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Zbrush-功能笔记(会一直更新).pdf

9页
  • 卖家[上传人]:夏**
  • 文档编号:572904459
  • 上传时间:2024-08-13
  • 文档格式:PDF
  • 文档大小:1.39MB
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    • A-Z4R6 ▲融合 菜单 tool——subtool——merge 合并, 然后 tool——geometry——dynamesh 重新布线 (布线的多少可以调下面的数值)就可以了 ▲切割 dynamesh (group------切割-------mask 空白区域----autogroup-----ctrl+ move 按 mask选择-----subtool(slip to parts ▲提取 (物体表面挤出一个新的物体(例如衣服) ) # 首先,你先在参考物体上画上衣服 mask,然后在在 subtool 面板最后一个子分栏,Extract就是提取命令,右边 Thick 是厚度,负数是向内部提取E Smt 是边平滑程度,S Smt 是表面平滑程度,提取出来的物体是一个新的 tool,要去 tool 里面重新选区 ▲自动保存路径 用户——公用——公用文档——ZBrushData——QuickSave ▲MASK CTRL+鼠标左键绘制=MASK CTRL+ALT+鼠标左键绘制=取消 MASK CTRL+鼠标左键点选模型=羽化 CTRL+鼠标左键点选空白区域=反选 CTRL+鼠标左键框选空白区域=取消遮罩 & ▲镜像 按快捷键 X 可以镜像雕刻 但是被隐藏或者遮罩无法雕刻 如果你是左右翻模的话 tool > Deformation > Mirror 可以根据选择轴向镜像模型 tool > Deformation > Smart Resym 可以根据选择轴向把模型上的雕刻的造型翻转到另外一边 一般配合这遮罩使用 将雕刻好的一边遮罩 然后再镜像到另一半 但是可能会出错 导致镜像过去的细节破损 计算速度也比较慢 ▲布尔运算 , ZBrush 的布尔运算功能其实是叫 DynaMesh 位置: Tool >Geometry>DynaMesh 布尔运算分为 3 种: 相加 2.相减 3.相交 : 操作步骤: 第一个 SubTool 是模型本体,也就是属于布尔运算的 A 。

      第二个就是属于 B A 的模式基本上是不用动的,主要在于 B 的模式 先把 B 模型的模式选对,然后选中 A MergeDown 把两个模型合并起来: 然后就点 Geometry 的 DynaMesh(注意两个模型的面数细分一定要够多,不然切出来还是锯齿): . ▲对局部细分 对不进行细分的表面进行蒙板,再进行细分,有蒙板的物体细分操作不会记录细分层级 ▲Alpha 蒙板映射 Import Alpha 图像, 创建蒙版映射 Alpha>Make St(Make Stencil), 这时蒙版出现在工作区,通过 Stencil 菜单调节位置大小绘画是可以选用 Displace 笔刷(根据法线方向雕刻) ? ▲擦除笔刷(Morph)运用 首先要记录默认状态,然后进行绘画,运用 Morph 笔刷绘画时就会擦除到记录时的状态 具体操作: 1.新建图层用于记录雕刻进行绘画 2.关掉图层还原到雕刻前,记录状态-点击 StoreMT 3.打开先前关掉的层用于擦除不需要的雕刻,再新建一个层用于记录擦除效果,运用 Morph笔刷进行擦除 $ ▲为不同的物体指定不同颜色和材质 在 SubTool 里选物体,切换到 Draw 模式,选择好材质和颜色,上方绘制通道选择颜色(Rgb)、材质(M)或者二者都指定(Mrgb) ,选择 Color > FillObject 指定后物体的 Polypaint > Colorize 会自动激活,运用自定颜色,不再受全局颜色影响。

