3DMAX渲染阴影类型.doc
3页3dmax 明暗器基本参数中的各向异性(phong,strauss ,blinn,oren-nayar-blinn)是什么意思?它们是阴影类型阴影类型是标准材质的最基本属性也称为反光类型,一块布料和一块金属在光的照射下所呈现出的反光效果是完全不同的multi-layer(双非圆型高光):组合了两个 Anisotropic(非圆型高光) ,每一个反光都可以拥有不同的颜色和角度,适用于表现抛光的表面特殊效果,例如缎纹、丝绸和光芒四射的油漆等(其中 roughness 为粗糙度,值为 0 时,与使用 Blinn 效果一样) oren-nayer-Blinn 它是 Blinn 的变种,看起来更柔和,更适合做一些较为粗糙的效果例如织物和陶器等通常也可以用于模拟布、土坯和人的皮肤等效果phong(平滑):这种类型常用于表现玻璃制品、塑料等非常光滑的表面,它所呈现的反光是柔和的,这一点区别于 blinn(圆形高光) strauss(金属):也用于金属材质,它是 metal 的简化版,参数较少但比金属材质做出的金属质感要好,制作的材质比较逼真但不能调整自发光translicent shader(半透明):专用于表现半透明的物体表面,例如蜡烛、玉饰品、彩绘玻璃等。
这是 3D MAX5.0 新增的类型参数中:Translucent Clr:指定透明色,即穿透物体的散射光颜色FilterColor 设置穿透一个半透明物体的光的颜色 Opacity 可以设置浓度的百分比世界上一切事物都利用其表面的颜色、光线强度、纹理、反射率、折射率等来表现各自的性质因此在 3ds Max 中材质贴图是很重要的知识点,而其中的着色类型更是需要深刻理解的属性,下面我们就来介绍着色类型 “标准”材质和“光线跟踪”材质都可用于指定“着色类型” 着色类型”由“明暗器”进行处理,可以提供曲面响应灯光的各种方式 “着色类型”的位置如下图所示下面来介绍“着色类型” 各向异性“各向异性”高光创建表面这些高光对于建立头发、玻璃或磨沙金属的模型很有效这些基本参数与“Blinn”或“Phong”着色的基本参数相似, “反射高光”参数和“漫反射强度”控制除外和“Oren-Nayar-Blinn ”着色的“反射高光”参数和“漫反射强度”控制各向异性测量应从两个垂直方向观看大小不同的高光之间的区别当各向异性为 0 时,根本没有区别当使用 Blinn 或 Phong 着色时,该高光为圆形当各向异性为 100 时,区别最大。
一个方向高光非常清晰;另一个方向由光泽度单独控制Blinn“Blinn”着色是“Phong ”着色的细微变化,最明显的区别是高光显示弧形通常,当使用“Phong”着色时没有必要使用“柔化”参数使用 Blinn 着色,可以获得灯光以低角度擦过表面产生的高光当增加使用 Phong 着色的柔化值时,将丢失这些高光金属“金属”着色提供效果逼真的金属表面,以及各种看上去像有机体的材质对于反射高光,金属着色具有不同的曲线,金属表面也拥有掠射高光 “金属”材质计算其自己的高光颜色,该颜色可以在材质的漫反射颜色和灯光颜色之间变化不可以设置金属材质的高光颜色由于没有单独的反射高光,两个反射高光微调器与 Blinn 和 Phong 着色的微调器行为不同高光度微调器仍然控制强度,但“光泽度”微调器影响高光区域的大小和强度创建金属材质时,要确保在示例窗中启用背光多层“多层”明暗器与“各向异性”明暗器相似,但该明暗器具有一套两个反射高光控制使用分层的高光可以创建复杂高光,该高光适用于高度磨光的曲面,特殊效果等 “多层”明暗器中的高光可以为各向异性当从两个垂直方向观看时各向异性测量高光大小之间的区别当各向异性为 0 时,根本没有区别。
当使用 Blinn 或 Phong 着色时,该高光为圆形当各向异性为 100 时,区别最大一个方向高光非常清晰;另一个方向有光泽度单独控制Oren-Nayar-Blinn“Oren-Nayar-Blinn”明暗器是对 “Blinn”明暗器的改变该明暗器包含附加的 “高级漫反射”控制、漫反射强度和粗糙度,使用它可以生成无光效果,明暗器具有圆形高光,并且共享相同的高光控制此明暗器适合无光曲面,如布料、陶瓦等Phong“Phong”着色可以平画面之间的边缘,也可以真实地渲染有光泽、规则曲面的高光此明暗器基于相邻面法线,插补整个面的强度,计算该面的每个像素的法线通常 Phong 着色高光比 Blinn 高光更不规则Phong 着色可以精确渲染凹凸、不透明度、光泽度、高光和反射贴图Strauss“Strauss”明暗器用于金属表面建模与“金属”明暗器相比,该明暗器使用更简单的模型,并具有更简单的界面其中提供了单一的颜色控制和简单的光泽度,主要通过金属度来表现质感半透明明暗器“半透明”明暗器与“Blinn”明暗器类似,但它还可以用于指定半透明半透明对象允许光线穿过,并在对象内部使光线散射,可以使用半透明来模拟被霜覆盖的或被侵蚀的玻璃。
半透明本身就是双面效果,使用“半透明”明暗器,背面照明可以显示在前面要生成半透明效果,材质的两面将接受漫反射灯光,虽然在渲染和着色视口中只能看到一面,但是如果启用双面,就能看到两面如果使用光能传递,则将处理由半透明透射的灯光半透明效果只出现在渲染中,不会出现在着色视口中半透明材质还捕捉在材质背面投射的阴影然而,由于半透明明暗器并不散射灯光,因此对于较厚的对象而言,生成的效果并不能精确模拟实际的透明度在调节中千万不要将阴影贴图用于半透明明暗器因为阴影贴图会导致半透明对象的边缘出现不真实的效果另: 。





