
国开机考真题-Unity3D开发试卷-09.docx
11页1. 题目类型: 单选题在Unity中,每一个场景中至少包含一个(),可以将游戏内容展示给玩家A. 光源B. 摄像机C. 代码D. 粒子答案: 摄像机2. 题目类型: 单选题下列选项中,关于Transform组件的Scale参数的描述正确?A. Transform组件的Scale参数不会影响ParticleSystem产生粒子的大小B. Transform组件的Scale参数不会影响GUITexture的大小C. 添加Collider组件后的GameObject,其Collider组件的尺寸不受Transform组件的Scale参数影响D. 添加Rigidbody组件后的物体,大小将不再受Transform组件中Scale参数的影响答案: Transform组件的Scale参数不会影响ParticleSystem产生粒子的大小3. 题目类型: 单选题Unity引擎使用的是左手坐标系还是右手坐标系?A. 左手坐标系B. 右手坐标系C. 可以通过Project Setting切换左右手坐标系D. 可以通过Reference切换左右手坐标系答案: 左手坐标系4. 题目类型: 单选题()组件控制游戏物体在Unity场景中的位置、旋转和缩放。
A. TransformB. Vector3C. DebugD. Time答案: Transform5. 题目类型: 单选题摄像机的投影方式分为透视和正交两种,一般2D效果使用()摄像机A. 透视B. 正交答案: 正交6. 题目类型: 单选题以下代码中,()可以获取玩家角色的刚体组件A. rbody=GetComponent();B. rbody=GetComponent;C. rbody=GetComponent();D. rbody=GetComponent()答案: rbody=GetComponent();7. 题目类型: 单选题下列叙述中有关Prefab说法错误的是哪一项?A. Prefab是一种资源类型B. Prefab是一种可以反复使用的游戏对象C. Prefab可以多次在场景进行实例D. 当一个Prefab添加到场景中时,也就是创建了它的一个实例答案: Prefab是一种可以反复使用的游戏对象8. 题目类型: 单选题若要给Sphere游戏对象添加Physics Material,需要使用下列选项中的哪个组件的Material属性?A. Mesh RendererB. Mesh FilterC. Sphere ColliderD. Rigidbody答案: Sphere Collider9. 题目类型: 单选题每个物体不仅有形状信息,还有不同的颜色、贴图,这就需要修改其()。
A. 材质B. 中心点C. 网格D. 模型答案: 材质10. 题目类型: 单选题可以通过以下哪个视图来录制场景中Game Object的动画?A. MecanimB. AnimationC. AnimatorD. Navigation答案: Animation11. 题目类型: 单选题以下哪个函数是当其他碰撞体离开触发器时调用?A. OnTriggerEnterB. OnTriggerExitC. OnTriggerStayD. OnCollisionEnter答案: OnTriggerExit12. 题目类型: 单选题当使用按键模拟一个完整的虚拟轴时需要用到两个按键,按键()设置为正轴按键A. -1B. 0C. 1D. 2答案: 213. 题目类型: 单选题Unity中的()是制作UI的必备组件,该组件的大小就代表了游戏视图的大小A. 图层B. 视图C. 画布D. 布局答案: 画布14. 题目类型: 单选题对摄像机Rendering Path的设置中,以下哪一项可以使Spot Light对物体光照产生的阴影以实时的方式渲染?A. Vertex LitB. ForwardC. Deferred LightingD. 以上都可以答案: Deferred Lighting15. 题目类型: 单选题以下代码中,()可以让游戏物体停止移动。
A. rbody.velocity=Vector3.zero();B. rbody.velocity=Vector3.zero;C. rbody.Vector3=zero;D. rbody.velocity=Vector.zero;答案: rbody.velocity=Vector3.zero;16. 题目类型: 单选题如果想让一个Game Object在受到Directional Light的照射下对场景中的其它Game Object产生阴影,应该开启该Game Object上哪种组件的哪种属性?A. Camera组件上的“Receive Shadows”属性B. Mesh Render组件上的“Cast Shadows”属性C. Collider上的“is Trigger”属性D. Camera组件上的“Culling Mask”属性答案: Mesh Render组件上的“Cast Shadows”属性17. 题目类型: 单选题(),是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件A. 软件引擎B. 