虚拟文化空间场景维度及评价研究.docx
27页虚拟文化空间场景维度及评价研究 陈波 彭心睿摘要:移动互联网及物联网时代,网络虚拟空间环境不仅拓展了文化空间的内涵,也改变了传统的文化参与方式,虚拟文化空间的重要性得到极大突显,其运行特征及场景设计亟待研究以场景理论为依据,通过设计“在场性”、“体验性”和“合法性”三大主维度及十八个子维度,可以构建针对虚拟文化空间场景问题的分析框架运用这一框架对于新冠疫情期间的“云游博物馆”进行案例研究,可以发现数字媒介平台是影响虚拟文化空间中博物馆场景变化的关键因素,从而证实人们处在不同虚拟场域所感受的社会氛围及文化内涵差异显著关键词:虚拟文化空间;场景;云游博物馆;云展览:G250.73 :A :1003-854X(2021)04-0134-11文化参与不仅是公民文化权利的基础性内容,也是个体与所在空间产生精神关联的有效方式通过文化参与,个体与所处空间及空间中的社会网络发生连接,进而产生归属感、认同感乃至共同价值观等文化参与作为一种行为活动,必以明确的时间信息和空间环境为前提条件在移动互联网及物联网时代,网络虚拟空间环境不仅拓展了文化空间的内涵,也改变了传统的文化参与方式,使个体文化需求发生重大转向,越来越多的文化参与行为转移至以数字化文化设施为基础的虚拟文化空间。
2020年上半年在特定约束条件下,我国居民的文化参与空前依赖于虚拟文化空间,使其成为缓解个体紧张、焦虑等负面情绪的主要渠道我国公共文化服务机构在暂停实体场馆开放的同时,也积极以数字化方式持续为广大公众提供公共文化服务,虚拟文化空间的重要性得到极大突显,其运行特征及场景设计亟待更多理论支撑一、国内外相关研究梳理虚拟文化空间研究主要从虚拟空间(赛博或网络空间)研究中分化发展而来陈波、陈立豪对国内外“虚拟空间”的概念作了梳理,主要有“虚拟现实技术意义上的虚拟空间”、“在网络科技基础上形成的互联网空间”和“虚拟社会层面的虚拟空间”三个层面,第一层是基于VR技术的微观理解,第二层和第三层则是宏观广义的理解,但区别在于“前者重空间的技术属性、后者重空间的社会属性”①虚拟文化空间的研究则是基于第三层含义展开的,关注网络空间中由新技术与社会网络相融合而产生的精神文化空间一)虚拟空间的场景研究目前虚拟空间的场景研究大致包括三种主流方向一是基于VR等新技术形成的微观空间视角的场景研究,该视角聚焦的是微观VR场景的设计和技术应用问题二是基于信息技术发展出的媒介场景(situation)、技术场景(context)或应用场景(application scenario)研究。
该视角关注的“场景”主要有关网络的信息传播、技术功能与人们各类需求的适配问题,相关文献集中于新闻传播、计算机、信息管理等领域三是基于市场目标人群分析的服务场景(servicescapes)或消费场景研究,该“场景”关注社会性要素与空间消费行为之间的关系,相关文献集中于经济管理、市场营销等领域媒介场景理论由约书亚·梅罗维茨提出,该“场景”已非实体空间概念,而指由传播渠道所创造的社会信息环境,且新的媒介带来了新的信息系统、改变了人们的社会行为②技术或应用场景重点关注人们的生活在“场景五力”(数据、移动设备、社交媒体、传感器、定位系统)作用下发生的重大变革③此视域的研究实则也将“场景”视为一种信息环境,区别在于聚焦技术的发展及应用问题而Bitner提出的“服务场景”是“服务业依靠人而建立起来的一种有形环境”,强调消费行为不仅受物理环境影响,还与社会环境密切相关④之后该理论被不断深化,重在研究影响消费行为的情感氛围,分析社会要素和象征要素对消费者行为的影响Harris & Goode将实体环境中的服务场景概念引入虚拟空间,提出服务场景及其维度划分,从审美诉求、功能布局、财务安全三个维度分析网络消费行为⑤。
