下(A)参数用于控制挤出物体的厚度。

      5、以下(A)参数用于控制挤出物体的厚度A.数量A.数量B.面片B.面片C.盖面C.盖面D.分段D.分段6、用车削命令生成旋转物体时,可以使顶盖和底盖平整的参数6、用车削命令生成旋转物体时,可以使顶盖和底盖平整的参数选项是(C)选项是(C)A.对齐A.对齐B.翻转法线B.翻转法线C.焊接内核C.焊接内核3DMAX题库及答案--第19页3DMAX题库及答案--第19页 D.分段D.分段7、在复合物体中,可用于多个二维平面物体和一个三维几何体7、在复合物体中,可用于多个二维平面物体和一个三维几何体之间进行相加、相减运算的物体命令是(C)之间进行相加、相减运算的物体命令是(C)A.布尔A.布尔B.散布B.散布C.图形合并C.图形合并D.变形D.变形8、通过旋转工具得到一个圆柱,要想去掉起始的盖子应取消哪8、通过旋转工具得到一个圆柱,要想去掉起始的盖子应取消哪个复选框(A)个复选框(A)A.封口始端A.封口始端B.封口末端B.封口末端C.焊接内核C.焊接内核D.翻转法线D.翻转法线9、在对样条曲线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要9、在对样条曲线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求。

      请问下面哪一项要求是布尔运算中所不需要的?(C)求请问下面哪一项要求是布尔运算中所不需要的?(C)A.样条曲线必须是同一个二维图形的一部分A.样条曲线必须是同一个二维图形的一部分B.样条线必须封闭B.样条线必须封闭C.一个样条线需要完全被另外一个样条线包围C.一个样条线需要完全被另外一个样条线包围D.D. 样条线之间必须相互重叠样条线之间必须相互重叠10、车削命令的意思是(A10、车削命令的意思是(A ))A.旋转二维线条得到三维物体A.旋转二维线条得到三维物体B.给二维物体的拉伸B.给二维物体的拉伸3DMAX题库及答案--第20页3DMAX题库及答案--第20页 C.给三维物体拉伸C.给三维物体拉伸D.增加物体的高度D.增加物体的高度11、车削命令控制旋转物体光滑量的参数是:(C)11、车削命令控制旋转物体光滑量的参数是:(C)A.边A.边B.封口始端B.封口始端C.分段C.分段D.度数D.度数12、12、在样条曲线编辑中,在样条曲线编辑中,节点类型可以产生手柄,节点类型可以产生手柄,且调整一个手且调整一个手柄时两边同时发生变化(B)柄时两边同时发生变化(B)A.角点A.角点B.BezierB.BezierC.平滑C.平滑D.BezierD.Bezier 角点角点13、想同时修改两个独立的二维线条应先做什么(A)13、想同时修改两个独立的二维线条应先做什么(A)A.附加A.附加B.创建线B.创建线C.优化D.连接C.优化D.连接二、判断题二、判断题7、在7、在 3DSMAX3DSMAX 中二维变三维的命令只有"Extrude中二维变三维的命令只有"Extrude 拉伸"×拉伸"×2、Editable2、Editable SplineSpline 和和 EditEdit SplineSpline 在用法上没有区别。

      ×在用法上没有区别×3、在二维图形的插补中,当“优化”复选后,Steps3、在二维图形的插补中,当“优化”复选后,Steps 的设置不的设置不起作用×起作用×3DMAX题库及答案--第21页3DMAX题库及答案--第21页 4、在二维图形的插补中,当“自适应”复选后,Steps4、在二维图形的插补中,当“自适应”复选后,Steps 的设置的设置不起作用×不起作用×5、作为运动路径的样条线的第一点决定运动的起始位置√5、作为运动路径的样条线的第一点决定运动的起始位置√6、倒角编辑修改器不能生成曲面倒角的文字×6、倒角编辑修改器不能生成曲面倒角的文字×7、7、 对二维图形设置对二维图形设置 RenderableRenderable 可以渲染线框图,可以渲染线框图,但是这样的做但是这样的做法并不一定节省面√法并不一定节省面√三、填空题三、填空题1、Edit1、Edit Spline(编辑样条曲线)的过程中,只有进入了曲线次Spline(编辑样条曲线)的过程中,只有进入了曲线次物体级别,才可能使用物体级别,才可能使用 Outline(轮廓线)命令若要将生成的Outline(轮廓线)命令若要将生成的Outline(轮廓线)与原曲线拆分为两个Outline(轮廓线)与原曲线拆分为两个 Shape(二维图形),Shape(二维图形),应使用分离命令。

      应使用分离命令2、编辑样条命令可以对形的子对象顶点、线段、样条进行编辑2、编辑样条命令可以对形的子对象顶点、线段、样条进行编辑修改3、二维形子对象顶点分为贝塞尔、贝塞尔角点、角点、光滑四3、二维形子对象顶点分为贝塞尔、贝塞尔角点、角点、光滑四种类型4、二维到三维的命令有拉伸、倒角、旋转、轮廓倒角放样等4、二维到三维的命令有拉伸、倒角、旋转、轮廓倒角放样等四、简答题四、简答题1、二维中1、二维中 WeldWeld 的条件以及怎样进行的条件以及怎样进行 WeldWeld 操作二维中焊接的条件是:二维中焊接的条件是: 要焊接的两个点的距离要在设置距离范围要焊接的两个点的距离要在设置距离范围之内 操作:操作: 选择要进行焊接的两个点——设置距离数值——焊选择要进行焊接的两个点——设置距离数值——焊接按钮接按钮2、编辑样条线(Edit2、编辑样条线(Edit Spline)的次对象有哪几种类型?Spline)的次对象有哪几种类型?3DMAX题库及答案--第22页3DMAX题库及答案--第22页 创建完创建完 LineLine 对象后就必须在顶点(Vertex)、线段(Segment)对象后就必须在顶点(Vertex)、线段(Segment)和样条线和样条线(Spline)(Spline)层次进行编辑。

      层次进行编辑我们将这几个层次称之为次我们将这几个层次称之为次对象层次对象层次3、3ds3、3ds maxmax 中二维图形有哪几种节点类型?各有什么特点?中二维图形有哪几种节点类型?各有什么特点?节点用来定义二维图形中的样条线节点有如下四种类型:节点用来定义二维图形中的样条线节点有如下四种类型:1)角点(Corner):角点(Corner)节点类型使节点两端的入1)角点(Corner):角点(Corner)节点类型使节点两端的入线段和出线段相互独立,因此两个线段可以有不同的方向线段和出线段相互独立,因此两个线段可以有不同的方向2)平滑(Smooth):平滑(Smooth)节点类型使节点两侧的线2)平滑(Smooth):平滑(Smooth)节点类型使节点两侧的线段的切线在同一条线上,从而使曲线有光滑的外观段的切线在同一条线上,从而使曲线有光滑的外观3)贝赛尔曲线(Bezier):贝赛尔曲线(Bezier)节点类型的3)贝赛尔曲线(Bezier):贝赛尔曲线(Bezier)节点类型的切线类似于切线类似于 SmoothSmooth 节点类型节点类型 不同之处在于不同之处在于 BezierBezier 类型提供了类型提供了一个可以调整切线矢量大小的句柄。

      一个可以调整切线矢量大小的句柄 通过这个句柄可以将样条线通过这个句柄可以将样条线段调整到它的最大范围段调整到它的最大范围4)贝赛尔曲线角点(Bezier4)贝赛尔曲线角点(Bezier Corner):BezierCorner):Bezier 角点(Bezier角点(BezierCorner)节点类型分别给节点的入线段和出线段提供了调整句Corner)节点类型分别给节点的入线段和出线段提供了调整句柄,柄, 但是它们是相互独立的但是它们是相互独立的两个线段的切线方向可以单独进行两个线段的切线方向可以单独进行调整4、如何使用二维图形的布尔运算?4、如何使用二维图形的布尔运算?Boolean(布尔运算):对样条线进行交、并和差运算Boolean(布尔运算):对样条线进行交、并和差运算1)并集(Union)是将两个样条线结合在一起形成一条样条线,1)并集(Union)是将两个样条线结合在一起形成一条样条线,该样条线包容两个原始样条线的公共部分该样条线包容两个原始样条线的公共部分2)2)差集差集(Subtraction)(Subtraction)是将从一个样条线中删除与另外一个样是将从一个样条线中删除与另外一个样3DMAX题库及答案--第23页3DMAX题库及答案--第23页 条线相交的部分。

