
第三章平面图形.ppt
24页动画设计与制作第三章 坐标系统YXTopYXFront View View 视图坐标系统:默认的坐标系统,也是使用 视图坐标系统:默认的坐标系统,也是使用 最普遍的坐标系统,它是最普遍的坐标系统,它是WorldWorld与与ScreenScreen的组合的组合 ScreenScreen屏幕坐标系统:在所有的视图中都使用与屏 屏幕坐标系统:在所有的视图中都使用与屏 幕平行的,该平面中幕平行的,该平面中 X X 轴为水平方向,轴为水平方向,Y Y 轴为垂直轴为垂直方向,方向,Z Z 轴为景深方向轴为景深方向YXLeft一一. . 坐标系统坐标系统动画设计与制作第三章 坐标系统World World 世界坐标系统世界坐标系统:坐标轴向在任何视图中都固定不变:坐标轴向在任何视图中都固定不变YXTopZXFrontZYLeft Parent Parent 父物体坐标系统父物体坐标系统::使用选择物体的父物体的自身坐标使用选择物体的父物体的自身坐标 系统,这可以使子物体保持与父物体系统,这可以使子物体保持与父物体 之间的依附关系。
之间的依附关系Local Local 自身坐标系统自身坐标系统:使用物体自身坐标轴作为坐标系统:使用物体自身坐标轴作为坐标系统GridGrid栅格坐标系统栅格坐标系统:以栅格物体自身坐标轴作为坐标系统:以栅格物体自身坐标轴作为坐标系统动画设计与制作第三章 坐标系统GimbalGimbal 万向坐标系统:万向坐标系统:主要针对离合主要针对离合XYZXYZ旋转动画控制器旋转动画控制器 使用使用 Pick Pick 拾取坐标系统:拾取坐标系统:通过拾取屏幕中的任意一个物体通过拾取屏幕中的任意一个物体, ,以以 它的自身坐标系统作为当前的坐标系统它的自身坐标系统作为当前的坐标系统二二. . 轴心点控制轴心点控制使用自身轴心使用自身轴心: :使用选择物体自身的轴心点作为变换使用选择物体自身的轴心点作为变换 的轴心点的轴心点使用选择集轴心使用选择集轴心: :使用选择物体公共轴心作为变换使用选择物体公共轴心作为变换 的轴心点的轴心点使用坐标系统轴心使用坐标系统轴心: :使用使用当前坐标系统的轴心使用使用当前坐标系统的轴心 作为所有物体的轴心作为所有物体的轴心 . . 动画设计与制作第三章 坐标系统 将对象结合在一起有多种方法,例如使用 将对象结合在一起有多种方法,例如使用 BooleanBoolean运算、运算、Edit MeshEdit Mesh编辑修改器的编辑修改器的AttachAttach,菜,菜单命令单命令GroupGroup和工具按钮和工具按钮 LinkLink等,其结合的密切程等,其结合的密切程度依次降低。
前两种结合方式主要用于建模,而后两度依次降低前两种结合方式主要用于建模,而后两种结合方式主要用于动画当设置动画时,若以集合种结合方式主要用于动画当设置动画时,若以集合运动为主则使用运动为主则使用GroupGroup若以组内成员为主集体运动若以组内成员为主集体运动为辅,则使用为辅,则使用LinkLink 三.组合对象三.组合对象 动画设计与制作第三章 坐标系统 组( 组(GroupGroup)可以嵌套,也就是说,一个组可以由)可以嵌套,也就是说,一个组可以由另一个组或多个组再加几个对象构成下面执行另一个组或多个组再加几个对象构成下面执行GroupGroup的的各选项,观察体会它们的功能各选项,观察体会它们的功能 执行 执行GroupGroup//OpenOpen命令将组打开,对象相互独立将组打开,对象相互独立单击拖动任何一个物体,只有它一个在移动单击拖动任何一个物体,只有它一个在移动执行执行GroupGroup//CloseClose命令组又关闭,多个物体又结合在一命令组又关闭,多个物体又结合在一起拖动一个物体则多个一起移动拖动一个物体则多个一起移动 动画设计与制作第三章 坐标系统 执行 执行GroupGroup//UngroupUngroup命令,取消最上层组合,命令,取消最上层组合,保留下层组合。
保留下层组合 执行执行GroupGroup//ExplodeExplode命令这时所有的组合都被打命令这时所有的组合都被打开,各对象独立开,各对象独立动画设计与制作第三章 坐标系统 单击 单击CreateCreate命令按钮下方的命令按钮下方的ShaperShaper按钮于是显示按钮于是显示出出Object TypeObject Type卷展栏,栏中给出创建型的卷展栏,栏中给出创建型的1111个命令按个命令按钮,当单击任何一个按钮后出现型的创建参数,设置钮,当单击任何一个按钮后出现型的创建参数,设置参数值完成型的创建参数值完成型的创建在创建和编辑型对象之前,首先介绍一些有关的术语在创建和编辑型对象之前,首先介绍一些有关的术语 (1)(1)节点节点 样条曲线任何一端的点节点可定义成三种:角样条曲线任何一端的点节点可定义成三种:角节点,光滑节点和贝兹(节点,光滑节点和贝兹(BezierBezier)节点 (2)(2)切线手柄切线手柄 BezierBezier节点具有切线手柄,拖动手柄可调节节点具有切线手柄,拖动手柄可调节节点两边的样条曲线段的曲率切线手柄是节点的属性节点两边的样条曲线段的曲率。
