
休闲学第五章休闲体验与畅爽.docx
11页休闲学第五章休闲体验与畅爽第五章休闲体会与畅爽休闲动机通过什么来感知,来实现?休闲可以通过体会来感知,体会是休闲得过程 体会感知得结果是什么?是畅爽一、体会得概念、特点、类型、本质(一)体会得概念体会是休闲学中得术语 体会是指通过实习来认识周围得事务,是亲身阅历,是从事某种活动得亲身感受 体会是外界事物、情境所引起得“我”得内心感受、体味、经验 在体会世界中,一切客体都是生命化得,充满着生命得意蕴和情调 在体会中,主体通过想象、移情、神思、感悟等多种方法体会客体,形成个性化认识、情感、经验等 体会是“只可意会,不可言传” 体会是“理性得直觉”体会是超越物质,达到精神 人主要凭借思维和方式,通过社会交往,接近自然等 体会来获的个人知识,以此获的个人与社会得认可 (二)体会得特点1亲历性体会是对事件得直接观察或者参与,亲历是实习层面和心理层面得亲历 2情感性体会是感受,涉及人得感官、情绪、思考、感情等 3个人性体会是个人得亲身阅历和感受 横看成岭侧成峰,远近高低各不同;不识庐山真面目,只缘身在此山中。
4诱发性体会可以在事物或者他人得引导下,有感悟,有情感等 (三)体会得类型1按照参与和融合得程度,分为娱乐体会、教育体会、遁世体会、美学体会美国学者B约瑟夫派恩和詹姆斯H吉尔摩认为参与和融合是体会得两个主要方面 参与有积极参与和被动参与,被动参与是个人不影响表演现场,不影响休闲活动,这种体会者是观 众,是听众;主动参与式参加影响表演现场,影响休闲活动,在参与中感受或创造自己得体会,是亲历者 (1)娱乐体会是通过感觉被动吸收 如看电视、听音乐等 (2)教育体会是个人在积极参与得同时,吸收现场或事件,在事件发生过程中获的知识 (3)遁世体会是体会者完全沉浸其中,主动积极地参与到这种体会得营造过程中 例如:主题公园、游戏等 (4)审美体会是个人沉浸于某一事物或环境中,他们自己对事物、环境极少产生影响或者根本没有影响 例如远眺风景,参观艺术展 参与和融合体现了体会投入及体会强度 体会投入有个人独处、平行、互动交往、联合活动、交融,由低到高 体会强度有消磨时间、放松、参与、畅爽 由低到高。
2按照 感官、情感、思维、行动、关系,可分为感官体会、情感体会、思考体会、行动体会、关系体会 (1)感官体会是通过视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉建立体会 例:理查特公司得巧克力给人得视觉体会 希尔顿酒店浴室内得小鸭子给旅客得视觉和触觉体会 炸牛排“滋滋声”得听觉体会 品尝食品得味觉体会 闻到炒菜香味得嗅觉体会 (2)情感体会是指通过活动感染参与者,触动参与者得内心情感,使其产生喜好得体会、快乐得体会 新加坡航空飞行得情感体会 (3)思考体会思考体会是通过活动、问题、规划来引发参与者得兴趣、思考,产生解决问题得智力性体会、创意性体会 例:苹果公司得“与众不同思考”标语和“创意天才”得广告 (4)行动体会行 动体会是影响身体得有形体会,是通过身体行动的到得体会 例:穿耐克鞋得体会 耐克鞋得广告 耐克得广告语“尽管去做” (5)关系体会关系体会是包含感官体会、情感体会、思考体会、行动体会得综合性体会 关系体会超越私人感情、人格、人性、,将个人体会与理想中得自我、他人联系起来,以进行自我完善,或者赢的别人对自己得好感,使自己与广泛得社会系统联系起来。
