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游戏中关卡设计的合理性与艺术性的表现.docx

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  • 卖家[上传人]:平***
  • 文档编号:18378652
  • 上传时间:2017-11-14
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    • 游戏中关卡设计的合理性与艺术性的表现一.关卡设计的概念:关卡设计简单那的说是设计好场景,物品,目标和任务,提供给玩家(游戏人物)一个活动的舞台,在这个舞台上,玩家表面上拥有有限的自由,而实际上关卡设计师通过精心布置,来把握玩家和游戏的节奏和引导,最终达到一定的目的关卡设计这个名词和关卡设计师这个职业,是二十世纪九十年代中后期,随着三维射击游戏的流行应运而生因此严格地说,应该称之为三维关卡设计二.关卡设计的要素:关卡由以下几个要素组成:[地形 ]地形是关卡最重要的组成部分地形是指室内或者室外的建筑和地貌,抽象出来就是多边行拼接在一起的一个中空的空间,玩家就在这个空间里面漫游母空间之内又可以分为几个相互连接的子空间关卡设计实际上就是对空间的规划,特别是建筑物内部空间的规划除了几何形体外、还要考虑内部装饰、灯光效果和人在一个三维空间内的感觉和行为模式,这些东西显然和建筑学的很多方面有重合之处目前的关卡设计师们已经考虑有意识地借鉴和研究一些建筑学方面的经验和理论了在三维游戏刚刚兴起时没有对计算机处理能力的局限,大多数关卡都是在建筑物内部的狭窄空间内随着计算机处理能力的增加和各种算法的优化,在新一代三维游戏中室外场景和自然环节变得更常见了。

      [边界 ]边界是一个关卡必须的组成部分关卡不可能无限大,必然要有边界关卡的大小和完成关卡所需要的时间有着直接关系一般来说,关卡之间是不连通的,只有完成了限定的任务才能进入下一关部分边界可以是关卡之间相连的纽带[物品]各种物品,包括武器、加力、补血等作用在关卡中,各种物品的安排和布置可以对游戏起很重要的平衡作用这些物品的安置完全是靠经验通过不断调整才能获得最佳效果[敌人]同物品一样,各种敌人在关卡中出现的位置、次序、频率、时间,决定了游戏的节奏和玩家的手感早期动作类型的游戏中,敌人不具有智能,起行为被预先设定的死死的,每次在同样地点或者在样的时段出现游戏设计师则具有完全的控制能力,通过细心调节,可以完全设定各种敌人出现的位置、次序、频率、时间,力求达到最优那时候游戏性令人怀念,很大部分就是这种控制和调节的结果在三维射击游戏问世后,NPC 的概念得到发展,人工智能越来越得到增强敌人出现的时机和行为,不再是事先规定的死死的,而是在一个大的行为系统和人工智能的指导下,有一定的变化和灵活性这给传统动作游戏的游戏性反而带来了一些麻烦游戏设计师这时候已经失去了对关卡中敌人行为的完全的控制如何利用有限的控制能力去实现最优效果,是摆在新一代游戏设计师——关卡设计师面前的难题。

      关卡设计师这时必须和人工智能程序员合作,使得游戏既富于惊奇变化,有具有一定的平衡性[目标]一个关卡,要有一个目标,既希望玩家通过此关卡而达成的任务目标也可以有一些子目标,子目标相互之间成为串联或者并联关系目标应该明确简单,毫不含糊[情节]情节和关卡之间的关系可以多种多样两者之间可以没有什么太大的联系,比如说早期的工作游戏也可以通过过场动画交代情节背景,特别是通过过场动画使玩家明确想一个关卡的任务更可以在关卡进行中加入故事要素,使得玩家在游戏过程中得到某种惊喜或者意外[大小]进到关卡的大小,不仅仅指在玩家眼中关卡的大小和复杂度,更重要的是实际文件大小,比如材质文件大小设计师在设计关卡时对各种文件大小的问题主要得很多,因为这涉及到是否关卡被最终实现,特别是游戏的实时性能[视觉风格]关卡的视觉风格,体现在地形设计、材质绘制、光影效果,色彩配置的组合[关卡设计流程]正如一切设计活动一样,关卡设计需要一个流程设计流程的作用是保证每个关卡按时完成,使其质量具有连贯性,并且利于协作交流[目标确定]关卡设计的第一步是确定目标目标基于任务,也就是前面所介绍的一个关卡所要玩家达成的任务目标是从设计者角度看问题,而任务是从玩家角度看问题。