      条线相交的部分3)交集(Intersection)是根据两条样条线的相交区域创建一3)交集(Intersection)是根据两条样条线的相交区域创建一条样条线条样条线5、在样条线层级使用轮廓(Outline)操作功能时,输入的轮廓5、在样条线层级使用轮廓(Outline)操作功能时,输入的轮廓数据为正值或负值时,数据为正值或负值时, 对于之后的样条线布尔减操作有何不同影对于之后的样条线布尔减操作有何不同影响?P132响?P132轮廓(Outline):给选择的样条线创建一条外围线,相当于增轮廓(Outline):给选择的样条线创建一条外围线,相当于增加一个厚度加一个厚度五、作图题(房间模型的制作)五、作图题(房间模型的制作)1、要求:1、要求:(1)房屋结构部分运用二维图形通过布尔运算算出平面图形后(1)房屋结构部分运用二维图形通过布尔运算算出平面图形后拉伸得到;拉伸得到;(2)屋面部分也是通过二维图形拉伸得到;(2)屋面部分也是通过二维图形拉伸得到;(3)窗洞通过三维布尔运算得出,窗通过三维物体及其布尔运(3)窗洞通过三维布尔运算得出,窗通过三维物体及其布尔运算得出;算得出;(4)给房屋主体赋予绿色,屋面赋予黄色,窗赋予蓝色。

      4)给房屋主体赋予绿色,屋面赋予黄色,窗赋予蓝色5)(5)建立合适角度的摄像机;建立合适角度的摄像机;渲染并存图片为渲染并存图片为 JPEGJPEG 格式,格式,像素像素为为 640×480;640×480;在在 E E 盘下建立以自己姓名命名的文件夹,盘下建立以自己姓名命名的文件夹,并将成果并将成果(模型及图片(模型及图片一并)保存在该文件夹下一并)保存在该文件夹下 2、参考成果:见下图2、参考成果:见下图注:注:比例虽不作要求,比例虽不作要求,但要求协调,但要求协调,参照房屋建筑学所学一些基参照房屋建筑学所学一些基本的数据绘制也可本的数据绘制也可3DMAX题库及答案--第24页3DMAX题库及答案--第24页 第三章第三章一、选择题一、选择题1、以下不属于标准几何体的有(1、以下不属于标准几何体的有( D D ) )A.长方体A.长方体B.球体B.球体C.茶壶体C.茶壶体D.异面体D.异面体2、下面属于复合对象的有(2、下面属于复合对象的有( D D ))A.弯曲A.弯曲B.锥化B.锥化C.正方形C.正方形D.布尔运算D.布尔运算3、在创建面板上单击“标准几何体”旁边的(3、在创建面板上单击“标准几何体”旁边的( A A )在弹出的列)在弹出的列表中选择“扩展几何体;表中选择“扩展几何体;A.下拉按钮A.下拉按钮B.磁性套索工具B.磁性套索工具C.文字工具C.文字工具3DMAX题库及答案--第25页3DMAX题库及答案--第25页 D.文字蒙版工具D.文字蒙版工具4、4、 标准几何体创建命令长方体,标准几何体创建命令长方体,按下键盘上的键后再拖动鼠标,按下键盘上的键后再拖动鼠标,即可创建出(D)即可创建出(D)A.四面体A.四面体B.B. 梯形梯形C.正方形C.正方形D.正方体D.正方体5、镜像时如果只想拷贝物体,应选哪个参数:(D)5、镜像时如果只想拷贝物体,应选哪个参数:(D)A.A. 不克隆不克隆B.B. 参考参考C.实例C.实例D.复制D.复制6、下列选项中不属于扩展基本体的是(A6、下列选项中不属于扩展基本体的是(A ))A.圆环A.圆环B.切角长方体B.切角长方体C.切角圆柱体C.切角圆柱体D.环形波D.环形波7、绘制圆环时哪个参数控制圆环的粗细(B)7、绘制圆环时哪个参数控制圆环的粗细(B)A.半径A.半径 1 1B.半径B.半径 2 2C.扭曲C.扭曲D.分段D.分段3DMAX题库及答案--第26页3DMAX题库及答案--第26页 8、复合物体中的布尔是对什么样的对象操作的(A)8、复合物体中的布尔是对什么样的对象操作的(A)A.三维几何体A.三维几何体B.二维曲线B.二维曲线C.灯光C.灯光D.射像机D.射像机9、用复合物体中的布尔运算操作时,差集(A-B)的运算方式是9、用复合物体中的布尔运算操作时,差集(A-B)的运算方式是(C)(C)A.相加A.相加B.相交B.相交C.AC.A 物体被物体被 B B 物体减去物体减去D.BD.B 物体被物体被 A A 物体减去物体减去10、布尔运算不包括:(D)10、布尔运算不包括:(D)A.并集A.并集B.交集B.交集C.差集C.差集D.删除D.删除11、设置球体的半球系数,哪种方法不会减少球的线段数(B)11、设置球体的半球系数,哪种方法不会减少球的线段数(B)A.切除A.切除B.挤压B.挤压C.平滑C.平滑D.分段D.分段12、下面哪一个不属于扩展几本体工具?(C)12、下面哪一个不属于扩展几本体工具?(C)3DMAX题库及答案--第27页3DMAX题库及答案--第27页 A.油罐A.油罐B.软管B.软管C.茶壶C.茶壶D.棱柱D.棱柱二、判断题二、判断题1、在组合对象中,布尔运算使用两个或者多个对象来创建一个1、在组合对象中,布尔运算使用两个或者多个对象来创建一个对象。

      新对象是初始对象的交、并或者差新对象是初始对象的交、并或者差√2、布尔运算采用并集运算方式的到的结果将成为一个物体√2、布尔运算采用并集运算方式的到的结果将成为一个物体√3、创建球体设置分段数的多少对其形状没有影响×3、创建球体设置分段数的多少对其形状没有影响×4、创建球体时选取挤压半球对球体的分段数没有影响√4、创建球体时选取挤压半球对球体的分段数没有影响√三、填空题三、填空题1、布尔运算合成建模时,要得到两个物体相交的部分,应使用1、布尔运算合成建模时,要得到两个物体相交的部分,应使用相交方式相交方式2、2、 18、18、 布尔运算分为布尔运算分为 4 4 种拾取方式,种拾取方式, CopyCopy ((复制)复制) 、、 参考、参考、 InstanceInstance(关联)、实例关联)、实例四、简答题四、简答题1、三维标准基本体造型的创建有几种,它们分别是什么?1、三维标准基本体造型的创建有几种,它们分别是什么?三维基本造型的创建有:10三维基本造型的创建有:10 种它们分别是:立方体、圆锥、球种它们分别是:立方体、圆锥、球体、几何球体、圆柱体、圆管、圆环、四棱锥、茶壶、平面体、几何球体、圆柱体、圆管、圆环、四棱锥、茶壶、平面。

      2、如何创建布尔运算对象?2、如何创建布尔运算对象?答:要创建布尔运算,需要先选择一个运算对象,然后通过“复答:要创建布尔运算,需要先选择一个运算对象,然后通过“复合对象”(Compounds)标签面板或者“创建”(Create)面板合对象”(Compounds)标签面板或者“创建”(Create)面板3DMAX题库及答案--第28页3DMAX题库及答案--第28页 中的“复合对象”(Compounds)类型来访问布尔工具在用户中的“复合对象”(Compounds)类型来访问布尔工具在用户界面中运算对象被称之为界面中运算对象被称之为 A A 和和 B当进行布尔运算的时候,选择B当进行布尔运算的时候,选择的对象被当作运算对象的对象被当作运算对象 A后加入的对象变成了运算对象A后加入的对象变成了运算对象 B选择对象选择对象 B B 之前,需要指定操作类型是并集(Union)、差集之前,需要指定操作类型是并集(Union)、差集(Subtraction)还是交际(Intersection)一旦选择了对象(Subtraction)还是交际(Intersection)一旦选择了对象B,就自动完成布尔运算,视口也会更新B,就自动完成布尔运算,视口也会更新五、作图题(房间一角)五、作图题(房间一角)要求:要求:(1)首先画出房间地板、两侧面墙、踢脚板;(1)首先画出房间地板、两侧面墙、踢脚板;(2)用布尔运算算出窗洞,并画出窗框、玻璃;(2)用布尔运算算出窗洞,并画出窗框、玻璃;(3)画出茶几、茶壶;(3)画出茶几、茶壶;(4)给墙面赋予白色、地板赋予浅灰色、茶几贴木纹图。