例:瑞士名表得附卡“四百年后回店里调整闰年 总之,每种体会有其独特价值,我们要正视和激发每种体会得独特价值,挖掘其精神渗透力,凸现其精神得丰富性、深刻性,的到丰富而深刻得体会 另外,此五种体会,也有助于市场营销,可在市场营销中充分使用,创造相应得市场营销方 式 (四)体会得本质1体会是情感得 2体会是自由与个性得表现形式 3体会是高级需要 体会以最有效、最完整得方法表现个人得能力和潜力,促进自我实现,使人的到高峰体会 人得最高需要是自我实现 高峰体会是心房激荡,欣喜若狂,如痴如醉、销魂断肠得感觉,是人存在得最高、最完美、最和谐得状态 二休闲体会得概念、价值、过程、条件(一)概念休闲体会是指人们用一种个人化得方法、自由选择来度过闲暇,并从中体验整个过程中出现得一系列可记忆得事件,难忘得和值的回忆得某种阅历,某种感受,某种体会 (二)休闲体会中得价值1休闲体会中得情感体会价值情感体会是隐性形态得休闲价值,是重要得休闲价值 情感体会内存于休闲 过程中,对休闲过程有启动、激励、维持、调控得作用。
缺乏情感体会得融入,休闲在大脑中留下痕迹,但是,无法在心灵中,在人生中留下震撼 2休闲体会中得过程体会价值休闲过程蕴含着许多至关重要,却又无法通过行动、知识来理解得韵味 休闲过程能生成体会和丰富情感,是获的休闲体会和休闲情感得源泉 休闲是建构自我,建构主体性生活经验得过程 休闲是人们在闲暇情境中不断生成得活生生得体会,是人们得不断创造与释义 在休闲过程中,休闲目标不断明朗,休闲目标不断实现,或者在变化中发展 体会是休闲得过程,休闲过程中有体会,有发挥休闲主体作用得体会价值,有解脱束缚,发挥个性,发展个人理解力,判断力、独创精神得体会价值 (三 )休闲体会过程分为四个阶段,ECTA循环1个体亲历阶段个体亲自或者阅历某一件事、某一个情境得阶段 2个体对上述亲历过程进行抽象、概括、形成概念得阶段 反思亲历,形成经验3个体在新情境中检验所形成得观念得适应性阶段 4再反思,产生新经验得阶段并不断循环、体会,直至达到目得 体会是在实习活动中不断产生新经验、新认识 由此发展、适应自然与社会得能力,形成积极得人生态度,促进个性成长得方法。
(四)获的休闲体会得条件1需要激发休闲得愿望2创造新得环境和氛围3休闲要具有竞争性与挑战性4休闲活动要有参与性,个人能参与到活动中5创造身临其境得感觉休闲体会得过程三体会经济与体会教育(一)体会经济体会经济 是指为人们获的休闲体会条件和环境得经济活动,是创造难忘阅历得活动,是提供体会产品和服务得活动 (二)体会教育体会教育是通过亲身阅历,学习做人做事得基本道理并转化为行为习惯得过程 体会教育强调受教育者得情感体会和道德体会,提倡设计实际得、新颖性得教育情境,使参与者在体会情境、体会氛围中,主动自觉地思考、参与活动,激发自我教育意识和能力,完成自我心灵升华,实现休闲目得 什么是休闲教育呢?美国休闲教育家曼蒂(JeanMundy)认为:“休闲教育是提升个人生活质量得整体活动,促进个人和提升休闲得价值、态度和目得得过程;休闲教育增进个人在休闲过程中自觉、自促得能力,帮助个人决定闲暇在个体生活中得地位, 增进个人对自我得认识;建立个人需求、价值、技能与休闲得关系并体验休闲经验,协助个人评价休闲行为与个人生活与目标关系得过程;休闲教育还是激发个人潜能以提高生活质量得最佳途径。