      目标可以有对角度,多方面,比如“此关卡一般水平玩家将费时 10 分钟 ”, “此关卡将使得玩家得到 XX报宝物除了确定目标外,还需要初步了解技术上的限制,比如材质文件的大小,多边形数量的限制等等,除了技术上的限制外,还有其他非技术的限制,比如进度要求目标和限制相互作用设计者要动用一切手段达成设计目标,但各种技术上和非技术上的限制使得设计者必须做出判断和一定的牺牲所有的设计活动都是两者牵制作用的结果[集体讨论]在明确了关卡的总体目标和具体限制后,就进入集体讨论阶段一般是由所有组员(包括关卡设计师、美工、和程序员)聚集在一切,就关卡的地貌、标志性建筑关卡中的各种物品、敌人的特性等进行讨论,在白板或者纸上迅速地进行勾画在集体讨论阶段,鼓励各种奇形怪状的想法和点子,所有的想法都可以提出对这些想法,要马上做出取舍和判断,而是记录在案,留到下一个阶段[设计概念]在集体讨论后,关卡设计师得到很多好的想法和启发他把那些想法进行初步的取舍和综合概念设计既是把设计师头脑里的设想句土化、可视化在纸上或者其他媒介上表达出来如果关卡设计师自己就能具有很好的速写能力,他可以自己动手如果设计师本身没有美术技能,他需要和美工紧密合作,相互交流,共同把设计师头脑中的想法推绘出来。

      这阶段关卡设计师和美工可以使用概念速写、二维平面图、关键地段的不同角度的速整体效果渲染图等等老完成可视化[观念评估]在各种概念速写完成后整个小组可以进行初步的评估全体组员坐在一切,利用各种图片,在关卡设计师的讲解下,把关卡整个过一遍,看看起整体感觉对不对,发现一些明显的问题和疏漏[使用关卡编辑器]经过反复几次概念设计和概念评估后,关卡设计师可以开始在计算机里使用关卡编辑器构建关卡了一般来说每个公司都有自己的美工制作流程取决于制作流程的规定,关卡设计师和三维美工(制作三维模型)和二维美工(绘制材质)必须搞好协调,前后衔接流水作业[测试]关卡设计出来后,必须经过不断的调节和测试,以求达到最好的效果三维关卡基本成型后可以进行对人参与的共同评估,将关卡浏览一遍,看看基本感觉关卡、怪物和其AI 脚本集成后更可以进行更复杂的可玩性测试三.关卡设计的类型:1.基础:标准关卡,标准关卡是游戏中的基础关卡,大部分游戏中会有%90 的标准关卡2.过度:枢纽区域,枢纽区域是连接其他所有关卡的关卡3.高潮:boss 关卡一款游戏会有多个 boss,最后一个 boss 被称为最终 boss这通常是游戏的高潮,boss 要比其他游戏更有挑战性。

      因此关卡策划要围绕着 boss 的攻击方式和被击败的方法来设计关卡4.额外奖励的关卡奖励关卡通常和整个游戏故事没有什么关系,策划人员把奖励关卡当作对玩家努力的一种额外奖励开发者经常在游戏中加入一些隐藏内容,这些内容被称为“复活节彩蛋” 四.游戏的主题:1.幻想类主题:如果一个游戏包括了中世纪的武器和建筑‘神秘生物和魔法,那么他很可能就是一宽幻想主题的游戏关卡可以设置在地牢’城堡‘教堂’乡村‘神庙’洞穴以及各种形式的荒野中2.现代类主题:现代类游戏是基于不算久远的过去‘现在或是不久的将来这样的背景3.科幻类主题:这类主题的游戏几乎涵盖了所有在遥远的未来或是另类宇宙中的一切,星际旅行,外星人,高科技,机器人,这些都很常见4.另类现实类主题:另类现实类主题的游戏制造有现实完全不同的游戏世界这类主题的范围很广,从卡通滑稽类的游戏,如 LsasArts 的《猴岛》到超现实主义的因阴森类的游戏,如 Electronic Arts 的《爱丽丝梦游魔镜》 ,都属于另类现实类主题的游戏1.关卡设计故事的逻辑性与合理性:关卡设计故事的编写不需要一事实为基础,他完全可以由你虚构出来在进行故事的编写前,你可以先列出一些原则。