      并给(4)给墙面赋予白色、地板赋予浅灰色、茶几贴木纹图并给场景一盏泛光灯、调节位置至光线合理为止;场景一盏泛光灯、调节位置至光线合理为止;(5)建立合适角度的摄像机;渲染并存图片为(5)建立合适角度的摄像机;渲染并存图片为 JPEGGJPEGG 格式,像格式,像素为素为 640×480;640×480;(6)在(6)在 E E 盘下建立以自己姓名命名的文件夹,并将成果(模型盘下建立以自己姓名命名的文件夹,并将成果(模型及图片一并)保存在该文件夹下参考成果:见下图及图片一并)保存在该文件夹下参考成果:见下图注:注:比例虽不作要求,比例虽不作要求,但要求协调,但要求协调,参照房屋建筑学所学一些基参照房屋建筑学所学一些基本的数据绘制也可本的数据绘制也可3DMAX题库及答案--第29页3DMAX题库及答案--第29页 第四章第四章一、选择题一、选择题1、以下不属于放样变形的修改类型的是(1、以下不属于放样变形的修改类型的是( B B ) )A、缩放A、缩放B、澡波B、澡波C、拟合C、拟合D、扭曲D、扭曲2、下面是放样中封闭路径的叙述,(B)是不正确的2、下面是放样中封闭路径的叙述,(B)是不正确的。

      A:封闭路径就是第一个节点和最后一个节点完全结合起来的路A:封闭路径就是第一个节点和最后一个节点完全结合起来的路径也就是说第一个节点的最后一个节点是同一个节点也就是说第一个节点的最后一个节点是同一个节点3DMAX题库及答案--第30页3DMAX题库及答案--第30页 B:封闭路径就是第一个节点和最后一个节点完全重合起来的路B:封闭路径就是第一个节点和最后一个节点完全重合起来的路径径C:由于封闭路径没有开始端和结束端,所以不需要复选“封口C:由于封闭路径没有开始端和结束端,所以不需要复选“封口始端”和“封口末端”选项始端”和“封口末端”选项D:当沿着长度方向上光滑的时候,在第一个节点和最后一个节D:当沿着长度方向上光滑的时候,在第一个节点和最后一个节点的结合处没有接缝点的结合处没有接缝 3、在放样拾取截面时,以下(C)方式可3、在放样拾取截面时,以下(C)方式可以使原始的截面图形与放样物体之间存在交互关系,以使原始的截面图形与放样物体之间存在交互关系, 修改原始截修改原始截面图形时,放样物体随之发生变化面图形时,放样物体随之发生变化A:移动A:移动 B:拷贝B:拷贝 C:实例C:实例 D:拟合D:拟合4、以下(D)变形命令用于产生适配变形。

      4、以下(D)变形命令用于产生适配变形A:缩放A:缩放 B:扭曲B:扭曲 C:倾斜C:倾斜 D:拟合D:拟合5、多截面放样是用于对几个截面的第一点位置进行对比的命令5、多截面放样是用于对几个截面的第一点位置进行对比的命令是(D)是(D)A:输出A:输出 B:删除B:删除 C:路径步数C:路径步数 D:比较D:比较6、在放样得到物体后,要修改物体得倒角应选择:(A)6、在放样得到物体后,要修改物体得倒角应选择:(A)A)倒角A)倒角 B)B) 锥化锥化 C)C) 倾斜倾斜 D)D) 缩放缩放7、放样时选中的是路径应获取(A)7、放样时选中的是路径应获取(A)A、取截面A、取截面B、取路径B、取路径C、进入次物体C、进入次物体D、删除截面D、删除截面8、放样时,在路径的某一个位置上,允许放置几个截面(B)8、放样时,在路径的某一个位置上,允许放置几个截面(B)3DMAX题库及答案--第31页3DMAX题库及答案--第31页 A、2A、2 个个B、1B、1 个个C、无数个C、无数个D、3D、3 个个9、放样时的路径允许有几个?(A)9、放样时的路径允许有几个?(A)A、1A、1 个个B、2B、2 个个C、3C、3 个个 D D 任意个任意个二、判断题二、判断题1、文字工具输入的文字,只能作为放样的路径,而不能作为放1、文字工具输入的文字,只能作为放样的路径,而不能作为放样的截面。

      ×样的截面×2、在放样的过程中,改变截面图形的参数将影响放样对象的大2、在放样的过程中,改变截面图形的参数将影响放样对象的大小√3、在放样中,所使用的每个截面图形必须有相同的开口或者封3、在放样中,所使用的每个截面图形必须有相同的开口或者封闭属性,闭属性,也就是说,也就是说,要么所有截面都是封闭的,要么所有截面都是封闭的,要么所有截面都要么所有截面都是不封闭的×是不封闭的×4、放样中的路径型可以有若干个×4、放样中的路径型可以有若干个×三、填空题三、填空题1、构成放样对象的两个基本造型是路径和图形1、构成放样对象的两个基本造型是路径和图形2、放样物体的变形修改包括缩放、扭曲、倾斜、倒角、拟合五2、放样物体的变形修改包括缩放、扭曲、倾斜、倒角、拟合五种类型四、简答题四、简答题3DMAX题库及答案--第32页3DMAX题库及答案--第32页 7、简述放样的基本过程?7、简述放样的基本过程?在创建放样对象之前必须先选择一个截面图形或者路径在创建放样对象之前必须先选择一个截面图形或者路径 如果先如果先选择路径,选择路径,那么开始的截面图形将被移动到路径上,那么开始的截面图形将被移动到路径上,以便它的局以便它的局部坐标系的部坐标系的 Z Z 轴与路径的起点相切。

      轴与路径的起点相切如果先选择了截面图形,如果先选择了截面图形,将将移动路径,以便它的切线与截面图形局部坐标系的移动路径,以便它的切线与截面图形局部坐标系的 Z Z 轴对齐指定的第一个截面图形将沿着整个路径扫描,并填满这个图形指定的第一个截面图形将沿着整个路径扫描,并填满这个图形要给放样对象增加其它截面图形,要给放样对象增加其它截面图形,必须先选择放样对象,必须先选择放样对象,然后指然后指定截面图形在路径上的位置,最后选择要加入的截面图形定截面图形在路径上的位置,最后选择要加入的截面图形插值在截面图形之间创建表面3ds插值在截面图形之间创建表面3ds maxmax 使用每个截面图形的表使用每个截面图形的表面创建放样对象的表面面创建放样对象的表面如果截面图形的第一点相差很远,如果截面图形的第一点相差很远,将创将创建扭曲的放样表面建扭曲的放样表面也可以在给放样对象增加完截面图形后,也可以在给放样对象增加完截面图形后,旋旋转某个截面图形来控制扭转转某个截面图形来控制扭转五作图题(室内模型)五作图题(室内模型)1、建模(所有尺寸为1、建模(所有尺寸为 cm)1)后墙尺寸(320,450,12),左右墙尺寸(320,440,12),(1)后墙尺寸(320,450,12),左右墙尺寸(320,440,12),地板尺寸(440,450,12),踢脚板厚地板尺寸(440,450,12),踢脚板厚 1.5,高1.5,高 12。

      122)进行布尔运算,算出窗洞,窗洞口尺寸(250,400)2)进行布尔运算,算出窗洞,窗洞口尺寸(250,400)3)画出窗户,窗厚度为(3)画出窗户,窗厚度为 5,画出玻璃厚度5,画出玻璃厚度 12、建立如我们图片所示角度的摄像机2、建立如我们图片所示角度的摄像机3、打灯光,要求主灯光为目标聚光灯,且排除后墙辅助灯光3、打灯光,要求主灯光为目标聚光灯,且排除后墙辅助灯光为泛光灯,强度可适当调小,以光线主次清晰为宜为泛光灯,强度可适当调小,以光线主次清晰为宜4、赋予材质4、赋予材质3DMAX题库及答案--第33页3DMAX题库及答案--第33页 (1)墙面,地板、天花调为白色,踢脚为黑色;(1)墙面,地板、天花调为白色,踢脚为黑色;(2)窗框调制为金属材质,颜色灰色,窗玻璃调玻璃材质2)窗框调制为金属材质,颜色灰色,窗玻璃调玻璃材质5、渲染并保存图片为5、渲染并保存图片为 JPEGJPEG 格式,大小为格式,大小为 800×600800×600题目完成后在题目完成后在 E E 盘下建立以自己姓名命名的文件夹,并将成果盘下建立以自己姓名命名的文件夹,并将成果(模型及图片一并)保存在该文件夹下。

