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闪点行动2编辑器.doc

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  • 卖家[上传人]:公****
  • 文档编号:534581739
  • 上传时间:2024-01-05
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    • 《闪点行动2》任务编辑器教程任务编辑器感想:该编辑还是比较容易懂的对脚本语言一巧不通的人也摸出了点门道教程一-------------------初识界面,放置单位,单位属性教程二-------------------路径点教程三-------------------部队编组教程四-------------------初识lua脚本教程五-------------------如何显示小黄棋教程六-------------------如何制作任务教程七-------------------如何刷兵,如何删除出来的刷兵教程八-------------------路径点高级应用教程九-------------------实例应用教程一:初识界面,放置单位,单位属性可以看到图片所示界面很简单要做个最最简单的地图就是把解放军,和美军拖到地图上,然后选中一个单位在属性界面里把AI换成player就可以了下面图片的属性的简单介绍 如图没什么难点随便选择了玩玩就可以了教程二: 路径点因为路径设置已经有人写过比较好的帖子,我(所有的“我”代表原作者)复制如下(感谢原作者vid190):很多人都要问道怎么让AI自动走路,下面简单介绍下,会了这个你也就差不多能做个极为简单的防御地图了举例做一个让AI一开始就自己移动一段距离的任务(1)首先加入AI,在Create面板里的USMC跟PLA下的,Fireteams 火线小组 Soldiers 单兵 Squads 一个班 ,这些就不多介绍了,自己选择个小队加入。

      然后在设置自己,这里要注意了,如果让AI自己移动那么这个移动的队伍里不能有你自己不然系统会自己默认让你自己发号施令指挥队友自己在Soldiers选择个自己喜欢的加上,让后在地图上在自己加入的这个人物图标上单击右键选择Set Control Mode Of This Character - Player 就设置为自己了,但是如果设置的为敌方那就不用考虑自己了2)然后是设置路径点在Create面板里的Systems下的,Mission里选择 Waypoint 路径点然后在地图上画出路径点,这里要注意,每到一个路径点队长都会报告下一个路径点,所以不要点太多,不然每走几步队长就得乌拉乌拉的然后选择AI,不包括你自己,这里可以全选也可以点击小队的盾牌,也可以单选怎么都可以选择后在他们的图标上点右键选择Pick Waypoint 这时图标会变灰但是路径点还是亮着的,选择你刚才设置的第一个起始路径点就可以了技巧一.关于怎么样设置迂回,同理只要在终点路径点上右键单击并选择Pick Next Waypoint 然后点击起始路径点即可这时会看见路径线的两个箭头会重合相对,意思就是AI会在这两点上来回游走当然你也可以画个圈,反正怎么画随你。

      技巧二.如果你想让AI跑步以最快的速度行进,那只要点击路径点然后选择右边Modify-Waypoint下的Rapid Move,把它点亮就可以了然后你会看见路径线变成多箭头,既是成功技巧三.当然这时你可能看到Rapid Move下的Stance选项,它是设置到这个路径点用什么样的姿态,依次为正常直立行进,蹲着行进,还有匍匐前进技巧四.然后你会看到Stance下面的Doctrine选项,虽然这个单词很难理解,但也是跟姿态有关依次说下你们就明白了第一个命令后的姿态,就是说队长命令AI什么样AI就保持什么样的姿态,然后第二个是巡逻姿态,就是心不在焉的那种第三个事正常姿态第四个也是个巡逻姿态,但是是非常警觉的那种,也可以理解成搜寻姿态第五个就是战斗姿态了然后这里下面的Formation我们简单介绍下,就是行进队形明白了吧,什么代表什么队形游戏中熟悉这里就不做多介绍了技巧五.然后是Delay选项,顾名思义就是延迟,就是到达次路径点后等待多长时间再移动到下个路径点单位是毫秒,注意不是秒1000毫秒=1秒要是设置60分钟就得是 3600000教程三:部队编组因为部队编组已经有人写过比较好的帖子,我复制如下(感谢原作者vid190):(1)我们先在Soldiers重选择5个单兵,放到地图上去,因为一个小队最多5个人,你选6个也编不到一块去。

      然后我们在看Create-Systems-AI-下的Echelon图标这个事我们以后编辑任务的常用图标,就是小队图标我们在地图上加一个2)然后我们就可以把这5个人编辑成一小组,我们可以在Echelon图标上点击右键选择Pick Parent Echelon单个选择单兵,也可以在单兵图标上点击右键选择Pick Parent Echelon指向Echelon图标在就可以用鼠标全选,或者按住Ctrl挑选3)这时我们看到五个单兵都用线指向Echelon图标,并且Echelon图标被点亮了然后我们看到这五个单兵中有一个带有白色黑点小盾牌图标的,这个就是队长了怎么样设置队长呢,我们来说下首先选择你那个要设置队长的单兵,然后在右下角Modify面板中找到Hierarchy面板中的Leadership选项,我们看到数值有100,200,300这样的,说到这有的人明白了吧,数越大级别越高小队中级别最高的就是队长而后面的Reset就是还原成默认,还有就是什么样的级别对应什么样军衔,在下一课中Rank属性中有介绍,不然一个小兵命令一个将军就糗大了,(400为小队长,800为大队长4)小队任务说完了,然后我们再说编辑班级队伍,就是把编辑好的几个小队组成一个大队。

