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数字化与英语教学文献综述.doc

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  • 卖家[上传人]:桔****
  • 文档编号:385100266
  • 上传时间:2022-08-13
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    • 英语教学数字化发展综述(一) “计算机辅助语言学”的历史英语教学与信息技术有着非常深厚的学术渊源英语语言学术界广泛运用的"计算机辅助语言学习"(Computer-assistedlanguagelearning,CALL)被定义为“研究计算机在语言教学与学习中的应用”(Levy,1997).关于“计算机辅助语言学”最早的应用可以追溯到20世纪60年代,当计算机刚刚以大学里的巨型主机的面目出现的时候美国伊里诺依大学的PLATO项目就开始开发“计算机辅助语言教学”系统计算机辅助语言学”涵盖了大量的信息与媒体技术在语言学习上的应用,从传统的“操练与练”软件(drillandpractice)到最新的应用虚拟技术开发的虚拟学习环境,以及利用网络技术开发的远程学习此外,近来兴起的互动式白板,计算机辅助交流软件(ComputerMediatedCommunication,CMC),社交网络(onlinesocialnetworks),以及移动互联支持下的语言学习(Mobile-assistedlanguagelearning,MALL)也逐渐成为"计算机辅助语言学”的主要支撑技术Warschauer&Healey(1998)将“计算机辅助语言学习"(CALL)划分为以下三种类型:1・行为主义指导下的计算机辅助语言学习(BehavioristicCALL)这一类软件主要兴盛于20世纪60到70年代,主要容为操练和练习(drillandpractice)的资源。

      计算机提供“刺激"(stimulus),而学习者作出相应的“反应”(response)最初的时候,这种“刺激-反应”的容都是以文字的形式呈现的计算机会对学生的输入容进行分析并且提供反馈更加复杂一些的程序会在学生出现错误的时候连接到“帮助”页面或相应的补救性学习活动的页面这种“操练和练”为主的软件程序和其背后的“行为主义”教学模式在今天仍然存在,但是大多数的语言教师已经不再使用这种教学方法另一方面计算机技术的发展也给“计算机辅助语言学”提供了更多的可能性2•交互式计算机辅助语言学习软件(CommunicativeCALL)这一类软件兴起于20世纪70到80年代交互式理论是语言学习的重要理论,强调交流既是语言学习的方法,也是语言学习的目的以交互式理论为指导的计算机语言教学软件强调对语言的使用,而不是对语言的分析语法等知识隐含在交流的容中,而不是进行专门详细的讲解同时这类软件也强调学生的语言输出的原创性与灵活性交互式理论的出现的年代与个人电脑(PC)的出现同步,而个人电脑的普及也带来了语言学习软件的兴盛发展在这个阶段最早出现的计算机辅助学习软件仍然提供语言能力的练习,但已经不是机械式操练的模式。

      主要的练习形式变为文段依次分步骤显示的阅读、文段重组、语言游戏等在这一类型的软件中,计算机为学生提供使用语言的语境(如问路),另外,一些原本不是为语言学习而设计的软件(如SimCity,—种城市建设和规划游戏;WhereintheWorldIsCarmenSandiego,一种地理知识游戏等),也被用于语言教学批评者认为这类软件的容过于零散,学习的目标容易从语言学习分散到其它目标3•整合式计算机辅助语言学习软件(IntegrativeCAll)这种软件兴起于20世纪90年代,尝试着通过将语言技能的教学整合在任务和项目中解决交互式学习软件中存在的容和目标分散的问题,从而体现语言学习目标的方向性和连续性这类软件同时也与多媒体技术(文字、图片、声音与动画)的发展以及“以计算机为中介的交流软件”(ComputerMediatedCommunication,CMC)的发展相呼应这一阶段的“计算机辅助语言学”软件中对于计算机的使用目的完成了从“操练和"(drillandtutorial)到把语言学习从教室扩展到更广阔学习空间的媒介的转变二) 新技术带来的“计算机辅助语言学”的发展方向随着互联网技术、移动互联技术、虚拟技术以及人类语言辅助技术(HumanLanguageTechnology)的不断发展,“计算机辅助语言学”也获得了更广阔的发展空间。

      例如,互联互联网上成千上万的地道的外语,给语言教师和学生提供了无数的资源和学习可能性此外,随着网络建设的发展,声音和视频传输的速度和质量也得到了大幅的提高这使得以往需要光盘才能高质量展示和应用的多媒体软件在互联网上也得应用从2000年开始兴盛的Web2.0工具的兴起也提高了语言学习者输出与分享的可操作可能性Walker,Davies&Hewer(2011)列举了语言教师常用到的Web2.0工具,包括:wiki(维基百科),图片存储与分享工具,社交化书签分享工具,论坛、博客与社交网络(工具(socialnetworking),聊天室,虚拟学习环境(如MUDS,MUVE),Podcasting(音频分享工具),视频分享工具,动画工具等此外,虚拟环境中的语言学习也是“计算机辅助语言学”的重要形式最早的虚拟语言学习环境可以追溯到20世纪70年代,例如一个叫做"ColossalCaveAdventure'的游戏,就是一个人们在电脑上通过文字来进行交流,从而完成探险活动的游戏语言教师们发现通过这种以文字交流为主的游戏可以成为培养学生运用语言进行讨论的工具如Jones(1986)就曾经做过一个名为“虚拟王国”的实验,通过一台计算机模拟场景,全班来进行角色扮演(扮演议会中的不同人物),从而制定政策统治一个虚拟王国。