      模型及图片一并)保存在该文件夹下参考成果:见下图参考成果:见下图注:没有注明比例可以自己发挥,主要要求协调注:没有注明比例可以自己发挥,主要要求协调第五章第五章一、选择题一、选择题1、编辑1、编辑 meshmesh 中有几个次物体类型(中有几个次物体类型( A A ) )3DMAX题库及答案--第34页3DMAX题库及答案--第34页 A.5A.5B.4B.4C.3C.3D.6D.62、以下可以应用于三维物体的修改器的有(2、以下可以应用于三维物体的修改器的有( C C ) )A.弯曲A.弯曲B.锥化B.锥化C.倾斜C.倾斜D.编辑D.编辑 MeshMesh3、使用(3、使用( C C )修改器可以使物体表面变得光滑修改器可以使物体表面变得光滑A.面拉伸A.面拉伸B.表面特性B.表面特性C.网格光滑C.网格光滑D.编辑网格D.编辑网格4、噪波的作用是(4、噪波的作用是( D D ))A.对尖锐不规则的表面进行平滑处理A.对尖锐不规则的表面进行平滑处理B.用来修改此物体集合B.用来修改此物体集合C.用于减少物体的定点数和面数C.用于减少物体的定点数和面数D.使物体变得起伏而不规则D.使物体变得起伏而不规则5、用于光滑三维物体的命令是(A)5、用于光滑三维物体的命令是(A)A.网格平滑A.网格平滑B.编辑网格B.编辑网格3DMAX题库及答案--第35页3DMAX题库及答案--第35页 C.澡波C.澡波D.融化D.融化6、可通过编辑物体上的节点修改三维物体造型的命令是(B)6、可通过编辑物体上的节点修改三维物体造型的命令是(B)A.加点A.加点B.编辑网格B.编辑网格C.弯曲C.弯曲D.锥化D.锥化7、对物体表面的点进行随机变动,从而使造型表面产生不规则7、对物体表面的点进行随机变动,从而使造型表面产生不规则的崎岖效果的命令是(C)的崎岖效果的命令是(C)A.弯曲A.弯曲B.锥化B.锥化C.澡波C.澡波D.倒角D.倒角8、可以使用哪个编辑修改器改变面的8、可以使用哪个编辑修改器改变面的 IDID 号?(A)号?(A)A.编辑网格A.编辑网格B.倒角B.倒角C.网格平滑C.网格平滑D.编辑样条线D.编辑样条线9、下面哪一项是“编辑网格”修改器的次物体:A9、下面哪一项是“编辑网格”修改器的次物体:AA.顶点、边、面、多边形和元素。

      A.顶点、边、面、多边形和元素B.顶点、线段和样条线B.顶点、线段和样条线C.顶点、边界和面片C.顶点、边界和面片3DMAX题库及答案--第36页3DMAX题库及答案--第36页 D.顶点、CVD.顶点、CV 线和面线和面10、能够实现弯曲物体的编辑修改器是:(A)10、能够实现弯曲物体的编辑修改器是:(A)A.弯曲A.弯曲B.澡波B.澡波C.锥化C.锥化D.斜切D.斜切11、编辑网格命令中,柔化项中要对背面产生影响应选择(D)11、编辑网格命令中,柔化项中要对背面产生影响应选择(D)A.使用A.使用B.边距离B.边距离C.衰减C.衰减D.影响背面D.影响背面12、对三维物体做弯曲时下限的值必须为(B)12、对三维物体做弯曲时下限的值必须为(B)A.1A.1B.负值B.负值C.正值C.正值D.0D.013、对三维物体做弯曲时上限的值必须为(C)13、对三维物体做弯曲时上限的值必须为(C)A.负值A.负值B.1B.1C.正值C.正值D.0D.014、编辑网格的次物体有几个(C)14、编辑网格的次物体有几个(C)3DMAX题库及答案--第37页3DMAX题库及答案--第37页 A.3A.3 个个B.4B.4 个个C.5C.5 个个D.6D.6 个个15、执行锥化命令时哪个参数可以控制锥化的程度(B)15、执行锥化命令时哪个参数可以控制锥化的程度(B)A.曲线A.曲线B.数量B.数量C.锥化轴C.锥化轴D.限制D.限制16、网格平滑命令是用来做什么的(A)16、网格平滑命令是用来做什么的(A)A.使物体光滑A.使物体光滑B.编辑线框B.编辑线框C.增加步副数C.增加步副数D.增加线段数D.增加线段数二、判断题二、判断题1、噪波产生的变化随机的,毫无规律可言。

      √1、噪波产生的变化随机的,毫无规律可言√2、弯曲命令只能沿2、弯曲命令只能沿 Z Z 轴进行弯曲变形×轴进行弯曲变形×3、扭曲命令使物体各截面沿着扭曲轴产生扭转变形√3、扭曲命令使物体各截面沿着扭曲轴产生扭转变形√4、锥化命令使三维物体沿轴线产生锥度变化,通过参数设置,4、锥化命令使三维物体沿轴线产生锥度变化,通过参数设置,可以改变锥化的范围√可以改变锥化的范围√三、填空题三、填空题1、三维物体由顶点、边、面、多边形及元素组成1、三维物体由顶点、边、面、多边形及元素组成3DMAX题库及答案--第38页3DMAX题库及答案--第38页 2、FFD2、FFD 自由变形是通过控制点的框架来使物体产生变形的工具自由变形是通过控制点的框架来使物体产生变形的工具四、简答题四、简答题1、请列举几种常用的三维物体修改器至少1、请列举几种常用的三维物体修改器至少 5 5 种以上)种以上)弯曲、锥化、扭曲、倾斜、FFD弯曲、锥化、扭曲、倾斜、FFD 修改器、形体变换、噪声、车床修改器、形体变换、噪声、车床修改器、倒角修改器、面片修改修改器、倒角修改器、面片修改2、编辑网格命令可以通过选择什么来对物体进行进一步精细加2、编辑网格命令可以通过选择什么来对物体进行进一步精细加工?工?编辑网格命令可以通过:节点、边、三角面和四边面来对物体进编辑网格命令可以通过:节点、边、三角面和四边面来对物体进行进一步地精细加工。

      行进一步地精细加工五、作图题五、作图题1、题目:欧式屋顶的制作1、题目:欧式屋顶的制作2、要求:2、要求:(1)用画线(line)命令绘制一条二维曲线,并旋转(lathe)(1)用画线(line)命令绘制一条二维曲线,并旋转(lathe)生成穹顶造型生成穹顶造型(2)创建圆管(tube),作为屋顶的装饰线角(2)创建圆管(tube),作为屋顶的装饰线角(3)绘制二维曲线并旋转生成基座造型(3)绘制二维曲线并旋转生成基座造型(4)用(circle)命令画圆,作为阵列路径,并用间隔工具(4)用(circle)命令画圆,作为阵列路径,并用间隔工具(spacing(spacing tool)命令阵列复制圆柱(cylinder),形成环形柱tool)命令阵列复制圆柱(cylinder),形成环形柱廊廊(5)用贴图的办法,完成屋顶雕塑的造型(5)用贴图的办法,完成屋顶雕塑的造型3、渲染并输出,图片保存为“欧式屋顶.jpg”源文件为“欧3、渲染并输出,图片保存为“欧式屋顶.jpg”源文件为“欧式屋顶.max”式屋顶.max”在在 E E 盘下建立以自己姓名命名的文件夹,盘下建立以自己姓名命名的文件夹,并将成果并将成果3DMAX题库及答案--第39页3DMAX题库及答案--第39页 保存在该文件夹下参考成果:保存在该文件夹下参考成果:第六章第六章一、选择题一、选择题1、要使贴图产生凹凸效果应使用哪种贴图方式(B)1、要使贴图产生凹凸效果应使用哪种贴图方式(B)A.不透明度A.不透明度B.凹凸B.凹凸C.反射C.反射D.漫反射D.漫反射2、以下哪种贴图可以自发光(B)2、以下哪种贴图可以自发光(B)A.折射A.折射3DMAX题库及答案--第40页3DMAX题库及答案--第40页 B.自发光B.自发光C.不透明度C.不透明度D.漫反射D.漫反射3、如果给一个几何体增加了一个贴图,在材质编辑器中3、如果给一个几何体增加了一个贴图,在材质编辑器中U U 平铺平铺设置为设置为 2,2,V V 平铺设置为平铺设置为 3,3,那么贴图的实际重复次数是那么贴图的实际重复次数是(D)(D)次。

