
max骨骼绑定与蒙皮2.docx
6页1)先选择物体——进十AdiuHT巧nsfaimGlunPge―厂Ski-iPdScMode-Enabhdt厂Pashion厂Rc^ahcnFState1、开始绑定之前,首先要检查模型是否在归正然后重置模型坐标步骤入层面板点击轴(PIVOT)——只影响坐标轴AffectPivotOnly(每一个部Di**BIwiEe■『酎.mere嚼2、重置模型后将模型转化为可编辑多边形,选中要转化的部位逐个点击鼠标右键位都要确认转化)ALT+X3、开始创建cs骨骼,为看骨骼方便把模型转为透明选中需要透明的部分,按快捷键EDJaShKiireSarceMoti-iHKeWJciFfa&册T『Ntdk.|jnkxLvgLjnkrFT"■Lrivfc:rrFW^I皿套pJ~5独1>虹旷[Fttgat:pl-Fn^Lnkvp-Tobkn~TwlinkEDbiadHype―_AUdHid日R睥Av.|Pt^M«口网冲神CHdkftNeh>d♦D~H55、调节好BIPED骨骼后,在小人模式下按R键调节骨骼与模型关节齐,对齐完毕等于骨骼绑好6、蒙皮,选择修改面板,点击下拉三角形滑块找到SKIN司启思国Tl怛抑1LHmd■I.Morphei▲MuhiResNoi^eiNoimalOplihlizeFatehSelttlPatchDeFormPathDeJlonnPhyaquePaintCachePalvSefedPreserve;PrciedionPush物gCloth陪白匚心SgltBMyAbIbkRipple$日1技ByChannelShellSkj&wSkinSkinMorphSkinWapSkinWrapPatchSlic«Smooth7、选中逐个模型部位在skin的模式下点击add(添加)所有除BIPED01以外的BIPED命名的对象局吃於"•剑国T||t_SolderJJ_001亶ModifierListEditableMe^hParametersEditErSelectF*VerticesShrankGrowRingLoopLSelectElement厂BacRfareCullVerfic®匠EnvelopesPCrtmSectionsRemoveIBones:|阳舶|galFindCd££SefinirveI!$












