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网络游戏的身份认同:体验与动机的期许.docx

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  • 卖家[上传人]:ji****81
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    • 网络游戏的身份认同体验与动机的期许 翁一洲【摘要】随着网络游戏环境的优化与发展,游戏身份认同成为一个重要研究命题本文梳理了国内外网络游戏身份认同的研究现状,从这些综述中分析存在的问题,并从中针对性地区分网络游戏认同与传统媒介属性的认同采用了Looy等研究者规范出的网络游戏认同三维度模式来规范化网游身份认同的概念关键词】网络游戏 身份认同 三维度模式件、电子鸦片、网恋),并在近十年得到了大量的关注一些学者还认识到了网络游戏所产生的影响效果指数比传统的媒体更具有强烈性学术界针对网络游戏的研究主要集中在将游戏当成一种文本形态、一种文化产品和一种文化现象来研究[来自W],并且强调研究重心在于游戏的社会性,认同的情感体验与独立游戏行为身份认同作为一个具有多重文化背景的研究命题,已然在网络游戏社区中跟随着虚拟现实的游戏体验深刻影响着玩家的认知属性在网络游戏中研究最多的两个概念就是社会互动与认同建构,但在研究网络游戏领域,国内研究与国外研究显现出了巨大差异一、国内外网络游戏认同研究的回顾与辨析1、国内研究现状与问题国内学者对网络游戏认同的研究主要集中在文化向径上早期的学者从大众文化来对网络游戏这种文化产品在社会生活中所产生的意义进行理论反思,到将游戏角色扮演这种行为作为一种社会现象来阐释,这些社会文化建构的内容奠定了近些年国内对于游戏文化认知的基础。

      其中,部分学者从教育向径上来探究网络游戏对于大学生心理与行为认知的影响,并赋予之实务对策,这部分内容放置到认同的范畴中,产生了许多关于青少年游戏心理认知与动机研究,在这些青少年游戏行为中,认同的研究主要倾向于玩家—游戏互动维度来考虑黄少华调查发现游戏最吸引用户的三个因素是竞技性(升级机制)、团队互动(竞争与合作)、自由定制(个性化),而玩家挑选游戏最大的影响因素是游戏内容本身和同辈群体影响,休闲娱乐、逃避学习压力与消磨时间是玩[来自www.lw5u.Com]家最重要的三大动机在此前,身份认同的研究都是囊括于网络游戏认知当中的杨效宏等人从具体个案试图来探究网络游戏身份认同的深入性,他们从访谈一名女性玩家入手研究,得出女性在游戏社区的认同需求点张国华等人通过问卷调查,针对北京市的青少年展开了研究,探究依恋关系与游戏偏好以及成瘾三者的联系得出了青少年同伴依恋、网络游戏偏好和自我认同完成对于网络游戏成瘾有显著的预测作用青少年对于网络游戏的依赖,对于游戏的认同所产生的社会化影响引起了研究者关注,邓天颖针对游戏中的社会认同,强调了网络游戏社区是一种基于想象性的经验的社会共同体,其中组织关系经过强化可以形成初级关系,强调游戏虚拟空间的社会化功能。

      再次社会化提供了一个实验性场所,这符合国外的Turkle 所说的多元身份尝试魏华等人探索了游戏角色依恋问卷在中国大学生中的适用性研究,针对481名在校生做出问卷调查,发现网络游戏角色依恋有4 个维度并且发现这种依恋问卷得分与网络游戏成瘾得分具有较高的相关这项研究其实是首次实证研究网络游戏身份认同的玩家—角色互动维度,这其实是对张国华所研究青少年的同伴依恋、网络游戏偏好与网络成瘾的关系的一个拓展补充鲍丽娟和黄佩继续探索了玩家—角色这个维度上的认同,从文化角度对网络角色扮演游戏的特点、网络角色扮演游戏中的化身存在意义,以及人们热衷于角色扮演和选择化身的原因进行了分析朱丹红等将研究维度推回了玩家—游戏这个认同互动维度通过深度访谈调查,他们针对兰州市青少年玩家在网络游戏中的社会互动认同,以及社会互动对认同的影响,进行了探索性的实证研究强调了游戏中的社会互动主要包括聊天交友、帮助与交换、合作与竞争三个维度,而认同主要包括成就认同和社会认同两个维度吴自强通过深度访谈法与文献分析,得出了网络游戏中存在着影响自我认同的两个面向的互动:玩家与游戏之间的互动、玩家与玩家之间的互动,这两种互动分别从互动经验与人际关系等方面影响玩家认同。