      次A.2A.2B.4B.4C.5C.5D.6D.64、以下(B)贴图方式适用于墙面的贴图4、以下(B)贴图方式适用于墙面的贴图A.长方体A.长方体B.平面B.平面C.柱形C.柱形D.球形D.球形5、快速渲染的快捷键是哪一个?B5、快速渲染的快捷键是哪一个?BA.F10A.F10B.F9B.F9C.F8C.F8D.F7D.F76、3dsmax86、3dsmax8 中材质编辑器中最多可以显示的样本球个数为(中材质编辑器中最多可以显示的样本球个数为( D D ) )A.9A.9B.13B.133DMAX题库及答案--第41页3DMAX题库及答案--第41页 C.8C.8D.24D.248、以下哪一个为8、以下哪一个为 Max8Max8 默认的渲染器(默认的渲染器( A A ) )A.ScanlineA.ScanlineB.BrazilB.BrazilC.VrayC.VrayD.InsightD.Insight9、材质编辑器的默认快捷方式为(9、材质编辑器的默认快捷方式为( D D ) )A.VA.VB.GB.GC.YC.YD.MD.M10、我们常用的标准材质贴图通道共有(10、我们常用的标准材质贴图通道共有( A A ) )A.12A.12B.13B.13C.14C.14D.15D.1511、能够显示当前材质球的材质层次结构的是(11、能够显示当前材质球的材质层次结构的是( C C ))A.依据材质选择A.依据材质选择B.材质编辑器选项B.材质编辑器选项C.材质/贴图导航器C.材质/贴图导航器D.制作预示动D.制作预示动3DMAX题库及答案--第42页3DMAX题库及答案--第42页 12、金属材质的选项为(12、金属材质的选项为( C)C)A.BlinnA.BlinnB.PhongB.PhongC.MetalC.MetalD.Multi-LayerD.Multi-Layer13、下面哪个贴图方式对材质的透明度影响最大?(C13、下面哪个贴图方式对材质的透明度影响最大?(C ))A.环境贴图A.环境贴图B.漫反射贴图B.漫反射贴图C.不透明度贴图C.不透明度贴图D.凹凸贴图D.凹凸贴图14、可以给物体的两个面贴上不同的材质类型是:(A14、可以给物体的两个面贴上不同的材质类型是:(A ))A.双面材质A.双面材质B.多维/子材质B.多维/子材质C.自发光材质C.自发光材质D.网格材质D.网格材质15、不属于材质类型的有:(D15、不属于材质类型的有:(D ))A.标准A.标准B.双面材质B.双面材质C.光线跟踪C.光线跟踪D.位图D.位图16、16、 在使用贴图时,在使用贴图时,扩展栏中的哪个参数可以控制贴图的方向?扩展栏中的哪个参数可以控制贴图的方向?(D(D ))3DMAX题库及答案--第43页3DMAX题库及答案--第43页 A.平辅A.平辅B.镜像B.镜像C.次数C.次数D.对齐D.对齐17、下面哪种材质类型与面的17、下面哪种材质类型与面的 IDID 号有关:(D)号有关:(D)A..标准A..标准B.顶/底B.顶/底C.混合C.混合D.多维/子材质D.多维/子材质18、如果给一个几何体贴图,并18、如果给一个几何体贴图,并 U U TileTile 设置为设置为 2,同时将该几2,同时将该几何体材质的何体材质的 CoordinatesCoordinates 卷展栏中卷展栏中 U U TilingTiling 设置为设置为 4,那么贴4,那么贴图的实际重复次数是几次?(D图的实际重复次数是几次?(D ))A.2A.2B.3B.3C.5C.5D.8D.819、19、 在使用位图贴图时,在使用位图贴图时,在扩展栏中的哪个参数可以控制贴图的在扩展栏中的哪个参数可以控制贴图的位置?(A)位置?(A)A.偏移A.偏移B.平铺B.平铺C.镜像C.镜像D.模糊D.模糊3DMAX题库及答案--第44页3DMAX题库及答案--第44页 20、使用下面哪种贴图类型可以产生自动反射的效果?(B)20、使用下面哪种贴图类型可以产生自动反射的效果?(B)A.平面镜像A.平面镜像B.反射/折射B.反射/折射C.光泽度C.光泽度D.不透明度D.不透明度21、何种贴图方式可以产生不平滑的表面?(D)21、何种贴图方式可以产生不平滑的表面?(D)A.高光贴图A.高光贴图B.反光贴图B.反光贴图C.不透明贴图C.不透明贴图D.凹凸贴图D.凹凸贴图22、UVW22、UVW MapMap 编辑修改器的哪个按钮可以用来根据几何体调整贴编辑修改器的哪个按钮可以用来根据几何体调整贴图的大小?(A)图的大小?(A)A.适配A.适配B.中心B.中心C.位图C.位图D.平辅D.平辅23、要实现镜面反射效果应选择:(D23、要实现镜面反射效果应选择:(D ))A.反射A.反射B.位图B.位图C.平铺C.平铺D.平面镜D.平面镜24、下面哪种材质类型与面的法线有关:(D)24、下面哪种材质类型与面的法线有关:(D)3DMAX题库及答案--第45页3DMAX题库及答案--第45页 A.标准A.标准B.顶/底B.顶/底C.弯曲C.弯曲D.双面材质D.双面材质25、默认情况下是采用哪种材质类型?(A)25、默认情况下是采用哪种材质类型?(A)A.标准A.标准B.平面镜像B.平面镜像C.合成C.合成D.顶/底D.顶/底26、一般将平面镜贴图在哪个贴图类型中使用?(A)26、一般将平面镜贴图在哪个贴图类型中使用?(A)A.反射A.反射B.自发光B.自发光C.凹凸C.凹凸D.光泽度D.光泽度27、材质编辑器样本视窗中样本球类型可以有几种?(B)27、材质编辑器样本视窗中样本球类型可以有几种?(B)A.2A.2B.3B.3C.4C.4D.5D.528、28、 材质编辑器中的哪一个材质类型给可给物体的正反两面付上材质编辑器中的哪一个材质类型给可给物体的正反两面付上不同的材质(A)不同的材质(A)A.双面材质A.双面材质3DMAX题库及答案--第46页3DMAX题库及答案--第46页 B.顶和底材质B.顶和底材质C.阴影贴图C.阴影贴图D.平面镜像D.平面镜像29、材质编辑器中的贴图扩展栏中(C)方式可用来制做镜子效29、材质编辑器中的贴图扩展栏中(C)方式可用来制做镜子效果果A.溶合材质A.溶合材质B.水B.水C.平面镜C.平面镜D.噪音D.噪音30、ID30、ID 材质号的意思是:(B)材质号的意思是:(B)A.镜像A.镜像B.材质的序号B.材质的序号C.光线跟踪C.光线跟踪D.平面属性D.平面属性31、在材质编辑器中的漫反射色块表示调整的是什么颜色(C)31、在材质编辑器中的漫反射色块表示调整的是什么颜色(C)A.阴影色A.阴影色B.高光色B.高光色C.过渡区的颜色C.过渡区的颜色D.自发光色D.自发光色32、材质编辑器中给一个物体付上多种材质的命令是(D)32、材质编辑器中给一个物体付上多种材质的命令是(D)A.双面材质A.双面材质B.光线追踪B.光线追踪3DMAX题库及答案--第47页3DMAX题库及答案--第47页 C.合成才质C.合成才质D.多重子材质D.多重子材质33、33、 在在 UVWUVW 贴图坐标中用什么贴图坐标可以给盖面附上一个贴图贴图坐标中用什么贴图坐标可以给盖面附上一个贴图(B)(B)A.平面贴图坐标A.平面贴图坐标B.柱形贴图坐标B.柱形贴图坐标C.面贴图坐标C.面贴图坐标D.盒子贴图坐标D.盒子贴图坐标34、UVW34、UVW 贴图中的贴图中的 U、VU、V 、W、W 分别代表哪三个轴向(A)分别代表哪三个轴向(A)A.X、Y、ZA.X、Y、ZB.Z、Y、XB.Z、Y、XC.Y、X、ZC.Y、X、ZD.X、Z、YD.X、Z、Y35、材质编辑器中的线框复选框的意思是(C)35、材质编辑器中的线框复选框的意思是(C)A.面方式A.面方式B.面贴图方式B.面贴图方式C.线框物体C.线框物体D.二维线条D.二维线条36、材质编辑器中的双面复选框是用来添加什么的(A)36、材质编辑器中的双面复选框是用来添加什么的(A)A.双面材质A.双面材质B.线段数C.反光度D.折射率B.线段数C.反光度D.折射率37、花瓶应使用哪种贴图坐标方式:(D)37、花瓶应使用哪种贴图坐标方式:(D)3DMAX题库及答案--第48页3DMAX题库及答案--第48页 A.平面A.平面B.长方体B.长方体C.面C.面D.圆柱体D.圆柱体二、判断题二、判断题1、可以给材质编辑器样本视窗中的样本类型指定为标准几何体1、可以给材质编辑器样本视窗中的样本类型指定为标准几何体中的任意一种。