      为了尽可能的遵守这些原则,你在编写故事的时候就有了一系列的约束,而不是毫无耕具地发挥关卡的故事不是固定不变的,也就是说,如果哪里有问题,你随时可以变更关卡故事适应关卡本身例:点心工厂例如制作一个“陪护”的游戏关卡,玩家要负责看护小孩的活动,在游戏的第一个关卡中,孩子们要到一家点心工厂进行护外旅行,玩家要开着一辆车跟在学校巴士的后面玩家回看汽车进入停车区,但一名敌人等在那里绑架者把孩子从汽车上带走,进入工厂内玩家必须想尽办法救出孩子,这些就是游戏的目的与背景使游戏有个大前提,使关卡不至与那么突兀制作点心工厂这个关卡,我们可以根据点心的制作过程来开始关卡故事我们需要原料,才能做出点心因此,我们要先列出各区域的清单我们会从保存原料的仓库开始我们的关卡这些原料应当从包裹里取出来,放在巨大的桶或者是罐子里,这样才能把它们搅拌起来,做成等待烘焙的点心面糊我们可以在关卡中加入一个搅拌机区域,这些地方可以是带有很多管道的走廊,原料要通过这些管道进行运输点心面糊在搅拌完毕后,要分成很多份工厂应该还有个区域,从漏斗中向某种传送带上倒出一团一团的面糊然后,点心需要烘焙工厂需要一个将点心放入烤炉的区域,并在烘焙完成后对点心进行冷却。

      因此,我们在关卡中加入了一个点心传送并沿途冷却的区域烘焙点心的下一步, ,当然就是品尝了工厂可以加入某种质量检查的区域,产品在这里进行测试工厂还需要打包点心,因此我们还需要为包装设计一个区域我们的点心并不是为自己做的,因此我们还需要一个把点心交给客人的区域工厂可能会有一个运输区域,还可能会有一个店面,客人可以直接走进来买点心除了这些之外,我们还需要一个操作协调区,公司在这里接受订单然后安排运输发货,以及需要一个码头,生的原料从这里运进来,做好的产品从这里运出去这样我们可以把这个关卡设计成以下几个区域:1. 卸货区(码头)原料在一边运近来,成箱的点心在另一边运送出去这里有一块围起来的停车区域,一直通向街上2. 储藏室和仓库原料根据类别分别储存在较小的储藏室里,成箱的点心则被存放在较大的仓库中3. 原料罐区域工人把原料包裹打开,把原料倒入巨大的桶和罐子里4. 传送管道管道连接原料罐并通过走廊伸出5. 搅拌机管道将原料倾倒进巨大的搅拌机,这些搅拌机可能还会有更多的管道, ,将混合物再倒入一个更大的搅拌机6. 分离漏斗搅拌好的面糊通过逐渐变细的管道进入漏斗,漏斗回在传送带上挤出一份一份点心大小的面糊。

      7. 烤炉传送带运送面糊通过加热步骤来烘焙点心,点心在这个阶段不会离开传送带8. 冷却传送传送带运送烤好的点心经过一段距离,通过分离装置滑入到单向传送带上9. 检测区域在单向传送带上冷却好的点心会被员工随意抽查,检查大小, ‘形状和味道10. 包装通过了检测区域的成批点心掉入口袋中进行密封密封好的口袋会通过另外一个传送带运送出去,然后由更多的工人把它们装进箱子里箱子封口后会成堆放上升降机运到仓库有些箱子会送到店面里11. 店面和工厂相连的商店里,工人出售点心商店会通向和码头不同的另一条街上12. 办公室店面也会通向商务管理者的办公室, , ,他们会处理订单,安排运货这样,我们组织好了一家点心工厂,还安排了 12 个不同区域的关卡,通过描述大纲大方式确定了各个区域的功能性目的,这样为我们合理的扩展关卡内容,完善单个故事打下了基础通过建立关卡故事的原则,对故事情节,场景的分析,安排不同区域的关卡,从而合理的建立整个关卡关卡的艺术性表现:1.剧情故事、剧情节奏对关卡的影响:剧情故事是关卡的的主线,游戏的可玩性受剧情节奏的影响在有故事剧情存在的游戏中,一个角色需要走过漫长的路程,而如果一个玩家完整的进行了游戏并了解整个故事后,他能够感受到剧情进行的节奏是否得当。

      这一点很容易去理解,我们在看一部 90 分钟的电影时,从一个故事的开头到结束,你是否注意到导演安排剧情的节奏了?高潮部分大概是在第几十分钟出现的?在高潮部分的前面和后面,导演是通过什么来进行分段或者延续?我之所以不拿小说做例子是因为许多小说的漫长。

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