      国内研究倾向于两方面:一方面在于探讨网络游戏的社会化影响,无论是正面的还是负面的(教育、娱乐、网瘾、暴力、逃避等),其次是深层次的分析其间的社会互动和自我认同建构国内对于网络游戏身份认同的研究面临着以下三大问题:(1)研究概念研究对象概念的缺失与混淆是目前国内研究的一个重要问题首先在游戏概念上,网络游戏是基于互联网平台的场景操作游戏产品它可以分为角色扮演类、即时战略类、模拟经营类、休闲益智类以及竞技对抗类等,国内外学者与研究机构的具体分类也有差异其次在认同概念上,网络游戏社区有着自身独有的媒介属性,因而身份认同的模式范式需要重构,以及与传统意义上的身份认同概念需要区分2)研究方法大部分通过语言描述性为主,由于国内游戏相关新理论的缺失,这方面的理论模式指导也缺乏其次,在部分有量化实证的研究中,相对应的内容都是青少年认同行为分析,具有区域性、时代性等客体因素的局限,且没有深入探索几个变量之间关系,只是初略借用数据赋之于解释3)研究对象主体对象上,国内游戏研究一般集中在青少年体验上,少有针对成人使用行为调查青少年,尤其是大学生,由于受其特殊主体与环境相关影响,相对的深入体验研究会受之影响客体对象上,国内的游戏分析只是传统意义上的游戏分类,以及整体性网络游戏概念概述。

      没有认真横向性地考虑硬件或者平台这些物理因素对于玩家的认知影响国外也缺少,但也有部分2、国外研究与评述相比而言,国外研究重心倾向于游戏的社会性,认同的情感体验与独立游戏行为早期Turkle 通过田野调查认为,网络游戏是一个发现自我甚至重塑自我的实验室游戏玩家能够不受地域限制建构平行、多元、去中心、片断化的后现代自我认同穆尔认为,在网络游戏世界中,玩家对游戏展示的各种可能性空间的认同,会被反思性地运用于自身,从而摆脱现实身份的约束,随心所欲地扮演各类角色,形塑新的多元的自我早期研究许多是针对游戏的社会性与文化属性来阐释Cohen 通过重塑媒介属性的身份认同概念来阐释身份认同在媒介体验中的重要性随后学者针对不同媒体进行认同研究虽然西方学者对于网络游戏的研究有十多年历史,但是针对网络游戏的身份认同研究却是近几年的事情网络游戏作为一种安全、私人化、实验性的设置机制,可以更好地隐藏角色与转变行为,因而有利于自我认同的建构此外,学者也发现身份认同对于网络互动以及线下生活互动的反作用,比如玩健康促进类游戏的玩家会下生活中健康节食,常玩暴力游戏的玩家会在生活中表现出性格的攻击性国外研究在近些年呈现多元化发展趋势,他们选取的研究角度以及支撑理论也比较多元。

      Nicholas 从角色外表颜色的选取差异来探究团队认同的影响,发现角色研究深刻影响着玩家的态度行为以及交流方式也有通过民族志学来研究网络游戏认同的,Sah 等就探索发现东西方人对于网络游戏行为的差异,所导致的认知区别东方人倾向于整体视角去看待游戏对象与背景,西方人倾向于分析视角,更突出游戏对象与其属性因而东方人玩游戏时更重视自我的相互依存,而西方人则强调自我的独立性,与此相对的是任务的挑战性,文章首次从跨文化学习角度,从文化差异阐释对于不同维度的游戏体验是不同的Shaw 通过个案研究,发现了针对Gee 提出的认同的双重身份性的偏差,认为不同游戏类型拥有不同需求,通过实验验证了不同游戏类型会产生玩家的角色认同偏差进而认为不同的游戏类型的认同是不同的,认同与需求(动机)是相互关联的并提出未来研究可以从不同游戏的认同类型出发,在认同与互动的概念区分上也需要做努力,并强调未来研究需要抓住玩家个人属性特征随着国外网络游戏认同的相关研究范畴进一步细化,其相应的研究对象也变得多样与丰富,因而在概念关系的规范上急需模式的统一Looy 等在《游戏玩家认同:大型多人游戏身份认同的测量验证效度》文中,提出了一个身份认同的三维度模式建构:虚拟身份认同、群体身份认同、以及游戏身份认同。