      √中的任意一种√2、材质编辑器中的灯光设置也影响场景中的灯光×2、材质编辑器中的灯光设置也影响场景中的灯光×3、在调整透明材质的时候最好打开材质编辑器工具按钮中的3、在调整透明材质的时候最好打开材质编辑器工具按钮中的BackgroundBackground 按钮√4、材质编辑器工具按钮中的4、材质编辑器工具按钮中的 SampleSample UVUV TilingTiling 按钮对场景中贴按钮对场景中贴图的重复次数没有影响√图的重复次数没有影响√5、标准材质5、标准材质 ShaderShader BasicBasic ParametersParameters 卷展栏中的卷展栏中的 2-Sided2-Sided 选选项与项与 DoubleDouble SidedSided 材质类型的作用是一样的×材质类型的作用是一样的×6、可以给6、可以给 3ds3ds maxmax 的材质起中文名字√的材质起中文名字√7、7、 在一般情况下,在一般情况下, 材质编辑器工具栏中的材质编辑器工具栏中的 PutPut MaterialMaterial toto SceneScene按钮和按钮和 MakeMake MaterialMaterial CopyCopy 按钮只有一个可以使用。

      √按钮只有一个可以使用√8、不可以指定材质自发光的颜色×8、不可以指定材质自发光的颜色×9、在9、在 3ds3ds maxmax 中,不可以直接将材质拖至场景中的对象上×中,不可以直接将材质拖至场景中的对象上×10、10、 BitmapBitmap 贴图类型的贴图类型的 CoordinatesCoordinates 卷展栏中的卷展栏中的 TilingTiling 和和 TileTile用来调整贴图的重复次数√用来调整贴图的重复次数√11、11、 如果不选取如果不选取 CoordinatesCoordinates 卷展栏中的卷展栏中的 Tile,Tile, 那么增大那么增大 TilingTiling3DMAX题库及答案--第49页3DMAX题库及答案--第49页 的数值只能使贴图沿着中心缩小,并不能增大重复次数√的数值只能使贴图沿着中心缩小,并不能增大重复次数√12、平面镜贴图(Flat12、平面镜贴图(Flat Mirror)不能产生动画效果×Mirror)不能产生动画效果×13、可以根据面的13、可以根据面的 IDID 号应用平面镜效果√号应用平面镜效果√14、可以给平面镜贴图指定变形效果。

      √14、可以给平面镜贴图指定变形效果√15、不可以根据材质来选择几何体或者几何体的面×15、不可以根据材质来选择几何体或者几何体的面×16、可以使用贴图来控制16、可以使用贴图来控制 BlendBlend 材质的混合情况√材质的混合情况√17、在材质编辑器的基本参数卷展栏中,Opacity17、在材质编辑器的基本参数卷展栏中,Opacity 的数值越大,的数值越大,对象就越透明×对象就越透明×18、可以使用贴图来控制几何体的透明度√18、可以使用贴图来控制几何体的透明度√19、Max819、Max8 的线框材质中的线框不可以调节粗细×的线框材质中的线框不可以调节粗细×三、填空题三、填空题1、材质编辑器的样本视窗中,样本球的数量为1、材质编辑器的样本视窗中,样本球的数量为 2424 2、编辑材质的对话框叫材质编辑器,打开这个对话框的快捷键2、编辑材质的对话框叫材质编辑器,打开这个对话框的快捷键为为 M M 3、创建发光效果的贴图通道是自发光,创建透明效果的贴图通3、创建发光效果的贴图通道是自发光,创建透明效果的贴图通道是不透明度道是不透明度四、简答题四、简答题2、什么是材质?什么是帖图?(152、什么是材质?什么是帖图?(15 分)分)2.为某个场景中设置地板的材质,2.为某个场景中设置地板的材质, 请简述其位图贴图的主要调节请简述其位图贴图的主要调节参数。

      参数1)进入材质编辑器,赋予它一个具有地板性质的方框图案(1)进入材质编辑器,赋予它一个具有地板性质的方框图案(2)地板太大,先调节平铺次数,再将水平和垂直方向上的偏移(2)地板太大,先调节平铺次数,再将水平和垂直方向上的偏移3DMAX题库及答案--第50页3DMAX题库及答案--第50页 量调整至满意数值量调整至满意数值3)可以根据贴图结果再调节角度(3)可以根据贴图结果再调节角度(4)也可设置模糊量(4)也可设置模糊量 BlurBlur 和模糊偏移和模糊偏移 BlurBlur OffsetOffset3、材质编辑器中的“Color3、材质编辑器中的“Color ContCont r r ols”(颜色控制)用于设ols”(颜色控制)用于设置着色光线其中调节的三个主要参数是哪三个?置着色光线其中调节的三个主要参数是哪三个?第一个是:第一个是: Specular(镜面反射颜色),Specular(镜面反射颜色),第二个是第二个是 DiffuseDiffuse 表面漫表面漫反射色,第三个是:Ambient(环境色)反射色,第三个是:Ambient(环境色)五、作图题五、作图题1、题目:探出式阳台的制作1、题目:探出式阳台的制作2、要求:2、要求:(1)(1) 阳台底层造型的制作。

      阳台底层造型的制作参考命令:参考命令: lineline 画线、画线、 attachattach 结合、结合、extrudeextrude 拉伸等拉伸等(2)完成阳台的墙体造型及装饰线角造型(2)完成阳台的墙体造型及装饰线角造型(3)绘制花瓶柱造型,并沿墙体复制(3)绘制花瓶柱造型,并沿墙体复制 2020 个参考命令:lathe个参考命令:lathe旋转、spacing旋转、spacing tooltool 间隔工具(4)制作完成阳台扶手造型间隔工具(4)制作完成阳台扶手造型(5)赋予“米黄色涂料”材质给阳台底层、阳台墙体和阳台扶(5)赋予“米黄色涂料”材质给阳台底层、阳台墙体和阳台扶手调制“白色涂料”材质赋予线角及栏杆手调制“白色涂料”材质赋予线角及栏杆3、3、渲染并输出,渲染并输出,图片保存为图片保存为“探出式阳台.jpg”“探出式阳台.jpg”源文件为源文件为“探“探出式阳台.max”出式阳台.max”在在 E E 盘下建立以自己姓名命名的文件夹,盘下建立以自己姓名命名的文件夹,并将成并将成果保存在该文件夹下参考成果:果保存在该文件夹下参考成果:3DMAX题库及答案--第51页3DMAX题库及答案--第51页 第七章第七章一、选择题一、选择题1、下面哪种灯光不能控制发光范围(1、下面哪种灯光不能控制发光范围( D D )。

      A.泛光灯A.泛光灯B.聚光灯B.聚光灯C.直射灯C.直射灯D.天光D.天光2、以下类型的灯光中,不是标准类型灯光的是(D)2、以下类型的灯光中,不是标准类型灯光的是(D)3DMAX题库及答案--第52页3DMAX题库及答案--第52页 A.自由聚光灯A.自由聚光灯B.目标聚光灯B.目标聚光灯C.自由平行光C.自由平行光D.目标点光源D.目标点光源3、灯光的哪个参数用来柔化漫反射的边界?(B3、灯光的哪个参数用来柔化漫反射的边界?(B ))A)A) 漫反射漫反射 B)B) 柔化边柔化边 C)C) 过渡区过渡区 D)D) 近距衰减近距衰减4、有起点和落点的灯光为:(C4、有起点和落点的灯光为:(C ))A)A) 泛光灯泛光灯 B)自由平行光B)自由平行光 C)C) 目标聚光灯目标聚光灯 D)D) 自由聚光灯自由聚光灯5、一般情况下用哪一种灯光作为基础灯照亮背景?(C)5、一般情况下用哪一种灯光作为基础灯照亮背景?(C)A)A) 平行聚光灯平行聚光灯 B)B) 目标聚光灯目标聚光灯 C)C) 泛光灯泛光灯 D)D) 目标平行灯目标平行灯6、要想改变渲染时的背景应在哪个菜单命令中操作(C)6、要想改变渲染时的背景应在哪个菜单命令中操作(C)A:文件/合并A:文件/合并 B:B: 文件/导入文件/导入 C:C: 渲染/环境渲染/环境 D:D: 渲染/渲染渲染/渲染7、有哪一种灯光来模拟筒灯、射灯:(A7、有哪一种灯光来模拟筒灯、射灯:(A ))A)A) 目标聚光灯目标聚光灯 B)平行聚光灯B)平行聚光灯 C)C) 目标平行灯目标平行灯 D)D) 泛光灯泛光灯二、判断题二、判断题1、渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果。

