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第二章数字媒体艺术的美学表现.ppt

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    • 2.4 新媒体混合媒介动画一、 多样化的表现风格二、个性化和大众化的特征三、新型的动画传播途径 2.5 数字时代的电影美学n n电影:无声——有声;黑白——彩色;胶片——数字化 絮语:n n数字电影诞生于20世纪80年代 n n数字后期制作 n n从过去单纯地运用数字特技逐步转化为将其与传统摄制、传统特技融为一体的表现手法 n n数字中间片(Digital Intrmediate,或简称DI ) 絮语:n n1999年5月美国出现首批数字电影院n n数字电影第一次正式亮相:1999年6月18日,美国的2家影院采用全数字技术上映《星球大战前传:魅影危机》n n1999年末,《玩具总动员2》首映,标志着数字电影被推崇和认可n n2000年后,数字电影进入欧洲和日本 n n数字化电影首次走进大型国际电影节 ——法国第55届戛纳电影节n n国内数字电影在90年代也开始尝试 一、 数字电影的定义n n“数字电影是以数字方式制作、传输和放映的,是指以数字技术和设备摄制、制作、存储,并通过卫星、光纤、磁盘、光盘等物理媒体传送,将数字信号还原成符合电影技术标准的影象与声音,放映在银幕上的影视作品。

      ——什么是数字电影 n n“数字电影是指使用数字电影机拍摄、数字放映机放映的活动数字影像如果涉及活动影像数字化,则还包括利用数字化设备将传统胶片转为数字方式和专门制作数字影像并与传统光学影像合成等 ——闵大洪《数字传媒概要》 n n“数字电影(digital film)或者叫数字电影院(digital theater)在影片的制作、发行和放映中都采用了数字技术 ——冯广超《数字媒体概论》 数字电影的优势n n1、技术优势 --非线性编辑n n2、发行优势n n3、放映优势 二、计算机图像与数字电影二、计算机图像与数字电影1、电影的数字特技、电影的数字特技“CG”,即电脑图形图像,即电脑图形图像(computer graph) n n《《终结者终结者ⅡⅡ》》((1991年)年) 詹姆斯詹姆斯·卡梅隆卡梅隆n n《《侏罗纪公园侏罗纪公园》》((1993年)年) 史蒂芬史蒂芬·斯皮斯皮尔伯格尔伯格n n《《阿甘正传阿甘正传》》((1994年)年)n n《《泰坦尼克号泰坦尼克号》》((1997年)年)n n《《星球大战前传:幽灵的威胁星球大战前传:幽灵的威胁》》((1999年)年) 乔治乔治·卢卡斯卢卡斯 n n《《谁陷害了兔子罗杰谁陷害了兔子罗杰》》 真人与卡通角色巧妙的融会到一起真人与卡通角色巧妙的融会到一起n n《《深渊深渊》》((1989)詹姆斯)詹姆斯·卡梅隆卡梅隆 标志着以计算机图像特技为代表的数字标志着以计算机图像特技为代表的数字电影时代的开始电影时代的开始n n 《《泰坦尼克号泰坦尼克号》》 借助模型和数字特技合成的冰海沉船借助模型和数字特技合成的冰海沉船的经常一幕的经常一幕 三、数字电影的美学n n数字技术和电影业的联姻 1、注重电影画面的视觉效果 2、注重看不见的特效,像《泰坦尼克号》 3、成为影片中不可替代的表现手段 4、由某个阶段或某个方面的介入开始全方位走向电影制作领域未来的电影发展逐渐脱离电影的“现实性”本性,电影的“绝对现实主义”受到挑战。

