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红警2相关代码.doc

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  • 卖家[上传人]:mg****85
  • 文档编号:35816372
  • 上传时间:2018-03-20
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    • item.htmspm=a230r.1.10.28.LwWVM4两个导弹的间隔 V3RocketTiltFrames=60 ;导弹在发射前起竖所用的时间 V3RocketPitchInitial=0.21 ;(开始起竖的角度;(0=horizontal,1=vertical) V3RocketPitchFinal=0.5 ;导弹的发射角度 V3RocketTurnRate=0.05 ;(导弹的拐弯灵敏度) V3RocketRaiseRate=1 ;(导弹上升的速度) V3RocketAcceleration=0.4 ;(导弹加速度) V3RocketAltitude=768 ;导弹飞行高度 V3RocketDamage=200 ;导弹的威力 V3RocketEliteDamage=400 ;三级后导弹的威力V3RocketBodyLength=256 V3RocketLazyCurve=yes ;巡航模式 V3=yes. 无畏舰=no. V3RocketType=V3ROCKET ;所使用的导弹弹体 [InfantryTypes] 步兵单位注册列表 [VehicleTypes] 机动车单位注册列表[AircraftTypes] 飞行器单位注册列表 [Warheads] 武器弹头注册列表 [BuildingTypes] 建筑单位注册列表 [Animations] 动画注册列表 [SuperWeaponTypes]超级武器列表 AmerParaDropInf=E1 ;(美國空投傘兵類型) AmerParaDropNum=8 ;(美國空投傘兵數量) AllyParaDropInf=E1 ;(盟軍占有民用機場空投步兵類型) AllyParaDropNum=6 ; (盟軍占有民用機場空投步兵數量) SovParaDropInf=E2 ;(蘇軍占有民用機場空投步兵類型) SovParaDropNum=9 ; (蘇軍占有民用機場空投步兵數量) YuriParaDropInf=INIT (尤里占有民用機場空投步兵類型) YuriParaDropNum=6 (尤里占有民用機場空投步兵數量) AlliedCrew=E1 --盟军建筑被炸后出来的残兵 SovietCrew=E2 --苏军建筑被炸后出来的残兵 ThirdCrew=INIT --尤里建筑被炸后出来的残兵 AlliedDisguise=E1 --盟军训练间碟出来时的样子 SovietDisguise=E2 --苏军训练间碟出来时的样子 ThirdDisguise=INIT --尤里训练间碟出来时的样子 CrateMinimum=4 同时出现几个宝箱 CrateRadius=5.0 宝箱的有效范围 IvanTimedDelay=400 疯狂伊文炸弹的延迟时间 CanDetonateTimeBomb=yes/no 疯狂伊文炸弹是否可以手动引暴 MinMoney=5000 遭遇战开始时最少可以使用的金钱 MaxMoney=10000 遭遇战开始时最多可以使用的金钱 MinUnitCount=0 遭遇战开始时最少可以使用的兵数 MaxUnitCount=10 遭遇战开始时最多可以使用的兵数 UnitCount=4 默认兵数 ;精英部队设置 VeteranRatio=3.0 ; 升级需要的点数百分比 VeteranCombat=1.1 ; 破坏力百分比 VeteranSpeed=1.2 ; 速度百分比 VeteranSight=0.0 ; 视觉百分比[无效] VeteranArmor=1.5 ; 装甲百分比 VeteranROF=0.6 ; 射速百分比 VeteranCap=2 ; 共有几个等级 InitialVeteran=no ; 单位最初为精英[无效] ; 维修与重装弹药 RefundPercent=50% ; 维修费用是造价的百分比 ReloadRate=.3 ; 飞机重装弹药速率RepairPercent=15% ; percent cost to fully repair as ratio of full cost RepairRate=.016 ; 维修速率RepairStep=8 ; hit points to heal per repair ''tick'' URepairRate=.016 ; [单位用] 维修速率IRepairRate=.001 ; [步兵用] 医护速率 ; 资源获取;BailCount=28 BuildSpeed=.5 ; 建造速度 BuildupTime=.06 ; 建造动画播放速度 GrowthRate=3 ; 矿生长速度 TiberiumGrows=yes ; 矿随着变多而变得密集 TiberiumSpreads=yes ; 矿向四周生长 ;光陵塔的设置 PrismType=ATESLA ;指定可以一塔接一塔加力的建筑 PrismSupportModifier=150% ;加力后威力的百分比 PrismSupportMax=8 ;加力后武器的射程 PrismSupportDelay=50 ;45 ;加力武器的发射速度PrismSupportDuration=15 ; A support beam is visible for this long PrismSupportHeight=420[120mmx] 武器的名称Damage=100武器的攻击力,对于一些特殊的武器它还表示其他一些量,比如混乱气流的混乱时间、 侦察机的探路面积、心灵控制可变敌人的总数等。

