好文档就是一把金锄头!
欢迎来到金锄头文库![会员中心]
电子文档交易市场
安卓APP | ios版本
电子文档交易市场
安卓APP | ios版本

人声处理五步骤.doc

9页
  • 卖家[上传人]:博****1
  • 文档编号:536940418
  • 上传时间:2022-11-06
  • 文档格式:DOC
  • 文档大小:40.51KB
  • / 9 举报 版权申诉 马上下载
  • 文本预览
  • 下载提示
  • 常见问题
    • 人声处理五步骤标准化 降燥 压缩 eq 声场 人声激励 均衡 混响后期人声处理基础步骤 降噪,压缩,均衡,混响 首先是先听有没有喷麦什么的 监督 发音 喷麦 有无念错 接下来就是调EQ 就是把干音处理好 最后一个做音效拼接 EQ是调声音的 就是有些人声音闷 那就要调亮 有些声音远 就要拉近来 还有些声音很厚实 这个就是把大家的声音都弄的差不多 不然就不像在同一个空间说话了呀那就穿越了 闷的声音调降低频增高频 远的声音增中频高频 还有加混响比较大的时候干音后面的静音剪的不要太短 否则就是一段话没说完就掐段了 广播剧后期制作的一般步骤(2009-02-23 16:05:32)标签:频段 混响 散射度 阈值 hz 分类:音频制作技术 广播剧后期制作的一般步骤1、降噪2、压缩主要掌握压缩器中的几个概念,然后根据自己的听力去压缩首先要设定压缩的阈值(threshould),他设定当电平值打到多少的时候,限制器开始工作,比如说,你输入-20dbfs,那么-20dbfs以下不被压缩,-20dbfs以上被压缩压缩比例(ratio),压缩比例只针对阈值以上的电平进行处理,而对阈值以下的电平不工作,接上例子,阈值是-20dbfs,压缩比例是2:1,那么就是说-20dbfs以上的电平以2:1的比例被压缩比如,如果是-50dbfs<-20dbfs,那么它不被压缩,但是-10dbfs>-20dbfs,那么就要被压缩,但压缩的只是大于阈值的那一部分,在这个例子中,-10dbfs-(-20dbfs)=10dbfs,那么对10dbfs进行2:1压缩,就是所,如果是2就变成1,那么现在是10dbfs就变成5dbfs,在加上阀值-20dbfs就是,-20dbfs+5dbfs=-15dbfs,也就是原来是-10dbfs的被压缩到-15dbfs再说平滑系数(我自己翻译的,英文是knee),当你没有对它进行设定的时候,限制器做的是线性变化,但当你社定时候折线将会变成曲线,那么限制期的门限会下移动变成压缩器的门限,这样避免压缩出来的声音生硬接着是acctak time和release time分别是压缩开始和结束的缓冲时间,比如你设定的是15MS,那么在达到-20dbfs的时候,回过15MS才开始压缩.增益(gain),不多做解释了,就是放大或减少音量,同样在增大或减少音量时也受ratio影响,比如对阈值以下的值是按1:1放大缩小,但是对阈值以上的按ratio放大或缩小.压缩的作用不仅仅是让电平的声音更平均一些,可以压出很多声音的特点来.而且有时候结合其他的声音可能会有一些特有的压缩效果,单独听可能会有点问题,但是放到剧里效果还是不错的.当压缩不够的时候,会觉得人声台词有很坚硬的感觉,很刺耳.压缩过量的时候,就觉得声音软塌塌的,而且有点闷.不够和过量都是RATIO决定.ATTACK TIME和RELEASE TIME也是很重要的.两者小,则声音的压缩快,很快进入和离开工作状态.前小后大,则声音的回复慢,声音过度更加柔和一些.一些特殊的声音利用ATTACK 和release可以起到一些避让的作用.untrafunk的压缩器只是压缩器,当你用的过分的时候,最好配个gate(噪声门)一起用.ratio大于10的时候压缩器可以近似做限制器了.3、EQ----黄金定律除非有特殊需要,否则尽量不要去调整EQ用动圈话筒的朋友可能高频要多提升1. 如果声音浑浊,请衰减250hz附近的频段。

