
虚拟现实实验报告.doc.docx
17页虚拟现实实验报告篇一:虚拟现实技术实验报告 虚拟现实技术实验报告 实验一:Sketch Up软件认识与使用 一、实验目的与要求: 1. 目的 通过本次实验,使学生掌握Sketch Up软件的基本架构,理解利用Sketch Up进行场景制作的基本步骤,能够熟练运用Sketch Up软件的主要功能及相关工具 2. 要求 每位学生进行Sketch Up软件的安装和配置,操作练习Sketch Up的主要功能及相关工具,理解体会各种操作的执行结果,并独立总结撰写完成实验报告 二、Sketch Up的主要功能: 边缘和平面:这是绘图最基本的元素 每个 Sketch Up 模型皆由两种元素组成:边缘和平面边缘是直线,而平面是由几条边缘构成一个平面循环时所形成的平面形状例如,矩形平面是由四条边缘以直角角度互相连接 在一起所构成的自己可在短时间内学会使用 Sketch Up 的简单工具,从而绘制边缘和平面来建立模型一切就是这么简单容易! 推/拉:从 2D 迅速转为 3D 使用 Sketch Up 专利设计的 [推/拉] 工具,可以将任何平面延伸成立体形状单击鼠标就可开始延伸,移动鼠标,然后再单击即可停止延伸。
自己可以将一个矩形推/拉成一个盒子或绘制一个楼梯 的轮廓并将其推/拉成立体的 3D 形状想绘制一个窗户吗?只需在墙上推/拉出一个孔即可Sketch Up 易于使用而广受欢迎,原因就在于其推/拉的功能 精确测量:以精确度来进行作业处理 Sketch Up 特别适合在 3D 环境中进行迅速的绘图处理,但是它的功能不仅仅只是一只神奇的电子画笔而已因为当自己在计算机上进行绘图处理时,自己在 Sketch Up 中所建立的一切对象都具有精确的尺寸当自己准备好要建立模型时,自己可以随意根据自己想要的精确度来进行模型的建立如果自己愿意,自己可以将模型的比例视图打印 出来如果自己有 Sketch Up Pro,自己甚至还可将自己的几何图形导出到 AutoCAD 和 3ds MAX 等其他程序内 路径跟随:建立复杂的延伸和板条形状 使用 Sketch Up 创新万能的 [路径跟随] 工具,可以将平面沿预先定义的路径进行延伸以建立 3D 形状沿 L 形线路延伸一个圆形即可建立一个弯管的模型绘制瓶子的一半轮廓,然后使用 [路径跟随] 工具沿一个圆形来扫动,就能建立一个瓶子自己甚至还可以使用 [路径跟随] 工具来圆整扶手、家具和电器等对象的边缘。
颜料桶:套用颜色和纹理 自己可以用 Sketch Up 的 [颜料桶] 工具使用颜色和纹理等材料来绘制模型 群组和组件:建构更智能的模型 自己可将模型中几何形状的各个部分「粘在一起」成为一个群组以建立更容易移动、复制和隐藏的子对象组件虽然有点像群组,不过比群组更方便:组件的各副本相互关联,因此在一个副本上所做的改变会自动影响其他副本窗、门、树、椅子和数以百万计的其他对象都可受惠于此功能 阴影:进行阴影研究以增加真实感 Sketch Up 强大的实时 [阴影引擎] 可让自己对模型进行精确的阴影研究 截面:查看模型的内部 自己可以使用 Sketch Up 的交互式截面功能暂时性切开设计的一部分以查看其内部自己也可使用截面功能来建立正交视图 以使用 Sketch Up Pro 将几何图形导出到 CAD 程序,或在处理模型时以更佳方式检视模型此外,自己也可使用 Sketch Up 的场景功能来移动或旋转截面,甚至制作截面动画 场景:储存检视及建立动画 为了让自己可轻松储存模型的精确检视,以便稍后返回该检视,我们设计了场景功能需要建立动画吗?只需建立几个场景并按下一个按钮即可。
环顾和行走:亲自探索自己的创作 Sketch Up 利用一组简易的导览工具来提供第一人称检视,从而让自己身临其境的检视模型用 [定位镜头] 单击可让镜头「立在」模型内的任何地方使用 [环顾] 工具转动自己的虚拟头部最后,切换到 [行走] 模式来以步行方式探索自己的创作,自己甚至还可以上下楼梯和斜坡 Google 地球:在周围环境中检视自己的模型 Sketch Up 和「Google earth」属于同一产品系列,因此自己可以在两者之间轻易交流信息自己的项目需要一个建筑地点吗?按下一个按钮即可直接从「Google earth」中将缩放的空照图,包括地形,汇入到 Sketch Up 中 沙盒工具:处理地形 Sketch Up 的 [沙盒] 工具让自己能够建立、优化和更改 3D 地形自己可以从一组汇入的等高线来产生平滑的地形,增添窄路和径流山谷以及建立房间和车道 3D 模型库:可以在 3D 模型库中寻找任何自己所需要的模型 Google 3D 模型库是一个庞大的 3D 模型库,自己可在其中寻找任何自己所需的对象若自己能免费下载,为何需要自己建立呢? 汇入 3DS:在建模时拔得头筹 自己可以将 3DS 档案直接汇入到自己的 Sketch Up 模型中。
有 3DS 格式的家具要使用?只需要汇入即可进行处理 汇入图像:用照片贴墙 Sketch Up 可让自己汇入 JPG、TIFF、PNG 和 PDF 等文件格式的图像自己可以单独使用这些图像(有点像海报性质),也可以将图像粘贴到表面以建立建筑物、包装设计等具有如照片般真实感的模型 汇出 TIFF、JPEG 和 PNG Sketch Up 可让自己汇出最大 10,000 像素正方形的位图,因此自己可使用电子邮件进行发送、在文件中发布或投影到墙上,只要选择一些选项并单击 [导出] 即可进行汇出,过程简易迅速 PRO 汇入和汇出 DXF 和 DWG:平面线条绘图和 3D 模型 Sketch Up Pro 可让自己汇入和汇出 DXF 和 DWG,轻松地将设计图、截面、立视图或甚至整个模型移入 自己喜欢的 CAD 程序汇入和导出的几何图形尺寸将维持 1:1 的比例,而且图层将予以保留 PRO 汇出 PDF 和 EPS:平面向量图 Sketch Up Pro 可让自己以 PDF 和 EPS 格式导出模型的视图,从而让自己能够在 Illustrator 和 Freehand 等向量xx程序中继续进行处理。