以上三类虚拟空间场景研究对人的行为和心理分析都有所涉及,但多以技术或功能为标尺来分析衡量人及人类社会,呈现技術本位倾向尽管部分研究以精神需求为逻辑起点,但主要仍为实用意义上的功能性分类,并未涉及精神文化及审美层面的细分然而在科技推动下,物理空间与虚拟空间在人类社会生活中的地位已难分上下,人类社会可能终将进入“数字化生存”⑥ 状态,数字形态的虚拟空间建构起人类活动的另一平行世界,将日益成为一个全方位的生活场域,而非仅仅以商业为主导的消费平台这样,以获取经济效益为首要目标的服务场景理论,尽管关注人群心理分析,但落脚点集中于消费行为,其适用范围就显得十分有限目前,三大理论性的场景研究也逐渐出现互为借鉴、融合发展的趋势如喻国明、梁爽通过综合传播学、营销学等领域的“场景”研究,提出移动互联网时代的“场景”是“社会与个人双重作用下的被建立环境”,将“场景”类型按界面形式分为“现实性场景、虚拟性场景、现实增强场景”;按功能分为“实用性功能场景、社会性功能场景”⑦不过,其“社会性功能场景”的维度只是依据马斯诺需求层次作了粗略功能划分(社交、尊重、自我实现)夏蜀通过梳理综合三个不同层面“场景”的概念,提出数字时代的“场景”是“物质空间与信息空间通过数字技术进行相互连接、切换与融合,进而实现人—机—物互动交流的场域”,以“人、物品、时空环境、文化与情感、数字生态”为“场景”的五要素,以“智慧连接、社群文化和大数据”为“场景”赋能的三个维度,试图构建“数字化时代场景主义”⑧。
然而该研究一是对“场景”的界定过于宏观,基于其定义的“场景”似乎与“虚拟空间”的内涵较为重叠而难以区分;二是研究立足于商业领域市场分析的视角,在文化方面实际仅关注网络社群,如其所述是“商业逻辑的场景主义”可见,目前关于虚拟空间“场景”研究的遗憾之处在于并未深入关注虚拟世界中人们社会生活的精神文化层面,难以对人们在某一虚拟场域中的社会文化环境有较全面的把握,也未能描绘出虚拟文化空间中的文化氛围与审美体验不过夏蜀的研究已关注到“新芝加哥学派”的场景理论,其间接暗示着虚拟空间的“场景”也可以是精神文化层面的,具有复杂多元的文化内涵故本文探讨的“场景”问题是文化及审美视角的,国内部分研究也称“文化场景”二)文化空间场景及其维度研究文化空间场景研究是以Terry Clark、Daniel Silver等为代表的“新芝加哥学派”于本世纪初所建立的场景理论(scenescapes)⑨该理论认为“场景”是某一地方(place)的整体文化风格或美学特征,一个空间场景并非表现某种单一的意义,而是多重意义的复杂组合场景理论通过借鉴社会思想理论中的三大经典主题——格奥尔格·齐美尔关于“真实性”、欧文·戈夫曼关于“戏剧性”和马克斯·韦伯关于“合法性”的论述——创新提出了具有普适性的文化价值分析框架。
该理论试图构建一张“文化元素周期表”,其中的“文化元素”则是来源于文化与艺术研究中一些关键性的审美特征,共有三大主维度和十五个子维度具体到不同场景的分析则运用“舒适物”(amenities)的概念,通过对各类舒适物在各个维度的赋值计算,分析舒适物的组合方式,从而揭示出其不仅具有实用功能,还通过嵌入不同的“文化元素”而组成不同场景,传递着不同的文化价值近十年来,文化场景理论受到国内越来越多学者的关注与应用,并结合中国社会的特点尝试融合创新具体到文化空间场景的维度设计方面,国内部分学者在场景理论基础上进一步细化如傅才武、侯雪言将我国农村公共文化空间的场景设计为物理空间、活动空间、机制空间三大主维度,并于各维度下提出了新的次维度⑩陈波基于场景理论对城市街区公共文化空间的维度进行了设计,主要分为实体空间、机制空间两个主维度及八个次维度{11}上述研究的重要贡献在于,一是提出了对空间文化内涵进行解构与描述的一套新理论框架及分析模式,可应用于观察分析不同空间的文化意义与组合方式,进而研究场景维度变化产生的政治、经济、社会影响二是对城市文化空间、农村公共文化空间、街区等进行了有针对性的场景研究与维度设计,为不同类型或不同区域范围的具体空间场景提供了理论指导。