      √1、渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果√2、根据经验,在一个简单场景中建立的灯光越多越好×2、根据经验,在一个简单场景中建立的灯光越多越好×3、在3、在 3ds3ds maxmax 中只要给灯光设置了产生阴影的参数,就一定能中只要给灯光设置了产生阴影的参数,就一定能够产生阴影×够产生阴影×4、4、使用灯光中阴影设置中的使用灯光中阴影设置中的 ShadowShadow MapMap 肯定不能产生透明的阴肯定不能产生透明的阴影效果√影效果√5、使用灯光中阴影设置中的5、使用灯光中阴影设置中的 RayRay TracedTraced ShadowsShadows 能够产生透明能够产生透明3DMAX题库及答案--第53页3DMAX题库及答案--第53页 的阴影的效果√的阴影的效果√6、灯光类型之间不能相互转换×6、灯光类型之间不能相互转换×7、一个对象要产生阴影就一定要被灯光照亮×7、一个对象要产生阴影就一定要被灯光照亮×8、泛光灯不能产生阴影×8、泛光灯不能产生阴影×9、灯光的倍增器参数(Multiplier)只能使灯光的亮度增加×9、灯光的倍增器参数(Multiplier)只能使灯光的亮度增加。

      ×10、灯光的排除(Exclude)选项可以排除对象的照明和阴影√10、灯光的排除(Exclude)选项可以排除对象的照明和阴影√11、将默认灯光增加到场景中的命令是11、将默认灯光增加到场景中的命令是Views/AddViews/Add DefaultDefaultLightsLights toto Scene√Scene√12、灯光的衰减(Decay)类型有两种√12、灯光的衰减(Decay)类型有两种√13、要使体光不穿透对象,需要将阴影类型设置为13、要使体光不穿透对象,需要将阴影类型设置为 RayRay TracedTracedShadows×Shadows×14、将摄像机与视图匹配的快捷键是14、将摄像机与视图匹配的快捷键是 Ctrl+C√Ctrl+C√三、填空题三、填空题1、添加灯光是场景描绘中必不可少的一个环节通常在场景中1、添加灯光是场景描绘中必不可少的一个环节通常在场景中表现照明效果应添加泛光灯;表现照明效果应添加泛光灯;若需要设置舞台灯光,若需要设置舞台灯光,应添加聚光应添加聚光灯2、摄像机主要分为两种:目标摄像机和自由摄像机2、摄像机主要分为两种:目标摄像机和自由摄像机。

      3、3、 直接按键盘上的直接按键盘上的 C C 键,键, 就可以将当前视图区转换为镜头视图就可以将当前视图区转换为镜头视图4、图像文件的质量一般用文件所包含的像素数来衡量4、图像文件的质量一般用文件所包含的像素数来衡量5、目标摄像机有两个对象,即摄像机的视点和目标点5、目标摄像机有两个对象,即摄像机的视点和目标点四、简答题四、简答题1、如何在场景中设置阴影?1、如何在场景中设置阴影?3DMAX题库及答案--第54页3DMAX题库及答案--第54页 可以在阴影参数区域打开或者关闭选择灯光的阴影、可以在阴影参数区域打开或者关闭选择灯光的阴影、 改变阴影的改变阴影的类型等1)On(1)On 复选框:用来打开和关闭阴影复选框:用来打开和关闭阴影2)(2) 阴影类型:阴影类型: 在在 3ds3ds maxmax 中产生的阴影有五种类型:中产生的阴影有五种类型:AdvancedAdvancedRay-tracedRay-traced Shadows(高级光线跟踪阴影)、mentalShadows(高级光线跟踪阴影)、mentalrayray ShadowShadowMapMap (mental(mental rayray 阴影帖图)阴影帖图) 、、 AreaArea ShadowsShadows (区域阴影)(区域阴影) 、、 ShadowShadowMap(阴影帖图)和Map(阴影帖图)和 RayRay TracedTraced Shadows(光线跟踪阴影)Shadows(光线跟踪阴影)(3)Use(3)Use GlobalGlobal Settings:该复选框用来指定阴影是使用局部Settings:该复选框用来指定阴影是使用局部参数还是全局参数。

      参数还是全局参数如果打开这个复选框,如果打开这个复选框,那么全局参数将影响那么全局参数将影响所有使用全局参数设置的灯光所有使用全局参数设置的灯光 当希望使用一组参数控制场景中当希望使用一组参数控制场景中的所有灯光的时候,的所有灯光的时候,该选项非常有用该选项非常有用如果关闭该选项,如果关闭该选项,灯光只灯光只受其本身参数的影响受其本身参数的影响2、3ds2、3ds maxmax 中有哪几种类型的灯光?中有哪几种类型的灯光?两种类型:标准灯光和光度学灯光两种类型:标准灯光和光度学灯光【3ds【3ds maxmax 提供了5种标准灯光类型的灯光,它们是聚光灯、有提供了5种标准灯光类型的灯光,它们是聚光灯、有向光源、泛光灯、太阳光和区域光灯光有两种形式:自由灯光向光源、泛光灯、太阳光和区域光灯光有两种形式:自由灯光和目标灯光】和目标灯光】3、怎样创建一个灯光并调整它的位置和颜色?3、怎样创建一个灯光并调整它的位置和颜色?(1)在(1)在 3ds3ds maxmax 中创建的灯光有两种形式,即自由灯光和目标中创建的灯光有两种形式,即自由灯光和目标灯光聚光灯和有向光源都有这两种形式聚光灯和有向光源都有这两种形式。

      自由灯光与泛光灯类似,自由灯光与泛光灯类似, 通过简单的单击就可以将自由灯光放置通过简单的单击就可以将自由灯光放置在场景中,在场景中,不需要指定灯光的目标点不需要指定灯光的目标点当创建自由灯光时,当创建自由灯光时,它面它面3DMAX题库及答案--第55页3DMAX题库及答案--第55页 向所在的视口向所在的视口一旦创建后就可以将它移动到任何地方一旦创建后就可以将它移动到任何地方目标灯目标灯光的创建方式与自由灯光不同必须首先指定灯光的初始位置,光的创建方式与自由灯光不同必须首先指定灯光的初始位置,然后再指定灯光的目标点,创建一个目标灯光就创建两个对象:然后再指定灯光的目标点,创建一个目标灯光就创建两个对象:光源和目标点光源和目标点两个对象可以分别运动,两个对象可以分别运动,但是光源总是照向目标但是光源总是照向目标点2)可以在颜色样本处选择灯光的颜色当单击颜色样本后出(2)可以在颜色样本处选择灯光的颜色当单击颜色样本后出现标准的颜色选择对话框,现标准的颜色选择对话框,在这个对话框中可以为灯光选择需要的颜色在这个对话框中可以为灯光选择需要的颜色4、如何产生透明的彩色阴影?4、如何产生透明的彩色阴影?AreaArea Shadows(区域阴影)产生一个有半影区域的阴影,支持透Shadows(区域阴影)产生一个有半影区域的阴影,支持透明阴影,明阴影,在有多个灯光的复杂场景中常使用这种阴影类型。

      在有多个灯光的复杂场景中常使用这种阴影类型该类该类阴影的计算速度比阴影的计算速度比 ShadowShadow MapMap 快只要不用阴影贴图都能做彩色阴影】【只要不用阴影贴图都能做彩色阴影】5、“阴影贴图”(Shadow5、“阴影贴图”(Shadow Map)卷展栏的主要参数的含义是什Map)卷展栏的主要参数的含义是什么?么?卷展栏中的参数用来控制灯光投射阴影的质量卷展栏中的参数用来控制灯光投射阴影的质量 控制阴影灯光外控制阴影灯光外观和质量的参数有观和质量的参数有 Bias、SizeBias、Size 和和 SampleSample Range最后一个选项Range最后一个选项是是 AbsoluteAbsolute MapMap Bias,它是一个复选框,只影响Bias,它是一个复选框,只影响 BiasBias 的设置1)Bias(偏移):该选项设置阴影偏离对象的距离1)Bias(偏移):该选项设置阴影偏离对象的距离2)Size(大小):由于(2)Size(大小):由于ShadowShadow MapMap 是一个位图图像,因此必是一个位图图像,因此必须有大小须有大小 该参数指定贴图的大小,该参数指定贴图的大小, 单位是像素。