      ▲里的 Clip 工具运用 按住 Ctrl+Shift 选择 Brush 工具里的 ClipCur..工具,LMB 拖拉,松开就会剪切掉圈外的 按住 Ctrl+Shift,点 RMB 弹出设置按钮,激活 BRadius,拉出来切边效果,PolyGroup 设置是否创建多边形组 切边的大小由笔刷的大小决定 运用曲线剪切 按住 Ctrl+Shift,选择曲线工具,LMB 保持点击,放开 Ctrl+Shift,移动鼠标画曲线,点 Alt 来定义曲线关键点创建时按住空格可以移动整个选区 ▲开关初始文档浏览界面 按“,”键 ▲笔刷的旋转效果设置 } ▲在不同的 Polygroups 间创建顺滑的 Loop 布线 首先绘制好蒙版, 1.通过 Polygroups > From Masking 从蒙版创建多边形组 2.清除所有细分层级,再点击 Geometry > GroupsLoops ▲创建 Z 球补充节点,用于弯角处模型凸起补充 ^ 在弯角处拉出一节 Z 球,移动该 Z 球到远点的位置,按住 Alt 点击 Z 球间的连接处,变成关节变成透明状,按 A 预览,看效果调节隐形 Z 球的位置。

      ▲移动 Z 球时按住 Ctrl+Alt 可以一起移动关节后的子关节 ▲ZSphere 创建技巧 △创建 Z 球时, 按住 Shift 可创建与原球同等大小的新球 △移动 Z 球时按住 Shift 可垂直吸附关节移动 : ▲为建好骨架的 Z 球创建多边形物体 设置精细度 (Resolution) , 圆滑度 (Smooth) , Z 球密度 (Sdns) ,表明光泽度 (Polish Surface) ,然后点 Make Unified Skin ▲设置 Z 球的显示段数 只是显示需要,不影响模型细分,在有很多 Z 球的情况下要移动某个球时,设置小数量 { ▲拓扑方法 制作模型 Dynamesh 均匀重新布线 · 方便初期刷高模 Zremesher > ·dynamesh 刷出高模(复制一个) ·zremesher 拓扑其中一个高模 得到 低模 · 在 subtool 中, 上层放低模,把低模 divide 细分到足够 高的面数,下层放高模 · 选 择 上 层 并 按 下Tool>Project>ProjectAll 按钮,即可。

      , ▲模型的高细分删除 先 divide 升阶到 4 或者 5 阶(ctrl+d) 再降到 1 阶 然后点 freeze subdivision levels 之后可以在低阶操作 zremesh, dynamesh 之后不会丢失高阶细节 ▲dynamesh(动态网格)与 zremesher(自动拓扑)的区别 , 主要是两个控制,一个是锐化,一个是软化,上面的英文很明确,SOFT,在它上一个菜单里不过这东西不稳定,超过百万就会崩,所以无法雕到后期,但是作为雕刻草稿模型或局部则比 Z 球方便直观得多,另外雕硬表面小物件也用的上,算是丰满了造型功能要雕深入的长期作品还是得用这功能之后拓扑一下再开始细分雕刻高模 动态网格基本上是用于基本模型的起稿到中模的制作, 他是 ZB4R2 新增的功能, 他可以有效的减少模型在雕刻过程中出现拉伸与变形问题, 动态网格优秀的算法在使用命令后会为模型进行自动细分, 成为适合模型雕刻最好的网格布局, 你在制作模型起稿的适合可以为其赋值为 64,随后慢慢提高基本上到 128~256 这样的阶段就可以关闭 DY,直接细分或者为其拓扑做映射了。

      . ▲拆分 uv 的能力 自动重新拓扑·可以手工布线·后期分 uv Divide 细分 Project 映射(拓扑后需要细分到 5 级以上) 在拆分 uv 前,要把模型的高细分删除 依次打开 zplugin > uv master 其次,点击 unwrap all,即可给场景中所有物体展 uv,而且在一张上面如果分层的话,就可以将该层的点击 unwrap,给该层分层 checkseams 就可以很直观的看到模型上面 uv 展开的地方,以黄色的线显示 改 uv 的划分,就可以点击 enable control painting ,点击 protect,然后画受保护的地方,即可保护不被拆分的地方,选择 attrace 即可选择自己希望被拆分的地方了然后再点击 unwrap 即可拆分 flatten 是直接给我们展开 uv 展开的界面选择 unflatten 则显示模型编辑的界面 work on clone 会单独复制出一个模型,unwarp uvw 即可全展开 然后点 copy uvs,然后选择之前的模型,paste uvs 完。

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