      1 代表有特殊作用,可以攻击,但不造成伤害,0 和 2 代表不能攻击,负数代表可以 攻击,但不是伤害而是加血,比如维修车 AmbientDamage=200 武器的穿偷攻击力,只有当武器类型为声波和粒子系统类时才可以 有穿偷效应 ROF=80 武器的发射频率,60 表示 1 秒一次,数字越大就停顿得越久才发第二炮 Range=5.75 武器射程上限 MinimumRange=8 武器射程下限 Projectile=Cannon 武器发射类型[注 1] Speed=40 弹体飞行速度,数字越大就飞得越快,但这个速度只对炮弹和导弹两类有实体的 弹体有效 Warhead=ApocAP 武器所使用的弹头[注 2] Report=ApocalypseAttackGround 武器发射时的声音 Anim=APMUZZLE 开炮时的炮口动画 DecloakToFire=no 当使用这个武器的单位处于隐形状态或被隐形屏蔽状态时,他开火是不 会显形的 Burst=2 一炮发射 2 个炮弹,建议这个数字不要大于 4 Bright=yes 弹头击中目标或地面时将爆出一团闪光,Damage 的值越大那么闪光面积就越大RadLevel=100 RevealOnFire=no 这种单位在开火的时候不会显示给对方看,通常用于隐形单位、幻影 单位和狙击单位 Lobber=yes 只用于有实体的弹体,其飞行路线将在开炮时先望上高抛,然后再落地 AreaFire=yes 用于释放类武器,要求部署后立刻释放攻击力,通常这种武器需要打一片, 如果没有这个语句,这种武器将是无效的,部署后什么都不会发生FireOnce=yes 若是士兵使用释放类武器,那么必须让他只释放一次,不然他从第 2 次一 直在释放但却什么都释放不出来。

      若是战车使用,这个语句对他无效,因为战车的代码里没 有一旦部署后就只能无限释放 FireOnce= 该武器是否下达一次攻击指令只使用一次.例如:尤里的精神控制 RadLevel=350 这种武器击中任何地方都将造成核辐射,数值决定了核辐射的持久时间,越大就越久 TurboBoost=yes 导弹武器不跟踪NO 为跟踪,默认为 no OmniFire=yes 全向開火(只能用在无炮塔单位里) CellRangefinding= 是否在限定范围内寻找目标 Charges= 是否有充电效果 IonSensitive= 该武器在离子风暴/闪电风暴到来时无法使用 NeverUse= 永远不使用该武器.用于定义使某些附属单位可以处于警戒状态的假武器 SabotageCursor= 是否使用 C4 炸药的鼠标指针代替原有的攻击鼠标指针.例如:谭亚攻击军 舰时使用的武器.注意:只有当步兵使用该武器时才会产生效果 Spawner= 该武器是否是使子部队(例如:航母的舰载机)产生作用的假武器 Suicide= 部队使用该武器时是否同时摧毁自己(不管该武器是否会对自己产生伤害) TerrainFire= 该武器是否可以在树和岩石上获得攻击指针 TurboBoost= 当该武器用于攻击空中目标时,是否速度获得提升游戏平台定死了的弹体 IsLaser=true 激光类武器,其 Projectile=Invisible 类最好 IsMagBeam=yes 磁电波类武器,其 Projectile=Invisible 类最好 IsSonic=Yes 声波类武器,其 Projectile=Invisible 类最好可自定义的弹体IsRailgun=true 雷射炮,属于粒子系统类武器,其 Projectile=Invisible 类最好,这个 语句要和语句“AttachedParticleSystem”连用,还需要设置对应的粒子系统光束设置 LaserInnerColor = 255,0,255 = 设置激光和雷射炮中心光束的颜色,InnerColor 代表 发射时的颜色 LaserOuterColor = 255,0,255 = OuterColor 代表逐渐暗淡到消失时的颜色 LaserOuterSpread= 255,0,255 = OuterSpread 代表向外围散开时的颜色 LaserDuration = 30 光束闪动的时间,数字越大,激光就越久才消失 IsHouseColor=false 如果有了以上 3 个 Color 值,那么这个语句一定要 false。

      如果没有以上 3 个值,那么就必须为 true,光束颜色自适应成玩家 的所属色自杀武器 LimboLaunch=yes 使用这种武器的单位开火后将消失,判定认为它已经死亡,人口空间里却 还认为它存在这种武器最好在射弹里设置上它的本体图形,这样看起来是它去撞击敌方单 位,就象自爆飞机使用自杀武器的单位最好不要限制它的人口数量,否则撞完了就不能再 造了=========[注 1]============= =========发射类型========== [Cannon] 名称 Image=120MM 武器的图形,需要对应的 SHP 或 VXL 图象 Arcing=true 抛物线飞行轨迹 SubjectToCliffs=yes 是否会被山丘阻挡 SubjectToElevation=yes 在高处发射时是否可以获得额外的射程 SubjectToWalls=yes 是否被围墙阻档 Shadow=yes 飞行中的弹头将在地面投影,通常用于高射武器和图形比较大的弹头,其实也 可以不用 Arm=1 确定目标位置以前弹头将沿出镗方向飞行一段时间,直到锁定目标以后才开始转 向如果这个数值过大,那么导弹的飞行轨迹将是折线,而且命中率也不高。

      若为 0 则无法琐定目标(一直沿直线飞出去) 仅当为 1 的时候是在出镗时立即锁 定目标,命中率极高 ROT=10 导弹飞行时拐弯的光滑程度,数值在 2 到 10 表示圆滑转弯,10 以上是突然弯折, 0 到 1 为直线飞行不能转弯 Proximity=yes 如果目标飞出了射程上限的 2 倍距离时,导弹将自动爆掉而不会一直去追 Ranged。

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