      后来随着计算机技术的发展,多用户在网络上进行交流成为可能最早的多用户虚拟环境被称为MUDs(Multi-userdomains),在这种环境上,用户仍然是用文字进行交流,与70、80年代不同的是,网络中的参与者数量大大增加.特别用在语言教学方面的虚拟环境被称为MOOs(Multi-userdomainsobjectoriented)在这样的环境中,语言教师能够有针对性地带领学生探索外语学习和多元文化理解(Shield,2003)80年代后期有以二维图形交流的多用户被开发出来,到了90年代,三维的虚拟环境也陆续出现其中具有代表性的项目是Traveller,在这个项目中人们可以在三维环境中,通过虚拟替身(avatar)进行语音交流目前对于语言教学潜力最大的虚拟环境是“第二人生"(SecondLife)这一个以角色扮演为主的大型多用户虚拟环境最早发布于2003年,目前被广泛运用于商业、军事、医药、教育等领域在这样的环境中中如何进行语言教学和学习正在成为研究者们感兴趣的热点(Walker,Davies&Hewer,2011;Molka-Danielsen&Deutschmann,2010)人类语言辅助技术(HumanLanguageTechnologies,HLT)则是在多语言环境下辅助人类进行交流的技术,属于“语言工程学”的一个分支(Gupta&Schulze,2011)。

      该技术的主要容包括"自然语言处理”NaturalLanguageProcessing,NLP),仿真人声(speechsynthesis),语言识别(speechrecognition),以及语义分析(parsing)其中仿真人声技术主要用于电子辞典,自动语言识别技术主要用于纠正学习者发音,而语义分析技术主要用于分析学习者输入的句子或语段并找出错误在移动互联开始快速兴起的今天,有学者在CALL的基础上提出了“移动互联支持下的语言学习"(MobileAssistedLanguageLearning,MALL)移动互联支持下的语言学”能够为外语学习者提供与在“计算机辅助语言学”环境下相同诸多功能,如独立的,有目标的阅读练习,以及及时的纠正反馈等在此基础上,移动互联所具有的特性也带来了前所未有的新的学习支持特性,如移动性,社交互动性,情景敏感性,容互联性,个人化学习,以及即时性等(Attewell&Webster,2004)三)“计算机辅助语言学”环境下的数字教学资源美国教育交流与技术联合会(1994)(AssociationforEducationalCommunicationsandTechnology,AECT曾将教学资源定义教学材料、教学环境及教学支持系统。

      由这个定义来看,“计算机辅助语言学”环境下的小学英语教学资源既应提供目标语言材料,又应支持更加广泛和丰富的互动交流,建立高效真实的交流环境,同时又对教师的教学(包括教学过程、教学设计、教学理念)进行支持(武法提,庄萌萌&彤彤,2013)这就要求小学英语教学资源不仅仅局限于提供以往小学英语教科书所拥有的输入性目标语言和相关练习,更要利用信息技术的优势支持建立一个良好的语言学习和交流的环境,同时为教师的教与学生的学提供引导和支持此外,教学资源可以是非数字的,也可以是数字的但是在网络速度不断提高,网络资源不断丰富,网络和移动互联技术不断提高,个人终端开始逐渐普及的今天,教学资源的数字化已经成为了必然的发展趋势(俊,2013)当前数字资源两种形式:一种是“数字化资源"(digitalizedmaterials),即将其它资源(如纸质资源)进行数字化而形成的数字资源;而另一种则是“原生数字资源”(borndigitalmaterials),即专门设计开发的数字资源(Mahesh&Mittal,2008)相比起将已有资源进行电子化,原生的数字资源被认为更能与“计算机辅助语言学”的相关技术有更高的融合性和可整合性,实现语言学习效率的提高和学习空间的真正拓展。

      当前信息化教学环境中的资源大多为“数字化资源”(digitalizedmaterials),即将其它资源(如纸质资源)进行数字化而形成的数字资源;而非"原生数字资源"(borndigitalmaterials)专门设计开发的数字资源这样的资源无法很好地体现现代信息技术发展为教学带来的智能交互性、共建共享性、无限拓展性、个人定制性、时效反馈性等优势且由于受限于纸质教学资源的设计理念和表现样态,造成了标准缺乏、零散无系统性、应用繁琐不便捷等这些都部分导致了学校、师生对数字资源使用的消极(Nachimuthu&Vijayakumari,2012)。

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