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设计的意义和乐趣.docx

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    • 设计的意义和乐趣---体验设计和幸福虽然社会改变焦点从“well -fare” “幸福”,设计变得越来越感兴趣的问题是否能设计幸福在本文中, 我们概述体验设计,一种做法,地方愉快和有意义的时刻所有设计工作的中心我们讨论关注经验的原因 , 并提供概念性工具来帮助设计师,如工件的模型显式组成的材料和经验我们建议心理需求来理解和分类经 验,和“经验模式”作为一个工具来提取经验的“本质”注册成工件最后,我们简要反思的道德经验的工 件.关键字——案例研究, 体验设计, 积极设计, 责任, 幸福 相关设计实践,概述了体验设计的应用程序,一个方法,侧重于设计愉快和有意义的时刻铭刻和介导物 质(对象、技术)引言追求个人幸福是生活的中心令人惊讶的是,心理学才广泛研究它只有十年前奇凯岑特米哈伊 2000 年,塞利格曼指出:“psychologists鲜有什么让生命值得活下去的知识”(5页),因此开始积极心理学 此后幸福的实证研究了重要的势头(如卡尼曼, 1999年,洛佩兹和斯奈德,柳波默斯基, 2009;2011;2007;塞 利格曼,2011)借用柳波默斯基(2007) ,我们理解幸福的“体验快乐,满足,或积极的福利,加上意识到一个人的生活是 美好的,有意义的和有价值的”(32 页)。

      ,因此,都有直接的、具体的、情感组件,是许多愉快的经历,只有 一些不愉快的时刻在不同的情况下 , 和更长期的 , 全球性的 , 认知成分的总体生活满意度 (主观幸福 感,Diener,2000)换句话说,追求幸福的权利要求收购积极的日常经验和更一般的评估生活积极的和有意 义的显然,幸福可以被理解为个人的控制之外,仅仅是命运的结果,幸运的情况下,或遗传倾向然而,研究 显示(见柳波默斯基,2007 年,概述),一个好的幸福取决于活动的一部分,因此,变量通过深思熟虑和积极 参与世界,人们可以在至少一些degree-take控制他们的经验,因此,让自己更多(或更少)快乐\这提出了一个令人兴奋的但有挑战性的工作机会为工业设计、产品设计、交互设计:应该不可能幸福的 "设计”,丰富人们的日常生活中通过artifact-mediated与积极的体验活动?这个挑战是双重的:首先,它 需要深刻理解什么是积极的经历,以及它是如何通过创建”活动第二,它需要策略来创建和调解经验通 过”的东西本文探 experience-centered 构件设计的概念与幸福我们开始澄清的一个经验是, 关闭与 反映经验和材料之间的关系。

      我们然后概述潜在的体验设计步骤的帮助下一个说明性的案例研究最后 , 我们反思道德隐含设计经验理解经历:从幸福到影响,需求,实践和东西经验是一个有着丰富历史的概念和意义(Jay,2005)许多解释和疫源地存在注意,我们十分清楚,不 打算“殖民”这个词经验和体验设计来接近我们试图传达我们理解一个经验”一集, 一大块时间, 通过视觉, 听觉, 感觉和思想、动机和行为[„]密切交织在一起, 存储在内存中 , 标记, 再次重温, 传达给别人一个经验是一个故事 , 从一个人的对话与她或他的世界通过 动”(Hassenzahl,2010年,p . 8)经历一集后,人们从事一种价值主导型他们确实讲故事(和其他人,鲍 迈斯特&纽曼,1994)这些故事包含的时候,,,详细说明一个时空结构和经验的内容此外,人们可以判断他 们的经验积极或消极的(即情感作用)情感作用是一个关键成分的经验(Desmet & Hekkert,2007;Forlizzi & Battarbee2004;Hassenzahl, 2010;麦卡锡和赖特, 2004)——每经历一个“情感 线程”(麦卡锡Wright,2004),正是这种情感作用的有关幸福的经历。