      其中虚拟人物的身份包括了相似性身份认同、希望性身份认同、以及实体存在三个二级因素这个模式详细地阐释了游戏平台上所有可能产生的认同关系,并从具体的实证研究中验证了虚拟人物、团体与游戏自身认同三个概念相关性问题,同时发现了这些内容的测量也与Yee 的游戏动机分类相关,几乎所有的认同因素都相对应地源于某种动机需求,证明了人们玩游戏的动机与他们对于认同感知是紧密相连的本质上这个模式是从互动动机来阐释的对于硬件的区分在实证研究上几乎没有,Williams 在一篇文章中提出了这方面研究的缺失,并针对游戏的传统手柄与基于运动外置的两种游戏硬件形态效果进行了认知测试尽管现在的网络游戏大部分形态还是基建于电脑这类定型硬件中,但是随着虚拟-现实技术(VR)的提升,比如OculusVR 等穿戴式硬件的普及,游戏情境必然会产生非常不一样的认同体验,这类影响因素的相关领域研究目前是个空缺Lin 继续验证着身份认同对于游戏中相关因素可能产生的影响,探索在视频游戏中攻击性行为与游戏互动的联系,以及身份认同作为一个重要变量在这两者间的调节作用同时随着商业化发展,国外针对游戏中植入性广告的效果研究显然在近些年增多,这些研究主要测试认同作用对于认知品牌的效果。

      国外研究比较规范,且概念的呈现上也体现了一定的辩证并且在研究范畴上,不仅仅局限于社会心理学,研究的对象也从游戏社会问题扩展到游戏商业认知问题等多元化内容上当然,国外早期对于视频游戏的认同研究也受到实证学者的批判,太多依赖于描述性分析,而缺乏相关的量化研究其次,国内还是有概念模式测量上的规范问题,Looy 等就批判在游戏身份认同研究中,完整的概念框架、操作化与测量工具缺乏二、网络游戏身份认同概念界定1、游戏身份认同概念界定模式探讨游戏的参与与其他传统媒体中的参与,一个重大特征在于角色可以亲自参与到事物中,而非像传统媒体那样做个目击者,传统媒体往往是围观的多,而游戏中则积极活动性的多Klimmt 区分了在传统媒介中的观众—角色二元关系与电子游戏中单一关系,因而在电子游戏当中,虚拟角色的身份认同是一种自我感知的暂时转变,通过虚拟世界的体验,游戏的角色促使玩家自我沉入与同化游戏角色为自我感知这种概念可以联系到自我差异的理论研究,这种观点认为游戏角色的自我认知包涵了现实自我与理想自我的概念并且这种意识还关联到线上与线下的群体关系Looy 等人通过大量研究文献总结,规范了游戏认同的研究测量效度,并定义了网络游戏身份认同的三维度模式,见图1。

      ① 相似性身份认同:指在媒介探索时的体验,个体在这种体验中将自身融入到这个角色人物的位置上,替代性参与体验的过程②希望性身份认同:指延伸超出受众情况的一个过程,涉及到受众对成为一名角色的期待性并将这两方面作为虚拟人物身份认同的两个子级为了体现电子游戏中人物存在的特殊性,加入实体存在这个因素作为虚拟人物身份认同的第三个子级③实体存在:指的是在角色中具体人物的情感认知这里,笔者针对游戏的社会维度,建议对这个模型增加两个一级因素:群体身份认同与游戏身份认同群体身份认同:指的是玩家与其所在团队内的心理联系;游戏身份认同:游戏本身的身份认同,以及游戏相关的社区这个模式可以很好地解决网络游戏的玩家-角色、玩家-玩家、玩家-游戏这三维度概念的关系问题,网络游戏身份认同中概念混淆的问题分别从心理学自我的期许与认同来规范网络游戏自我认同的范畴;同时又通过玩家-玩家整个范畴概念规范了团体身份认同整个社会认同范畴;最后,总结完游戏的主体内容,还将认同拓展到客体范畴不过这个模型也存在相对应的问题:首先角色的自我认同是存在于团体社交当中的,这种流动性是如何展开的,其次是外部的游戏身份认同到底算不算网络游戏认同这。

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