杀毒引擎C. 搜索引擎D. 游戏引擎答案: 游戏引擎18. 题目类型: 单选题在Unity编辑器中,停止对Game视图进行预览播放的快捷键操作是以下哪一项?A. CTRL/CMD + PB. CTRL/CMD + SHIFT + PC. CTRL/CMD + Alt + SD. CTRL/CMD+S答案: CTRL/CMD + P19. 题目类型: 单选题下列哪个菜单可以用于打开设置发布程序选项的面板?A. General Settings → Layers → CollisionB. Edit → Render SettingsC. Edit → Project Settings → PlayerD. Edit → Preferences答案: Edit → Project Settings → Player20. 题目类型: 单选题在Unity中,每个物体都有一个(),当对该物体进行移动、旋转等操作时,都会以此为基准进行操作。
A. 重心点B. 中心点C. 原点D. 平衡点答案: 中心点21. 题目类型: 填空题中显示了当前场景包含的游戏物体及游戏物体间的层级关系,可以在该面板中创建和删除游戏物体A. 层级面板答案: 层级面板22. 题目类型: 填空题在Unity中,摄像机的投影方式分为透视和_______两种A. 正交答案: 正交23. 题目类型: 填空题_______关节可以将两个刚体组合在一起,通常用来模拟门开关的效果等A. 铰链答案: 铰链24. 题目类型: 填空题使用_______组件即可使物体受到重力的影响A. Rigidbody(刚体)答案: Rigidbody(刚体)25. 题目类型: 填空题Start方法和_______方法是两个常用的组件生命周期方法A. Update答案: Update26. 题目类型: 填空题Unity中用于调试的方法均在_______类中A. Debug答案: Debug27. 题目类型: 填空题_______类为Unity中的时间类,包含了游戏中的时间信息A. Time答案: Time28. 题目类型: 填空题Unity中______视图可以设置分辨率,在该视图中呈现的就是摄像机渲染的画面。
A. 游戏答案: 游戏29. 题目类型: 填空题如果需要同时对所有实例进行修改,那么就需要对其_______进行编辑A. 预制件答案: 预制件30. 题目类型: 填空题_______坐标系,即物体的“相对位置”,是距离参照物的位置而言A. 本地答案: 本地31. 题目类型: 判断题为物体添加组件后,便无法移除组件A. √B. ×答案: ×32. 题目类型: 判断题正交摄像机有着近大远小的效果,Unity3D项目默认使用的就是正交摄像机A. √B. ×答案: ×33. 题目类型: 判断题区域光支持实时照明和持烘焙照明A. √B. ×答案: ×34. 题目类型: 判断题在性能上,点光源比聚光灯更耗费资源A. √B. ×答案: ×35. 题目类型: 判断题每个创建的项目中,都自动显示MainCamera(主摄像机)和DirectionalLight(定向光)两个物体,不可以删除A. √B. ×答案: ×36. 题目类型: 判断题网格组件,包含了该物体与渲染相关的属性A. √B. ×答案: ×37. 题目类型: 判断题除了导入常见的素材资源文件,Unity还支持导入扩展名为“.unitypackage”的资源包。
A. √B. ×答案: √38. 题目类型: 判断题Update方法每帧调用一次A. √B. ×答案: √39. 题目类型: 判断题如果想要在某帧触发某个脚本事件,在事件中用代码来配合动画执行,即帧事件A. √B. ×答案: √40. 题目类型: 判断题在Unity中,只能自己编写组件脚本A. √B. ×答案: ×41. 题目类型: 判断题MonoBehaviour类定义了各种特定事件的响应函数,这些函数名称均以On开头A. √B. ×答案: √42. 题目类型: 判断题盒状碰撞器组件,设定物体在物理世界中的碰撞样式及大小A. √B. ×答案: √43. 题目类型: 判断题Trasnform组件用于设置物理引擎的刚体属性A. √B. ×答案: ×44. 题目类型: 判断题每个Animation组件只能创建一个动画剪辑A. √B. ×答案: ×45. 题目类型: 判断题Uinty提供了十分强大的动画系统,我们既可以创建动画,也可以导入外部动画A. √B. ×答案: √46. 题目类型: 判断题游戏引擎包含以下系统:渲染引擎、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。
A. √B. ×答案: √47. 题目类型: 判断题程序引擎只有游戏引擎和搜索引擎A. √B. ×答案: ×48. 题目类型: 判断题手型工具:快捷键W,可以通过拖曳场景视图或鼠标滚轮控制视觉的远近高低程度A. √B. ×答案: ×49. 题目类型: 判断题粒子系统由粒子和发射器两部分组成A. √B. ×答案: √50. 题目类型: 判断题运行游戏时,只会通过摄像机将场景展示给玩家A. √B. ×答案: √51. 题目类型: 问答题物体发生碰撞的必要条件?答案: 试卷为往年考题,仅供复习使用!。