      四、数字3D立体电影n n“带上眼镜就立刻进入了另一个通话世界,强烈的感受!一切都是在眼边,仿佛唾手可得,一个个好玩的动物,一个个梦幻般的世界……”n n 数字3D技术n n 数字4D技术 五、数字电影的观影模式n n流媒体(网络媒体格式)n n实时点播n n家庭影院n n等离子体和液晶电视n n视频自主权和选择权 2.6 虚拟交互艺术的美学n n娱乐、游戏与交互体验n n新材料、新媒体与艺术 1、网络媒体与传统媒体价值观 (1)匿名性特点容易形成现实与虚拟社会的人格扭曲,形成网瘾等心理问题 (2)网络信息获取快捷,使用不当会影响人们的艺术创作、深入思考和分析问题的能力 (3)大量的混杂信息对传统道德观念提出挑战2.7 数字媒体双刃剑 2、电子游戏与虚拟空间3、科技进步和人文关怀如:将传统美德“入游戏”,对玩家的引导与对社会的责任感 当前数字媒体艺术手法 --解构、拼贴与后现代 鲍德里亚:虚拟和仿像的艺术后现代主义艺术与数字化艺术媒体化电脑虚拟空间 符号化社会创造 拼贴 合成解构 重构 设计数字复制大众流行文化•作品真实性消失•现实与虚拟融合•商业与艺术联姻可编辑作者缺失游戏化碎片化 解构与重组 网络…法国社会学家、后现代理论家、哲学家让·鲍德里亚(Jean￿Baudrillard)(1929~2007￿) 后现代主义(Postmodernism)后现代主义是上世纪七十年代后被神学家和社会学家开始经常使用的一个词。

      起初出现于二、三十年代,用于表达要有必要意识到思想和行动需启蒙时代范畴用一句话来概括后现代主义,就是在现代主义的基础上添加了一些修饰或装饰性的效果后现代主义:后现代主义:后现代主义(Postmodernism)是一个从理论上难以精准下定论的一种概念,因为后现代主要理论家,均反对以各种约定成俗的形式,来界定或者规范其主义由于后现代主义的反本质主义,根本不考虑艺术的本质,而是竭力抹杀艺术与非艺术的界限,甚至断言“艺术已经死亡” 后现代就是超越现代思维的局限,就是超越分析的、后现代就是超越现代思维的局限,就是超越分析的、线性的、机械的思维,走向整合的思维这就是麦线性的、机械的思维,走向整合的思维这就是麦克卢汉最重要的遗产,吾人当珍视之克卢汉最重要的遗产,吾人当珍视之何道宽教授,《理解媒介》中译者数字媒体发展艺术的历史进程……•从真实到虚拟•从科幻到奇观•从简单到丰富•从技术到风格•从再现到表现•从观摩到交互 森村泰昌《晚钟》米勒《晚钟》￿￿￿￿当代艺术,在新的文化境遇下,依据解构主义哲学、符号学等后现代主义哲学思潮,显示出全新的创作倾向在思想价值的取向上,表现为对19世纪以来整个西方现代性叙事即宏大叙事和英雄主义创作模式的反思;在画面图像的处理上,摒弃了传统经典从写生获取图像的方法,针对影像进行二度创作,或者转用来自于现代传媒制造的各种流行图像与符号,或者是转用卡通、电子游戏与网络艺术中的图像。

      后现代艺术的主要创作方法有挪用,反讽,￿拼贴,戏仿、符号化和异质同构等￿ 1 1、挪用、挪用￿￿￿￿￿￿￿￿￿￿￿￿￿￿作为一种艺术创作方法,挪用就是指艺术家利用过去存在的图式、样式来进作为一种艺术创作方法,挪用就是指艺术家利用过去存在的图式、样式来进行艺术创作具体表现为将各类图像抽象化、符号化从创作需要和图像的行艺术创作具体表现为将各类图像抽象化、符号化从创作需要和图像的上下文关系出发,选择自己需要的图像,而非简单地复制、照搬、挪用历史上下文关系出发,选择自己需要的图像,而非简单地复制、照搬、挪用历史资源中的图像挪用是对原文本意义进行解构与重构资源中的图像挪用是对原文本意义进行解构与重构挪用挪用””与与““模仿模仿””的本质区别就在于作品意义的生效方式不同也就是说,的本质区别就在于作品意义的生效方式不同也就是说,““模仿模仿””本身不产本身不产生新的意义,而生新的意义,而““挪用挪用””则能直接呈现艺术家的创作意图则能直接呈现艺术家的创作意图提香《奥林匹亚》马奈《奥林匹亚》 从20世纪70年代中期开始,“作为美术的摄影” 热浪般席卷世界各国的美术界,当代美术的话语系统因之具有了更大的开放性。