但国内外学者关于文化场景及其维度研究仍主要集中在物理空间领域,还未见论及虚拟文化空间场景及其维度的研究二、虚拟文化空间场景及维度数字时代正在重塑人们的生活方式与生活经验与以往源于物理空间的生活经验相比,网络不仅改写了“位置”和“空间”的内涵,也颠覆了人的身体对存在环境的认识在讨论虚拟文化空间场景问题之时,实则隐含一个假设,即虚拟文化空间同样存在不同场景当人们走到不同实体空间,会感受到不同精神氛围和审美体验,而人们也察觉到经由网络进入某一虚拟场域时,不同虚拟空间聚集了不同的人群,如中学生热衷于,大学生集中于、微博,而中老年群体不仅产生“热”且自我呈现显得比较理性与保守{12}这些差异反映出不同的网络空间位置可能具有不同的文化氛围那么不仅物理形态的空间具有不同文化场景、传递着不同的审美趣味或文化观念,虚拟形态的空间也可能存在同样的现象故本文的研究对象——虚拟文化空间场景,是虚拟空间中社会网络某位置的整体文化审美风格及特征场景理论将真实性、戏剧性和合法性作为三大主要的综合价值分类,而虚拟文化空间的本质特征则要求一种新的文化价值分类框架及与之适合的维度一)虚拟文化空间场景主维度首先,简单以真实与否来衡量评判虚拟世界的种种现象已不再妥当。
人类关于“真实性”的理解本是基于物理实体的环境虚拟世界是对物理世界符号的再现和表征,数字技术使各种符号获得了更加强大的生命力,跨越更广泛的时间和空间,触及更多的人群在虚拟世界,人们所感知的是符号和形象编织的世界目前的社会实践中,大量数字文化产品的设计和生产已将“在场感”(或“临场感”、“沉浸感”等)置于突出而重要的位置,在技术上成为一项不可或缺的评估要素但问题在于何为“在场”?“在场”本身即为哲学中的一个复杂而重要概念,本质上与存在相关事物在场与否不应简单等同于物理世界中的位置存在关系和时间存在关系尽管在物理世界人可以直观感知某物,但距离与时间客观上都是可被无限放大与缩小的多近是为近,多远才为远,什么距离或时间范围才是划分在场与不在场的界限呢?如果说在物理空间观察一物,距离五十米和距离五米会有差异,或与放大镜显微镜观察相比更是截然不同,那么何种距离才谓之真正“在场”?迄今为止我们无法划定某一距离范围而断言超出该范围则事物不在场,故物理上的距离概念便难以成为判断在場与否的客观标准时间范畴上亦是如此,我们同样无法划定某一具体时间范围而明确界定只有在此范围内观察的事物才是在场的随着虚拟世界的扩张,界定何为在场更为复杂。
例如一处物理空间在场的文化遗址,被人们所直观感知时,出于保护目的一般须保持一定距离,或观察视角受限,以致难以看清细节,只能通过他人解释来获取其中的信息,人与物实际上并非通常认为的直接而无中介的接触,这是否必定意味着真实的在场?而数字技术按照高精度三维复制的文化遗址,通过设备与人直接相连接,人们在访问时实现了一种穿越时空的“虚拟在场”,拥有更多视角、了解更多细节,得到的信息超越物理空间之所感知虚拟在场”显得比物理在场更为“真实”,且随着技术不断突破,这种情况将更为频繁地出现海德格尔曾提出“上手状态”是作为工具之事物的存在方式{13}根据海德格尔的理论,“事物的在场也就是事物的被使用,而当事物无法被使用时,它就不在场”{14}由数字技术呈现的虚拟形象也应理解为一种对事物的使用,只是人类社会技术进步带来了利用手段又一次质的突破一方面,是否“在场”不大能以某一绝对化的物理标准去界定;另一方面,数字技术使事物的“上手状态”突破了原本的时空局限,最终通过其虚拟形象实现自身的“在场”其次,受数字科技的影响,社会经济发展逐渐步入新的阶段,体验经济及注意力经济日益成为主导形态在互联网经济领域,体验性成为一大重要特性,网络已是人们生活中重要的体验场所。