      然而,停止就缺乏鼓舞人心的设计问题不在于积极考虑;问题是积极性来自的地方我们认为它实际 上是心理需求的满足(或沮丧)呈现一种体验正(或负)和个人重要,有意义的例如,在一个积极的体验的研 究与技术(Hassenzahl、Diefenbach & Goritz,2010), —名年轻女子透露这个故事:"我在都柏林的短途旅 行在凌晨,我的移动把我吵醒了我的男朋友,他呆在家里,刚刚发短信给一个甜蜜的'我爱你'”(P .353)这段经历有许多元素:一个女人旅行,远离家园,男朋友,失踪她的凌晨,和一个移动,提供文本个 人消息的可能性然而,意义和积极的经验是来自她的感觉接近另一半时是一个爱的故事,分离,和渴望经 验满足年轻女性的心理需要归属感 ,归属感,亲密的短:亲缘(如爱普斯坦 ,1990;马斯洛,1954;瑞安& 决,2000)事实上,Diener,0ishi和卢卡斯(2009)提出“需要和目标满意度理论”的两个主要理论解释幸 福的“变量”部分(而不是幸福的“稳定”部分基于遗传倾向)完全是超出了本文的范围讨论心理需求和潜在目标理论的概念(见Hassenzahl,2010年,引进和应用交 互式产品)。

      本文将仅仅考虑心理需求来确定 ,一个经验是积极和个人有意义谢尔登 ,艾略特、金和 Kasser(2001)简明地总结了需要理论为一组10心理需求,和经验之间的关系需要满足和生活事件的积极 (消极的)情感作用 Hassenzahl et al (2010;参见 Hassenzahl,2008;Partala & Kallinen 2012)复制这 个积极的经验与技术工件他们发现的相关性 62( 58未复制超过一千例)的回顾性报告需要满足强度和 积极的影响基于我们的实际设计在交互设计的背景下,谢尔登 et al (2001)和自己的研究,我们建议的十集需要 缩小到一组相关的六:自主、能力、亲缘,人气,刺激,和安全(参见表 1)这六个需求可以被理解为潜在的 积极性的“来源”,意义和 ultimately-happiness, 当实现这样一组手头允许进一步描述许多经验, 他们 具体需要资料,"揭示最和最突出的需求事实上,积极的体验往往被一个特别突出的需要(Hassenzahl等 等 ,2010)因此,需要提供经验的类别,如“能力经验”或“亲缘的经历一组需要适合经验的概述设计(Hassenzahl et al .,2010;Sheldon et al .,2001) o「需求描述目活能力感觉你很有能力和丙議的在你的行动而不是感觉无能或无效的关系感兄你有运期相天心你的A.亲密接触「血-衣是感冤拥独和忽现。

      流彳亍感觉你是盲眾、尊数和对他人的累响力「而不是感觉橡一个人烷有人感兴趣的崖议或意见■:刺澈感觉仃得到很後乐趨和快乐,血不是感到尢聊和血恣姒驱如主症安全感觉女全-控制自己的生活,•而不是感到不确定和受到环憤的威胁注意,还有其他潜在的需求,如物理奋斗,和一个设计师总是自由地从列表中添加或删除一个需要从我 们的角度来看,然而,提出的六集满足一些重要的要求首先,所有需要的设置导致的意义和积极的经验帮 助别人所带来的良好的感觉是充实的结果需要通过实践帮助其次,他们是终端,也就是说,它们构成结束而 不是工具帮助是工具性的感觉是受欢迎的然而,感觉是真正的目标,不能进一步质疑的有效性每个人 都想在一些degree-popular最少是否帮助实践,然而,满足一个特定的人的需要.例如,受欢迎程度可能取 决于个人第三,所有需要设置不同于对方快乐源于能力(如 ,你的车子停在一个棘手的停车位)源自亲 缘(如不同于快乐在超市,有一个聊天)需要为体验设计然而,实际履行相关总是更具体的实践人类有自己的方式感觉接近,感觉自治,感觉 喜欢,感觉刺激,感到安全,或者感觉主管通过身体接触感觉有关,例如,通过实践成为可能的握手,拥抱, 亲吻,抚摸,或者性交的许多方面。