      2.如果声音听起来有喇叭音,请衰减500hz附近的频段3.当你试图让声音听起来更好,请考虑用衰减4.当你试图让声音听起来与众不同,请考虑用提升5.不要放大原先没有的声音一些常用频点的作用50hz,这是我们常用的最低频段,这个频段就是你在的厅外听到的强劲的地鼓声的最重要的频段,也是能够让人为之起舞的频点通过对它适当的提升,你将得到令人振奋的地鼓声音但是,一定要将人声里面所有的50hz左右的声音都切掉,因为那一定是喷麦的声音 70~100hz,这是我们获得浑厚有力的BASS的必要频点,同时,也是需要将人声切除的频点记住,BASS和地鼓不要提升相同的频点,否则地鼓会被掩没掉的 200~400hz,这个频段有如下几个主要用途,首先是军鼓的木质感声音频段;其次,这是消除人声脏的感觉的频段;第三,对于吉它,提升这个频段将会使声音变的温暖;第四、对于镲和PERCUSSION,衰减这个频段可以增加他们的清脆感其中,在250hz这个频点,对地鼓作适当的增益,可以使地鼓听起来不那么沉重,很多清流行音乐中这样使用 400~800hz,调整这个频段,可以获得更加清晰的BASS,并且可以使通鼓变得更加温暖另外,通过增益或衰减这个频段内的某些频点,可以调整吉它音色的薄厚程度。

      800~1khz,这个频段可以用来调整人声的“结实”程度,或者用于增强地鼓的敲击感,比较适用与舞曲的地鼓 1k~3khz,这个频段是一个“坚硬”的频段其中,1.5k~2.5k的提升可以增加吉它或BASS的“锋利”的感觉;在2~3k略作衰减,将会使人声变得更加平滑、流畅,否则,有些人的声音听起来唱歌象打架,你可以利用这样的处理来平息演唱者的怒气!反过来,在这个频段进行提升也会增加人声或者钢琴的锋利程度总的来说,这个频段通常被成为噪声频段,太多的话,会使整个音乐乱成一团,但在某种乐器上适当的使用,会使这种乐器脱颖而出 3k~6khz,声音在3k的时候,还是坚硬的,那么,不用我说,大家也知道该作什么了吧至于6k,提升这个频点可以提升人声的清晰度,或者让吉它的声音更华丽 6k~10khz,这个频段可以增加声音的“甜美”感觉并且增加声音的空气感,呼吸感并可增加吉它的清脆声音(但要注意,一定不要过量使用)PERCUSSION、军鼓和大镲都可以在这个频段里得到声音的美化并且,弦乐和某些的合成器综合音色,可以在这个频段得到声音的“刀刃”的感觉(我实在不知道该怎么形容这样的声音) 10k~16khz,提升这个频段会使人声更加华丽,并且能够提升大镲和PERCUSSION的最尖的那个部分?。

      但是,需要注意的是,你一定要首先确认这个频段内是有声音存在的,否则的话,你所增加的肯定是噪声4、混响主要以UtalrFunk FX-Reverbe为例1. 输入电平(input):用于控制效果整体音量,保证不会过载2. 低频切点&高频切点(Lou Cut&High Cut):一般在做处理的时候,为了混响声的清晰和温暖,都会把低频和高频去掉一部份只有在表现一些诸如“宇宙声”等科幻环境时,才把高低频保留3. 早反射时间(Predelay):就是直达声与前反射声的时间距离有以下几个特点:空间越大,Predelay 越长;反之越短空间越宽广,Predelay 越长;反之越短4. 空间广度(Room size):就是混响空间的大小,数值小,声音在声场的位置靠后,数值大声音靠前5. 扩散程度(diffusion):传统上是叫做 Early reflections diffusion(早反射的散射度)我们知道早反射就是一组比较明显的反射声这些反射声的相互接近程度,就是 diffusion 墙壁越不光滑(例如铺上了地毯的),声音的散射度就越大,反射声越多,相互之间越接近,混响是连声一片的,声音很温和;墙壁越光滑(例如玻璃),声音的散射度就越小,反射声越少,相互之间隔得越开,混响声听起来就比较接近回声了,声音很清晰。