      把刚才编辑好的Ctrl+c Ctrl+v再复制出4个来然后再加入一个Echelon图标,聪明人到这个都应该明白再怎么设置了吧,在每个小队的Echelon图标上点击右键选择Pick Parent Echelon指向新加入的Echelon图标这时你会看到新加入的图标变成两个黑点这就是一个大队的标志5个小队都选择完毕后你会看到这25人其中有一个人有两点白色盾牌标记,那个就是大队长了关于怎么设置大队长,同上面的第3节,这里就不啰嗦了要点:加入军官时要小心,只要一个就够了,不要重复加入,系统不支持多军官      还有就是你最多只能控制9个单位,就是说最多只能命令24个人,1到9,1是你自己,2到5是你小队的人,.9是另外4个小队教程四:初识lua脚本编写level.lua是此编辑器的灵魂核心请不要看见代码就犯晕,其实都很简单我之前对脚本语言一窍不通,不对之处多多指教首先我们点到右上角界面中system然后拖动图标在地图上地图上选中该图标,在标签栏就会出现level.lua标签如图所示二我们打开标签level.lua,在输入界面里输入:function onMissionStart()OFP:showLetterBoxOsd(true);end请不要晕,我们慢慢的一行行的解释。

      首先第一行:function onMissionStart() 意思可以这么理解“当游戏开始的时候”这段代码就是这个意思看到function就是“当什么什么的时候”onMissionStart()意思是游戏开始再看第二行 OFP:showLetterBoxOsd(true);OFP:触发showLetterBoxOsd(true)意识是给出信框end为结束,记得end要和function连用很简单把.整段代码的作用是:当游戏开始的时候触发:出现信框             --要满足function onMissionStart()否则不触发效果:就是我们在玩任务的时候一开始,屏幕上下的黑幕再看个例子:function onDeath_huang(victim, killer)OFP:missionFailed();end看到function就是“当”,第一行意为“当huang这个单位死了”第二行:触发:任务失败;        --要满足function onDeath_huang(victim, killer)否则无法触发效果:只要huang这个名称的兵死了任务将失败总结下:写level.lua不外乎就是当什么什么的时候,触发什么什么。

      很简单吧教程五:如何显示小黄棋这个图标在游戏中起到指南的作用,让玩家一步步顺者提示走该图标只有指南作用,没有完成任务的作用,也就是说这个图标配合任务图标才能完美任务)用法很简单就是点击system里的把拖动到地图上就可以了,如果拖动多个就要将他们之间互相连接起来,类似路径点属性里设置下名称大小等就可以了但是很多朋友可能遇到这样个问题,明明把放在了地图上但是测试游戏里面就是不见!!!!!!!其实关键是我们没有触发好,一一来实现首先拖动图标到地图上,然后再拖动到地图上,并且在的属性name命名为point1,让后点击level.lua标签输入:function onMissionStart()OFP:activateRVChain("point1");End这样看来就很简单了把:当游戏开始的时触发:point1这个旗效果:进入游戏后我们就能看到这个小黄棋在坐标上啦备注:如果有多个00并且之间相连,那么在level.lua里只要触发第一个棋子的名字就可以了,其他后面的棋子都可见到了教程六:如何制作任务要制作好的任务必须配合上一章的内容根据小黄棋的提示来完成任务当然你不用小黄旗也是可以的)我们先来做个最简单的任务。

      首先在右上角的界面里击system标签然后把拖到地图上,然后点击把属性里把name写成objective,后在把type里面选择成primary objictive 1.意思是这个是主要任务一,再把army设置成PLA,意思是PLA的任务如图所示:这样任务就能显示了不过现在还没有任务的实际内容,所以我们还要写level.lua再拖一个到地图上,再随便拖一辆坦克在地图上并且在name里设置为tank1.然后后打开.lua输入以下代码:function onDeath_tank1(victim, killer)OFP:setObjectiveState("objective"," COMPLETE ");End这个代码很容易懂意思是:当tank1被摧毁触发:任务objective完成效果:把坦克打爆,则任务完成哈哈 是不是超级简单当然这里你要把和坦克放在一起,或者在的属性栏里面的linked to里面选择tank1这样才能准确的定位坦克的位置,不然任务和内容就不匹配了这样一个简单的任务就制作完成了还可以对该代码改进一下,如:function onDeath_tank1(victim, killer)OFP:setObjectiveState("objective"," COMPLETE ");OFP:missionCompleted();end意思是该任务完成并且所有任务完成退出游戏。

      下面介绍下复杂一点的任务编辑我们怎样来制作2个或3任务呢?那就很简单了直接放两个分别命名为objective1和objective2,设置好阵营,分别设置primary objictive 1和primary objictive 2。

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