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3d max 灯光和环境设置.doc

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  • 卖家[上传人]:cn****1
  • 文档编号:555018187
  • 上传时间:2023-10-10
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    • 第十二讲 灯光与环境(一)灯光与摄像机在最后渲染时起着重要作用一个好灯光设置能充分烘托气氛、突出场景的特色和整体效果,而一个好摄像机能突出场景中的主角一、在MAX中的五种灯光类型:1、Omni(泛光灯)向四周发散光线照射场景,用来模仿灯泡、太阳等点状发光对象2、Target Spot(目标聚光灯)由投射点和目标点组成,可产生一个锥形的照射区域,区域外的对象不受光的影响3、Free Spot(自由聚光灯)适用于晃动的手电筒和舞台上的射灯4、Target Direct(目标平行光)产生一个平行的照射区域,主要模拟自然光线照射效果5、Free Direct(自由平行光)无法分别调节发射点和目标点二、灯光的参数1、General Parameters(通用参数)On: 灯光打开与否Cast Shadows: 打开灯光则向场景中投射阴影Multiplie(倍增器)对灯光的强度进行控制Exclude(排除)排除照射场景中的对象Contrast(对比度) 高光区与过渡区间的对比度Soften DiffEdge(过渡柔化) 柔化过渡区与阴影区的边缘2、Spotlight Parameters(高光参数)Hotspot(聚光区)光线完全照射的范围Falloff(衰减区)光线衰减的范围Projector Map(投影图像)将图像投影到物体的表面3、Attenuation Parameters(衰减参数)Near Attenuation(近距离衰减) 设置灯光近处开始衰减,灯光从暗变亮Far Attenuation(远距离衰减) 设置灯光远处开始衰减,灯光从亮变暗Use(使用) 决定被选灯光是否衰减Show(显示) 显示不激活灯光的衰减范围4、Shadow Map Parameters(阴影参数)Shadow Map和Ray Traced ShadowColor(颜色)阴影的颜色Dens(密度)阴影的深浅 =1阴影越浅Map 为阴影指定一贴图的图案Bias 调整阴影与投射物体的距离, >1阴影远离投射物体 <1阴影远离靠近物体Size 调整阴影的清晰程度Light Affects Shadow 混合灯光和阴影的颜色5、Atmosphere Shadows(大气效果)允许大气效果投射阴影,为指定的灯光增加体光等效果二、环境的设置Rendering→EnvironmentMap可以调整三种控制场景的类型(1)场景中背景颜色和贴图(2)全局灯光的设置(3)大气效果设置1、Global Lighting:Tint(染色)对场景中的所有灯光进行染色处理Level(级别)对灯光的影响值2、大气设置的效果:Combustion(燃烧)、Fog(雾)、Volume(体雾)和Volume Light(体光)(1) Combustion(燃烧)要使用燃烧必须创建一个环境辅助对象(Create→Helpers→Atmosphere Apparatus)要将燃烧效果指定给辅助对象,单击Pick Gizmo拾取对象Inner Color 控制火焰外部的颜色Outer Color 制火焰内部的颜色Smoke Color 控制烟雾的颜色Tendril 火焰成卷须状的Fire Ball 火球Stretch(伸展)沿Z轴拉伸火焰产生火舌效果Regularity(规则性)火焰在辅助对象中的填充情况 =1火焰分散细微; =0火焰充满内部Flame Size(火焰大小)值越大,火苗越粗壮Density(密度) 设火焰的不透明和光亮度 值大,火焰越稀、透明Flame Detail(火焰细节)控制火苗内部和外部颜色过渡程度Phase(相位)控制火焰变化的速度0~100 效果的开始值100~200 爆炸完成且为变成烟的阶段200~300 烟消失燃烧完成阶段Drift(漂浮)火焰升腾的快慢,值大成烈火Explosion(爆炸)用来控制爆炸的动画效果实例1:燃烧1、创建一些燃烧木头、一个辅助对象(Helpers→GimzoSphere)2、进入Modify中的Add选项,单击Setup钮3、设Inner Color=255,255,0Outer Color=255,0,0Flame Type=Tendril Stretch=0.8 Regularity=0.2 Flame Size=18 Flame Detail=3 Density=31 Samples=204、可以通画帧数设动画(Phase\Drift=1200)实例2:制作蜡烛1、在T视图中创建圆柱R=10,H=45,H Seg=10Cap Seg=10,Sides=502、给圆柱加入Noise项,设Scale=2.5,Strength X=1\Y=1\Z=2.53、创建灯芯Cone,设R1=1,R2=0.8,H=12H Seg=10 ,Cap Seg=10, Sides=504、给灯芯加入Bend,设Angle=20,再加入Noise,设Scale=3,Strength X=2\Y=2\Z=5、进入材质,单击Standard项,选择Raytrace设Diffuse=白色, Extended Parameters Translucency=白色,赋予蜡烛6、进入材质,选Diffsue后的按钮(Gradient)又设Color #1=红色, Color #2=棕红色(113,0,0)Color #3=黑色.赋予灯芯7\建Create→Helpers→Atmosphere Apparatus→GimzoSphere,在L视图沿Z轴旋转90度。