      由于摄影的介入,不仅打 破了传统意义上的固有程式,拓宽了美术表现的空间,使更多的媒体介入成为可能,更使美术这一概念的结构模式发生了前所未有的变化和重组日本摄影家森村泰昌(1951~)在21世纪模仿世界名人的作品他还曾以《美术史的女儿》为题,模仿了许多西方世界油画名作中的形象,比如挪用了梵高和伦勃朗的画像,以自己的脸替代了画面中的人物森村泰昌与《艺术史的女儿》 森村泰昌 《奥林匹亚》 1940 Frida Kahlo 原作森村泰昌 仿作 森村泰昌￿仿安格尔《泉》拼贴摄影(2000) 2 2、拼贴、拼贴￿￿￿￿￿￿￿￿罗伯特 劳申博格的《符号》1975年拼贴是后现代艺术作品创作中广泛使的一种手法,它将各式各样成形的图像,如:杂志、电视、海报等中的照片或图片剪切下来,作为创作元素和符号直接按照创作者的构思结合在一起拼贴包括两种情况:一是艺术家随意堆砌,意在消解这些图像的原有意义;二是艺术家有意识地将一些主旨、内容有联系的图像加以组合,使它们相互之间产生作用,形成一个新的意义 《是什么使今日的家庭如此不同,如此具有魅力》1956￿波普艺术代表作品汉密尔顿 作 美国波普艺术家劳申伯格(R.￿Rauschenberg)的“拼贴绘画”(1963)将“多材质、多媒体”的观念引入绘画领域。

      ￿ 3 3、反讽、反讽￿ ￿反讽手法即从反面或用反语来讽喻事理的手法它始于波德莱尔“以丑为美”的主张和技巧布鲁克斯把反讽定义为‘语境对一个陈述语的明显的歪曲’就是说反话,就是在通常的意义之外包含着相反的意义一般是以模仿、再现、复制的中立化手段截取某一片断,而后将其置入或并置在一个截然不同的上下文语境之中,以造成一种“假冒”或“假充”的效果,从而使其收到“假正经”的滑稽效果 森村泰昌的《蒙娜丽莎》系列 森村泰昌《蒙娜丽莎》系列 森村泰昌作品《格瓦拉》 4、戏仿￿￿￿￿￿￿￿￿￿￿￿￿戏仿是一种滑稽性的模仿,即将既成的、传统的东西打碎加以重新组合,赋予新戏仿是一种滑稽性的模仿,即将既成的、传统的东西打碎加以重新组合,赋予新的内涵作为一种创作手法,在后现代艺术中,上升为一种创作的观念主宰,它的内涵作为一种创作手法,在后现代艺术中,上升为一种创作的观念主宰,它辅助于并叠、粘贴等手段的运用,将原本不相干的诸个画面或文本并置在一起,辅助于并叠、粘贴等手段的运用,将原本不相干的诸个画面或文本并置在一起,从而形成了与古典艺术、现代艺术绝不相同的戏仿的艺术的另一种景观其加强从而形成了与古典艺术、现代艺术绝不相同的戏仿的艺术的另一种景观。

      其加强了作品的游戏性及其意义的不确定性后现代艺术家不仅戏仿图像,还戏仿历史了作品的游戏性及其意义的不确定性后现代艺术家不仅戏仿图像,还戏仿历史现实,甚至现实生活中的社会成员,以达到讽刺的目的现实,甚至现实生活中的社会成员,以达到讽刺的目的顾闳中《韩熙载夜宴图》王庆松《老栗夜宴图》 5 5、符号化、符号化 符号化是将客观对象演化符号化是将客观对象演化为简单的形象符号找出隐藏为简单的形象符号找出隐藏在符号中的意识形态并以在符号中的意识形态并以此作为艺术创作的基本构成此作为艺术创作的基本构成要素这种方法将图像发生要素这种方法将图像发生意义的机制诉诸图像表述意义的机制诉诸图像表述￿ ￿安迪￿￿沃霍尔《毛泽东》丝网印刷作品拍卖现场安迪沃霍尔代表作《玛丽莲￿梦露》 森村泰昌作品《向日葵》 森村泰昌作品雷诺阿原作 6、异质同构、异质同构虽然拼贴是设计师使用各种原材料时可以运用的最便捷的手段但在设计中成功的例子是那种最大程度地理解原材料或对一个旧主题作出最大程度创新的作品异质同构通过将有机或无机物的形体结构重新组合成另一型态,形成了另一种超现实的抽象意境这可以成为一种创新的借鉴 数字媒体艺术的美学,可以追溯到基于摄影照片的拼贴与后期合成的艺术观念。