      6. 低混比率(Bass Multiplier):一般来说混响中的高频的持续时间肯定比低频要短空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑,高频的持续时间就短,与低频的差距就越大只有在中小空间中,并且空间表面比较光滑的情况下,高频的时间才与低频接近7. 分频点(Crossover):和低混一起调整8. 残响时间(Decay time):也就是整个混响的总长度不同的环境会有不同的长度,有以下几个特点:空间越大,decay 越长;反之越短 空间越空旷,decay 越长;反之越短9. 高频衰点(High Damping):一般来说混响中的高频是很容易大幅度衰减的空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑,高频的衰减就越厉害只有在中小空间中,并且空间表面比较光滑的情况下,高频的衰减才与低频接近但我们做音乐混音的时候,有时为了声音的好听,也并不一定要遵循高频更容易衰弱的自然规律10. 原始干声(Dry):dry out 是指原始声音在混响中,要想使声音听起来更远,就把 dry out 拉小11. 早反射声(E.R):也就是早反射的声音大小12. 混响音量(Rerverb):也叫Wet out,也就是混响效果声的大小。

      有以下几个特点:wet out 与空间大小无关,而只与空间内杂物的多少以及墙壁及物体的材质有关 墙壁及室内物体的表面材质越松软,wet out 越小;反之越大 空间内物体越多,wet out 越小;反之越大 墙壁越不光滑,wet out 越小,反之越大 墙壁上越多坑坑凹凹,wet out 越小,反之越大13. 声场宽度(Width):适合做立体声效果14. 输出声场(Output):这个选项能够将输出强制设为单声道或立体声15. 尾音(Tail):设置是否在声音的末尾多加一点混响声通过这个选项你可以给声音加上“尾巴”,将混响扩展CE教程及广播剧介绍-致飘泪G2008-01-25 23:47广播剧 —-- 是把声音世界中的人声、音响效果和音乐三种因素作为表现手段创造听觉形象,并借助听众的想象、联想的能力,产生闻其声如见其人、如临其境的艺术效果 广播剧用声音塑造形象、表现环境、推动剧情,这是它独特的表现形式,同时也包含特有的局限性,也就是说能在广播剧中体现的东西,才能写进剧本中,广播剧是从各种各样的声音中表现人物的动作和种种画面剧作者在创作广播剧时,应该始终抓住听觉世界的东西,认真研究声音和声音所能唤起的视觉性质的印象。

      以语言、音乐和音响为手段,由机械录制而成的戏剧形式失去视觉手段乃是广播剧的弱点,但是,只有听觉手段(语言、音乐和音响)不仅可以充分调动听众的想象力,使之必须直接参加创造,从中获得特殊的艺术享受;而且,由于失去视觉手段,使广播剧在展开情节时获得更大的时空自由,并使幻想、梦境、回忆等等成为广播剧理想的题材由于广播剧只有听觉手段,故不宜表现人物众多的场面、复杂而多头绪的情节,要求线索单纯清晰,人物集中但由于没有视觉角度的限制,没有景深的限制,没有具体形象的限制,广播剧所能容纳的时代之广大,达到的境界之理想,是有着无限的优越性的 广播剧剧本: 广播剧剧本也主要以对白为主 广播剧剧本首先要求人物不要太多太繁杂,这样在配音的过程中容易导致分辨不出一集里最多出现4人)而且广播剧写的时候要写上场景,人物说话的口吻等,由于是广播剧剧本,所以人物的性格、故事情节等主要体现在对白内 例子:旁白:这是一个灰色天空的早晨,一群乌鸦飞过,一群黑猫走过,预示着不详的事情将要发生…。

      点击阅读更多内容
      关于金锄头网 - 版权申诉 - 免责声明 - 诚邀英才 - 联系我们
      手机版 | 川公网安备 51140202000112号 | 经营许可证(蜀ICP备13022795号)
      ©2008-2016 by Sichuan Goldhoe Inc. All Rights Reserved.