      单位是像素 是最主要参数是最主要参数由于贴图是正方形的,由于贴图是正方形的,因此只需要指定一个数值因此只需要指定一个数值数值越大,数值越大,阴阴3DMAX题库及答案--第56页3DMAX题库及答案--第56页 影的质量越好,但是消耗的内存就越多影的质量越好,但是消耗的内存就越多如果该数值被设置得非常小,如果该数值被设置得非常小,阴影效果将很差阴影效果将很差这时就需要增加这时就需要增加sizesize 的数值来解决这个问题有时需要多次试验才能在阴影质的数值来解决这个问题有时需要多次试验才能在阴影质量和内存消耗中寻求一个合适的平衡点量和内存消耗中寻求一个合适的平衡点3)Sample(3)Sample Range(样本范围):该选项控制阴影的模糊程度Range(样本范围):该选项控制阴影的模糊程度数值越小,阴影越清晰,数值越大,阴影越柔和数值越小,阴影越清晰,数值越大,阴影越柔和Absolute【Absolute MapMap Bias(绝对偏移):当打开这个选项的时候,Bias(绝对偏移):当打开这个选项的时候,根据场景中的所有对象设置偏移范围;根据场景中的所有对象设置偏移范围;当关闭这个选项后,当关闭这个选项后,只在只在场景中相对于对象偏移。

      场景中相对于对象偏移6、布光的基本原则是什么?6、布光的基本原则是什么?一般情况下可以从布置三个灯光开始,一般情况下可以从布置三个灯光开始, 这三个灯光是主光这三个灯光是主光 (Key)(Key) 、、辅光(Fill)和背光(Back)为了方便设置,最好都采用聚光辅光(Fill)和背光(Back)为了方便设置,最好都采用聚光灯,灯, 尽管三点布光是很好的照明方法,尽管三点布光是很好的照明方法,但是有时还需要使用其它但是有时还需要使用其它的方法来照明对象一种方法是给背景增加一个的方法来照明对象一种方法是给背景增加一个 WallWall WashWash 光,光,给场景中的对象增加一个给场景中的对象增加一个 EyeEye 光1)选定灯光色调(1)选定灯光色调(2)建立主光方向、颜色(2)建立主光方向、颜色(3)建立辅光方向、颜色,对单个物体进行照射,一般不产生(3)建立辅光方向、颜色,对单个物体进行照射,一般不产生阴影阴影7、摄像机的镜头和视野之间有什么关系?7、摄像机的镜头和视野之间有什么关系?镜头和视野是相关的,镜头和视野是相关的,改变镜头的长短,改变镜头的长短,自然会改变摄像机的视自然会改变摄像机的视野。

      野 真正的摄像机的镜头长度和视野是被约束在一起的,真正的摄像机的镜头长度和视野是被约束在一起的,但是不但是不3DMAX题库及答案--第57页3DMAX题库及答案--第57页 同的摄像机和镜头配置将有不同的视野和镜头长度比同的摄像机和镜头配置将有不同的视野和镜头长度比影响视野的另外一个因素是图像的纵横比,(影响视野的另外一个因素是图像的纵横比, 一般用一般用 X X 方向的数方向的数值比值比 Y Y 方向的数值来表示8、3D方向的数值来表示8、3D MAX7MAX7 测量视野的方法有几测量视野的方法有几种?种?(1)沿水平方向测量视野这是测量视野的标准方法(1)沿水平方向测量视野这是测量视野的标准方法(2)沿垂直方向测量视野(2)沿垂直方向测量视野(3)沿对角线测量视野(3)沿对角线测量视野9、摄像机和正交摄像机有什么区别?9、摄像机和正交摄像机有什么区别?(1)正交摄像机没有一般摄像机的透视效果(1)正交摄像机没有一般摄像机的透视效果(2)、当通过正交摄像机观察的时候,所有平行线仍然保持平(2)、当通过正交摄像机观察的时候,所有平行线仍然保持平行,没有灭点存在行,没有灭点存在(3)、如果使用正交摄像机,那么将不能使用大气渲染选项(3)、如果使用正交摄像机,那么将不能使用大气渲染选项1010 何使用景深和聚焦效果?两者是否可以同时使用?P311-313何使用景深和聚焦效果?两者是否可以同时使用?P311-313(1)可以通过调整景深来突出场景中的某些对象(1)可以通过调整景深来突出场景中的某些对象f-Stopf-Stop (F(F 制光圈)制光圈) :: 用于设置摄像机的景深的宽度。

      用于设置摄像机的景深的宽度 增加增加 f-Stopf-Stop的值可以将景深变窄,反之,降低的值可以将景深变窄,反之,降低 f-Stopf-Stop 参数值可以扩宽景深参数值可以扩宽景深的范围可以将的范围可以将 f-Stopf-Stop 设置在设置在 1.01.0 以下,这样会降低实际摄以下,这样会降低实际摄像机的真实性,像机的真实性, 但是可以使景深更好的匹配没有使用现实单位的但是可以使景深更好的匹配没有使用现实单位的场景2)Focal(2)Focal Depth(聚焦深度):FocalDepth(聚焦深度):Focal DepthDepth 是摄像机到聚焦是摄像机到聚焦平面的距离当平面的距离当 UseUse TargetTarget DistanceDistance (使用目标距离)复选(使用目标距离)复选框被激活后,就使用摄像机的框被激活后,就使用摄像机的 TargetTarget Distance(目标距离)参Distance(目标距离)参3DMAX题库及答案--第58页3DMAX题库及答案--第58页 数 如果如果 UseUse TargetTarget DistanceDistance 被关闭,被关闭, 那么可以手工键入距离。

      那么可以手工键入距离两种设置方法都可以被设置动画,两种设置方法都可以被设置动画, 设置动画后就可以产生聚焦点设置动画后就可以产生聚焦点改变的动画改变的动画3)二者不能同时使用3)二者不能同时使用Multi-PassMulti-Pass ((多过程)多过程) 效果下拉列表框有效果下拉列表框有 DepthDepth OfOf FieldField (mental(mentalray)ray) 【景深(mental【景深(mental ray)】、Depthray)】、Depth ofof Field(景深)效果和Field(景深)效果和MotionMotion Blur(运动模糊)效果三种选择,它们是互斥使用的,Blur(运动模糊)效果三种选择,它们是互斥使用的,默认使用默认使用 DepthDepth ofof FieldField 效果f-Stopf-Stop ((F F 制光圈)制光圈) 是景深(mental是景深(mental ray)中的一个选项效果,ray)中的一个选项效果, FocalFocalDepth(聚焦深度)是Depth(聚焦深度)是 DepthDepth ofof Field(景深)效果。

      Field(景深)效果五、作图题(室内模型)五、作图题(室内模型)1、建模(不给尺寸、比例要求协调)1、建模(不给尺寸、比例要求协调)1)建立墙体,透过绘制轮廓、挤出得到;绘制天花地板;(1)建立墙体,透过绘制轮廓、挤出得到;绘制天花地板;(2)生成踢脚板,另外棚线通过放样的到其图形为右图2)生成踢脚板,另外棚线通过放样的到其图形为右图2、建立如我们图片所示角度的摄像机2、建立如我们图片所示角度的摄像机3、打灯光,要求建立泛光灯,强度可适当调小,以光线主次清3、打灯光,要求建立泛光灯,强度可适当调小,以光线主次清3DMAX题库及答案--第59页3DMAX题库及答案--第59页 晰为宜4、赋予材质4、赋予材质1)(1)墙面、墙面、天花颜色调为白色,天花颜色调为白色,地板为建筑材质下擦亮的石材;地板为建筑材质下擦亮的石材;(2)踢脚赋予黑色擦亮的石材、棚板赋木纹材质8(2)踢脚赋予黑色擦亮的石材、棚板赋木纹材质8 分)分)5、渲染并保存图片为5、渲染并保存图片为 JPEGJPEG 格式,大小为格式,大小为 800×600800×600题目完成后在题目完成后在 E E 盘下建立以自己姓名命名的文件夹,并将成果盘下建立以自己姓名命名的文件夹,并将成果(模型及图片一并)保存在该文件夹下。

      模型及图片一并)保存在该文件夹下参考成果:见下图参考成果:见下图3DMAX题库及答案--第60页3DMAX题库及答案--第60页 。

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