对于需要不受分辨率限制的平面图像来说,导出到这些格式是最好的方法了篇二:虚拟现实与仿真实验报告 合肥工业大学 计算机与信息学院 实验报告 课 程:虚拟现实与仿真技术 专业班级:计算机科学与技术11-2班 学 号:20XX2497 姓 名: 谢云飞 实验一 一. 实验名称 从3Dmax8中导出mesh并添加mesh到场景 二. 实验过程或实验程序(增加的代码及代码注解) 2.1启动3Dmax 1.在安装有3Dmax8的计算机上,可以使用两种不同的方法来启动3Dmax8: (1)在桌面上双击“3Dmax8”图标 (2)点击“开始”菜单,在“程序”中的选择“3Dmax8” 2.观察3Dmax8主窗口的布局3Dmax8主要由若干元素组成:菜单栏、工具栏、以及停靠在右边的命令面板和底部的各种工具窗口 2.2 使用3Dmax8建模并导出mesh 2.2.1导出mesh的步骤如下: 1.启动3Dmax8 2.在停靠在右边的命令面板中,点击几何体按钮 3.选择标准几何体 4.在对象类型中选择对象(如:长方体),在“前”视口中,通过单击鼠标左键,创建出模型 5.在工具栏中单击“材质xx器”按钮,通过上步操作,可开启“材质xx器”对话框 6.在“材质xx器”对话框中,点击漫反射旁方形按钮,进入到“材质/贴图浏览器” 7.在“材质/贴图浏览器”中选择位图,鼠标左键双击位图 8.弹出选择位图图像文件对话框,从本地电脑中选择一张图片 9.选择好图片,在材质xx器对话框中,点击将材质指令给选定对象 10.点击菜单栏上的oFusion按钮,在弹出的菜单栏中选择Export Scene 11.选择文件夹并输入文件名qiu,点击保存,在弹出的对话框中勾选Copy Textures,点击Export按钮,此时mesh文件已成功导出 2.3导出的mesh文件放入到指定位置 1.找到mesh文件,把mesh文件放到当前电脑的OgreSDK的models中,以我的电脑为例,OgerSDK放在C盘中 2.打开C盘,找到OgreSDK,打开OgreSDK,找到media,打开media文件夹,找到models,打开models文件夹,将mesh文件复制到此文件夹中 3.将导出mesh文件附带的材质文件qiu.material放到OgreSDK的scripts(C:\OgreSDK\media\materials\scripts)中 4.将导出mesn文件时同时导出的图片放到OgreSDK的textures(C:\OgreSDK\media\materials\textures)中 2.4 mesh文件导入到场景中 2.4.1 mesh文件导入到场景中步骤: 1.启动vs20XX 2.在“文件”菜单中选择“打开”,然后单击“项目/解决方案” 3.找到项目MFCOgre1,选择MFCOgre1.sln,点击打开按钮 4.打开MFCOgre1View.h,创建节点变量,SceneNode *node1(MFCOgre1View.h 中的第55行),创建实体变量 Entity* ent1(MFCOgre1View.h 中的第57行); 5.打开MFCOgre1View.cpp,在MFCOgre1View.cpp的构造函数中对创建的节点和实体对象初始化node1、 ent1(在MFCOgre1View.cpp 的第37行和第39行) 6.获取根节点的子节点,并将其赋值给节点node1( MFCOgre1View.cpp 的第225行) 7.给创建的实体对象ent1赋值( MFCOgre1View.cpp 的第224行) 8.设置节点的位置( MFCOgre1View.cpp 的第226行) 9.将实体附在节点上( MFCOgre1View.cpp 的第227行) void CMFCOgre1View::CreateEntity { ent1 = m_pSceneManager->createEntity;//获取实体对象,第一个参数是实体的名字,第二个参数是要导入的mesh文件 node1 = m_pSceneManager->getRootSceneNode ->createChildSceneNode ;//创建结点 node1->translate);//设置实体的位置 node1->attachObject;//将实体附在节点上 ent1->setMaterialName;//设置实体的材质 2.5生成项目 使用“生成项目”功能可以将程序的源代码文件编译为可执行的二进制文件,方法十分简单:在“生成”菜单中选择“生成解决方案”。
在项目生成过程中,“输出”窗口会实时显示生成的进度和结果如果源代码中不包含语法错误,会在最后提示生成成功,如下图所示: 如果源代码中存在语法错误,“输出”窗口会输出相应的错误信息(包括错误所在文件的路径,错误在文件中的位置,以及错误原因),并在最后提示生成失败此时在“输出”窗口中双击错误信息所在的行,OS 。