      需要和实践之间的区别是很重要的前者是universal-we或多或少都争 取 relatedness-the 后者是一种特定的、位于 action-depending, 例如, 遇到的人, 一个比一个拥抱握手可 能是更合适的我们的“体验”的概念也承认这一点我们理解实践经验作为第一个重要领域的嵌入式设 计,因为它提供了上下文中的活动来满足特定的需要这反过来又提供了积极的影响和meaning-two幸福的 重要成分有很多方法来塑造实践更需要充实和,因此,更有可能导致积极的和有意义的经历和快乐可能读一本 书或者跟一个好朋友收集一些更好,更有意义的实践工业设计、产品设计和交互设计,然而,通常专注于如 何设计“东西”可以创建和形状的经历这是第二个设计的舞台首先,一种经验和事物之间的区别却并非易事徒步穿过喜马拉雅是经验,但什么是平板电视,汽车,还 是智能? “他们的财产或车辆的经历吗?”Van Boven问和Gilovich(2003,第1194页)因此,人们可能 会认为任何工件组成的:有形,材料表征,和一组经验一种特定的智能重142克,有一个3.7英寸的 AMOLED显示屏,与卡尔蔡司光学8像素摄像头,所有在一个无缝的聚碳酸酯的身体。

      一个可能对这一奇迹是 创造的有意义的时刻,例如,用于探索一个新的城市时,保持与朋友和家人,或者在公园凌晨3点感到更安全 因此,材料和经验是一枚硬币的两面材料技术的具体安排,经历是有意义的,通过与这种安排互动积极的时 刻然而,如果增加幸福成为一个工件的主要目标,设计师们应该把他们的一些资源从材料表征(第二个竞技 场)创建的经验(第一个舞台;Hassenzahl,2013)这种转变并不是微不足道的指工件时,设计师和消费者认为主要是有形的东西都可以考虑无形的属 性,如实用性和美丽,但那些属性保持密切相关(如特定的材料方面功能、颜色)从这个角度来看,设计 和消费似乎首先指的是身体,物质世界然而,艾瑞里和诺顿(2009)指出,“大部分可以更好的理解人类消费 考虑的概念消费,消费心理,可以独立的发生,在某些情况下甚至可以胜过,实物消费”(P . 477)艾瑞里和 诺顿使用的例子理解的选择一个特定的巧克力曲奇.从材料的角度来看,我们可以寻找解释偏好的特征,如 脂肪或糖饼干包含的数量,巧克力的数量,或它的大小然而,饼干吃的体验方面可能更复杂这里是一个列 表的问题可能涉及到:“今天我有多少饼干呢?”“怎么吃这个饼干嘲笑我每周目标失去两磅?”“我的同 事会怎么想如果我取了最后那块曲奇了吗?”“我不知道这个饼干是有机?”“任何成分在这饼干由剥削第 三世界的工人吗?”(Ariely &诺顿,2009,p . 477)。

      这些问题给一个提示的体验方面消费,所有的好的和坏 的故事可能通过吃饼干但饼干设计师会很自然地关注面团配方,质量巧克力,甜蜜,嘎吱嘎吱声这就是似 乎在她/他的控制如果得到正确的配方,cookie将仅仅是不可抗拒的饼干吃经验,周围的故事,最好留给 市场或消费者本身体验设计师会把这个颠倒她/他会首先想到的故事可以告诉通过实践围绕“饼干她/他可能创建 一个 cookie, 它看起来坏了一半灌输饼干吃的感觉时, 他们只吃一个已经实际上吃两个她/他可以创建一 个饼干和糖梯度,这样每一咬变得有点更健康她/他梦寐以求的一个饼干盒,它提供了一个很好的借口把最 后一个——等等她/他可以创建准备心理消费概念以及物理饼干她/他可以先设计告诉的故事,和/或提 供的经验是通过工件的材料表示塑造实践通过这个小饼干的例子,它已经明显,考虑工件的体验方面投下 比设计通常是一个更广泛的网络总之,我们对幸福的方法来设计是为人们提供更多的日常机会参与积极的和有意义的,故意设计经验 经验,欠他们的积极性和意义实现基本心理需求及其物质位于实践,故意通过材料设计和形状设计经验:一个说明性。

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