切线手柄是节点的属性四.二维平面图形四.二维平面图形四.二维平面图形四.二维平面图形动画设计与制作第三章 坐标系统(3)(3)线段线段 两节点之间的样条曲线是线段,线段可定义成两节点之间的样条曲线是线段,线段可定义成直线段或曲线段线段是型的次对象直线段或曲线段线段是型的次对象4)(4)步数步数 为了描述曲线将线段分割成小段的数目用型为了描述曲线将线段分割成小段的数目用型创建几何体时,型中的曲线被转换成三角形面步数影创建几何体时,型中的曲线被转换成三角形面步数影响边界和面数弯曲程度大的线段需要设置较大的步数,响边界和面数弯曲程度大的线段需要设置较大的步数,以便产生光滑的曲线以便产生光滑的曲线5)(5)型型 它是定义型对象的样条曲线的集合它是有名字它是定义型对象的样条曲线的集合它是有名字的对象6)(6)路径路径 它是描述型的术语路径常用来描述轨迹例它是描述型的术语路径常用来描述轨迹例如如Loft(Loft(放样放样) )的路径,的路径,Path ControllerPath Controller路径和路径和Path Path DeformDeform路径等路径都是单个的样条曲线。
路径等路径都是单个的样条曲线动画设计与制作第三章 坐标系统开始新图形开始新图形Shape(图形图形)动画设计与制作第三章 坐标系统直线直线矩形矩形圆圆弧弧多边形多边形文本文本截面图截面图椭圆椭圆同心圆同心圆星形星形螺旋线螺旋线动画设计与制作第三章 坐标系统1 1 交互式创建方法交互式创建方法单击单击LineLine按钮,弹出创建参数面板这时你就可按钮,弹出创建参数面板这时你就可以在视图中单击或拖动鼠标,用交互式的方法画以在视图中单击或拖动鼠标,用交互式的方法画线了 动画设计与制作第三章 坐标系统名称和颜名称和颜色色渲染开关渲染开关渲染渲染宽度宽度边数边数角度角度显示渲染显示渲染动画设计与制作第三章 坐标系统插补插补步数步数优化优化适配适配键盘输入键盘输入中心点坐标(中心点坐标(x,,y,,z))动画设计与制作第三章 坐标系统点击类型点击类型直角直角光滑光滑拖动类型贝兹贝兹直角直角光滑光滑建立方法动画设计与制作第三章 坐标系统点点- -点点- -弧长弧长中心中心- -点点- -点点从从……开始开始到到……结束结束扇形切片扇形切片1Arc弧弧动画设计与制作第三章 坐标系统内接内接外切外切多边形边数多边形边数圆角处理圆角处理圆形化圆形化2NGon多边形多边形动画设计与制作第三章 坐标系统半径半径1 1半径半径2 2点数点数扭曲扭曲圆角半径圆角半径1 1圆角半径圆角半径2 23Star星星动画设计与制作第三章 坐标系统4Helix 螺旋线螺旋线高度高度圈数圈数偏移偏移顺时针顺时针逆时针逆时针动画设计与制作第三章 坐标系统5 Text 文字文字字体字体大小大小间距间距行距行距手动更新手动更新输入文字输入文字动画设计与制作第三章 坐标系统6 Section 截面截面建立截面动画设计与制作第三章 坐标系统增量(第一物体增量(第一物体)总量(最终物体)总量(最终物体)移动移动旋转旋转缩放缩放物体类型物体类型复制复制关联复制关联复制参考复制参考复制数量数量阵列尺寸阵列尺寸行列偏移增量行列偏移增量阵列中的总数阵列中的总数复位全部复位全部参数参数均匀均匀重定向重定向标准单位标准单位度度百分比百分比阵列阵列动画设计与制作第三章 坐标系统3 3维捕捉维捕捉: : 直接在三维空间中捕获三维物体,包括直接在三维空间中捕获三维物体,包括 所有类型物体所有类型物体2.52.5维捕捉:介于二维与三维空间的捕捉方案,它是维捕捉:介于二维与三维空间的捕捉方案,它是 将三维空间的特殊项目捕捉到二维平面上。
将三维空间的特殊项目捕捉到二维平面上2 2维捕捉:捕捉在当前视图中栅格平面上和无厚度的维捕捉:捕捉在当前视图中栅格平面上和无厚度的 表面造型,通常使用于平面图形的捕捉表面造型,通常使用于平面图形的捕捉捕捉开关捕捉开关角度捕捉开关角度捕捉开关百分比捕捉开关百分比捕捉开关旋转捕捉开关旋转捕捉开关动画设计与制作第三章 坐标系统栅格点栅格点轴心点轴心点垂线垂线顶点顶点边边面面捕捉类型捕捉类型栅格线栅格线边界盒边界盒切线切线末端点末端点中点中点面中心面中心动画设计与制作第三章 坐标系统捕捉选择捕捉选择标签标签显示显示通用通用捕捉强度捕捉强度角度角度捕捉到冻结捕捉到冻结物体物体转换转换颜色颜色百分比百分比尺寸尺寸使用轴约束使用轴约束。