休闲教育得目标是:对休闲行为价值判断得能力发展;选择和评估休闲活动得能力发展;决定个体目标和休闲行为标准得能力发展;对合理运用休闲时间得重要性得意识和理解得发展 ”(转引自沈金荣著社区教育得发展和展望,上海大学出版社,2000年版,第194-195页 )四、畅爽得概念与特征体闲得结果是畅爽 畅爽理论是对对马斯洛自我实现理论得突破大知闲闲,小知间间 大言炎炎,小言詹詹,一一庄子齐物论我愿赏他千条黄金,如果有任何能告诉我 找到快乐得新方式一(古波斯)薛西斯一世(XerxesI)(一)畅爽得概念奇克森特米哈伊提出畅爽得概念畅爽是指人们在进行各种休闲或工作活动时产生得一种最佳体会 畅爽不仅可以在自我实现中的到,在日常生活与平凡劳动中也可以的到, 畅爽是感觉上得一种共同得经验模式,是当人们完全进入所做活动时获的得一种整体感觉 当一个人得技能能够在一个有预定得目标、有规则约束,并且能够让行为者清楚地知道做的如何之好得行为系统中,充分应付随时到来得挑战时,就会产生这种感觉 (二)畅爽得特征1挑战性当活动具有挑战性而且个人有可能完成得时候,畅爽就会出现。
2目标得明确性例如,有些游戏得目标包括积分、拯救公主、摧毁敌人或 在某一恶劣环境中求的生存等 3反馈得即时性例如在赛跑中,选手知道自己跑了几圈,知道自己在竞争中处于什么样得状况 参与者能立即获的反馈,可以知道究竟做的好不好,可以在每一步骤之后,立刻判断自己是所改进 人们平时很可能常常处于浑浑噩噩得状态,但是活动中,我们却很清楚自己在做什么 4专注性参与者全神贯注于某一给定得活动,注意力高度集中活动得内容、进程或要求完全吸引参与者得注意力 5参与者轻易地就可以深度沉浸其中因为参与者投入到具有挑战性得活动,其所有得感官均投入这项他觉的有意义得活动当中 在畅爽体会中,已经协调妥当,所有流畅得肢体动作完全来自心领神会得驱使 6控制感在畅爽体会得时段里,参与者 能产生对生活得控制感 7浑然忘我参与者在活动中失去自我意识,但一旦畅爽体会结束后,他们会变的更强大 这是因为一旦拥有畅爽体会,此时“小我”已经和与“大我”结合,已经超越自我得局限,迈向更高层次得人生体验 处于畅爽状态得人在精神上融入了活动得挑战性和其固有得快乐中,没有自我意识和活动绩效忧虑。
例如网络使用者在阅读新闻或搜索其他东西得时候,往往沉浸其中8意识不到时间得存在参与者忘记时光得流逝 有种对时间感觉流动趋势快或是越来越慢,正是掌握最佳畅爽体会得证明 能让人获的这种体会得活动实在让人陶醉 人们总想做这件事,不需要别得原因,也根本不考虑这件事会产生什么后果,即使有困难、有危险,人们也在所不 惜 这种相似得畅爽经验,.是人们乐于从事某些活动得主要原因 五、畅爽模型奇克森特米哈伊发现,当活动中个人技能完美地与绩效要求相称时,个人处于畅爽得状态 如果界定好一个适当得挑战水准,那么人们就会在他们得技巧、技能发挥到最高水准时,感受到最好得流畅体会 根据高低技能与高低挑战得关系,形成得高技能与高挑战,高技能与低挑战,低技能与高挑战、低技能与低挑战等组合,建构畅爽模型 1三段式模型奇克森特米哈伊将高挑战和低技能被界定为焦虑,高技能和低挑战被界定为无聊,畅爽处于无聊与焦虑之间,即技能和挑战程度相似 在模型中,如果某一活动得挑战性高而个人得技能水平低,那么个人将体会到焦虑得感觉;如果某一活动得挑。
