
407角色制作规范(1).doc
7页角色制作规范原画分析 1.对原画分析需要透彻, 制作模型之前一定要仔细观察和思考一下原画,了解角色的个性色彩2.参考角色制作范例文件,以及实际游戏画面,找准游戏中角色的风格特点,把握角色原画和模型在游戏中的实现效果模型 贴图3. 注意比例:以3d里面的格子为单位:最大的四个格子 妹子三个 标准是三个半大袖子的布线要是横向走的要跟骨骼的段数相符合如果有里外两层模型布线一定要平行,这样可以避免蒙皮穿插的情况飘带,头发等附加骨骼物体建成直的就好了,不要建太弯4. 角色审核做好的模型应该用给的camera渲染出正面,正侧面,侧面,背面的图如下图渲染的时候角色要站在中心位置根据这两个大小来审核角色的大致感觉,有条件可以拿到尝试效果游戏所需大小(大致170*170像素)游戏大致大小(根据大小缩放不是像素所以是这样)输出:1:文件,固定摄像机渲染170X200 像素大小的tga渲染图,正面,45度,侧面,背面4个角度渲染MAX渲染底色为纯黑 提交PSD渲染图背景底色为110灰色2:渲染设置:VR基础选项抗锯齿过滤器选择catmull-Rom3:保存tga的时候,要勾选compress,去掉,否则渲染角色边缘会出现黑色线条,对比制作版本:MAX2012 VR渲染器制作文档规范:文件夹命名 角色模型命名 材质球命名 与原画一致武器命名:角色模型命名_weaponMAX源文件不要有多余的材质球,贴图路径指定NXN上传的贴图路径美术效果要求:范例:1:整体清晰不花,层次结构感强 2:角色要有体积感3:质感明确,金属的光泽硬度,布纹,毛发的柔软体感等区别要体现出来4:光影效果要求:整体上亮下暗(自然天光效果,不需要过于明显的顶光聚光灯效果,,暗部,侧面不要过重,过黑,基本为原色程度就可)不太好的一些范例:金属感虽强,但是金属暗部与红色皮革的明度混在一起,整体清晰度不够,裤子的侧面角度颜色过黑,细节不够清晰5:颜色上,要求手绘效果,颜色的亮灰暗变化要有色彩关系,整体要明快一点,不脏,不灰,卡通色效果一些轻亮的角色范例:(布衣为主)失败的范例:。