      且在F视图中沿Y轴不均匀缩放8、Rendering→Environment→Combustionk选项,单击Pick Gizmo拾取GimzoSphere设Stretch=1.2 Regularity=0.6 Flame Size=20 Flame Detail=2.5 Density=75 Samples=10 Phase=309、在视图中加入Omni1(颜色=245,131,39 Mul=0.6,又加入Omni2(Mul=1 且勾选Far Attenuation中的Use和Show选项Start=50,End=150)10、加入一地面加上镜面反射并渲染效果UID151804精华1积分862威望21 F回复币33 B警告0 次贡献100金币0 个学分0 点性别男来自深圳最后登录2008-5-11查看详细资料TOP加入思缘VIP,享受更多下载特权和高额缘分币13F 大 中 小 发表于 2007-3-17 13:36 只看该作者第十三讲 灯光与环境(二)摄像机(Create→Target)常见的摄像机有Target(目标)和Free(自由)1、Target(目标摄像机)摄像机表示观察点摄像机目标表示看到的视点注:适用于漫游、空中拍摄、追踪拍摄、静物拍摄2、Free(自由摄像机)直接把摄像机对准物体注:适用于游走拍摄、摇摄、基于路径的动画(1)摄像机拍摄的范围的两个参数:Lens摄像机镜头的焦距(mm)和FOV摄像机视野的角度(Deg).但镜头的焦距决定视野的角度(2)匹配摄像机:将摄像机与视图对齐,可选择摄像机,再单击View→Match Camera to View(3)使用安全框:一般在P视图中右键,选取Show Safe Frame,则出现黄、绿、蓝的边框(另可调整安全框的范围Customize→Viewport Configuration→Safe Frames)Live Area(外面的黄色框)被渲染的准确区域Action Safe(中间的绿色框)操作时的安全区,对象不被裁剪Title Safe(里边的蓝色框)对象不变形二、雾和体雾(模仿烟、云、蒸汽等效果)创建一个雾效果,须一摄像机作为依附对象可在摄像机中控制雾的开始和结束范围(Environment Ranges)Fog(雾)1、Standard Fog(标准雾)可用一材质作为雾的颜色2、Layered Fog(层雾)定义某一位置的浮动雾层Fog Background 将场景中的雾效作用于背景,对背景进行雾化处理Near% 设近距离范围雾的浓度Far% 设远距离范围雾的浓度Horizon Noise(水平干扰) 在层雾与地平线交接算加入干扰,使雾溶入背景中Size 设地平线干扰系数,值在会成雾团Angle 受影响的雾离地平线的角度,雾才开始分散3、Volume Fog(体雾)创建真实的云雾效果Soften Gizmo Edges(柔化线框边界)对体积雾的边界进行柔化处理,值大,边缘越透明Exponential(指数)以指数计算雾的浓度Density(密度)设雾的浓度 >20完全淹没物体Invert(颠倒) 将干扰效果颠倒Uniformity(一致性)值越低,雾块越分散也越透明Phase(相位)控制风的速度Wind Strength(风力强度)控制雾沿风向动的速度Wind from the(风力来源方向) 六个方向三、粒子系统动画Create→Geometry→Particle Systems(粒子)1、Spary(喷射)Viewport Count(视图显示数量)在视图中显示的数量Render Count(渲染数量)渲染时的粒子数Drop Size(水滴大小)渲染时每个粒子的大小Speed(速度) 粒子流的发射速度Variation(变化)粒子颗粒的初速度和方向,值越大,喷射越猛烈Drop(水滴)、Dots(圆点)、Ticks(十字)Render(渲染)Tetrahedron(四面体)、Facing(面片状)Start(开始)设置粒子开始发射的时间Life(寿命)粒子从出现到消失的存活帧数Birth Rate(再生速度)设每一帧产生新粒子的数量Emitter Width(发射器的宽度)Emitter Length(发射器的长度)2、Snow(下雪)创建雪花、五彩碎纸、气泡等Tumble(翻滚)雪片随机旋转的数量Six Point(六角形)Triangle(三角形)、Facing(四边形)3、Parray(粒子阵列)创建喷发、爆炸等Pick Object 拾取一几何体作为粒子发射器Over Entire Surface 在发射器表面产生发射粒子Along Visible Edges 在发射器对象的边界随机发射粒子At All vertices 在发射器对象每个顶点上发射粒子Use Rate 速率产生粒子Use Total 全部产生粒子数Display Until 设不显示粒子的帧数Standard Particles 标准粒子MetaParticles 超密粒子Object Fragments 对象表面碎片Instanced Geometry 替身几何体Triangle(三角形面)、Cube(立方体)、 Special(交叉面) Facing(正方形面) Consant(圆片)、 Tetra(三棱锥)、 Sixpoint(六角形)、 Sphere(球体)3、Blizzard(暴风雪)4、Pcloud(粒子云)5、Super Spray(超级喷射)实例1:体光效果1、在T视。

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