      其经典思想就是起源于达达主义的“异类合成”的美学,“异类合成”其实是多种异质美学的杂交,为其表征、形式、构成、分解、起源、过程或结果然而多种异质美学的杂交关系未必是水乳交融的,仍不免出现各种矛盾、对立、相侵的状态所以,在数字时代所使用的语言,多元、并置、拼贴、破碎、片面、转喻化的倾向在所难免数字媒体艺术的美学特征小结 数字媒体艺术的美学表现 n n1.1.时空反转时空反转n n2.2.意识与潜意识意识与潜意识n n3.3.拼贴重组拼贴重组n n4.4.气氛辅助气氛辅助n n5.5.制造矛盾和荒诞制造矛盾和荒诞n n6.6.幻觉与真实幻觉与真实n n7.7.抽象的意识抽象的意识n n8.8.影像解析和表现影像解析和表现n n9.9.互动性互动性 1.时空反转n n数字媒体艺术借助图层、蒙版、通道和三维造型数字媒体艺术借助图层、蒙版、通道和三维造型手段可以产生时空幻觉的效果这种空间错觉的手段可以产生时空幻觉的效果这种空间错觉的表现手法目前在数字媒体艺术中成为制造幻觉的表现手法目前在数字媒体艺术中成为制造幻觉的普遍手段普遍手段n n比如现在流行的穿越剧比如现在流行的穿越剧《《寻秦记寻秦记》》、、《《步步惊心步步惊心》》、、《《神话神话》》、、《《宫宫》》、、《《时空反转芝加哥时空反转芝加哥 》》等。

      等n n在电影在电影《《大灌篮大灌篮》》中,男主角通过使用乾坤大挪中,男主角通过使用乾坤大挪移将时间反转,将比赛反败为胜移将时间反转,将比赛反败为胜 2.意识与潜意识n n潜意识的范畴,是一种超理性、超意识的艺术n n例如有一些意识与潜意识的电影《盗梦空间》 、《大侦探福尔摩斯》、《狄仁杰之通天帝国》 等等 3.拼贴与重组n n数字媒体艺术家通过拼贴组合不同质感或不同类型的物体于一创作作品上,以非理性拼贴与矛盾并置的结构原则,往往可以产生出乎意料的震撼效果n n一些电影,如《变形金刚》将汽车与人物相结合,擎天柱、威震天岁是汽车人,但在观众的心里这两位的形象早已根深蒂固 平面广告 n n现在的一些创作家将现在的一些创作家将原本毫无联系的两样原本毫无联系的两样作品拼贴重组起来,作品拼贴重组起来,创造出怪诞的场景或创造出怪诞的场景或 物体 n n观看一个关于香水的短片n n该广告将花朵与碎玻璃片拼贴重组成一个香水,该广告虽然简短,但很有视觉效果,给人印象深刻 4.气氛辅助n n比如现在一些大型的舞台剧,会运用一些灯光 ,烟雾来增加舞台效果,使剧情更加生动好看n n像现在的一些大型游乐场方特等,都会有一些4D的电影观赏,在展厅里面,也会有一些灯光,烟雾,甚至有时候观众的座位会晃动,通过这样会使观众更加印象深刻,仿佛身临其境的感觉。

      n n还有大家在游乐园去玩的一个鬼屋,就是通过屋子里面的灯光跟声音还有一些道具来加重鬼屋里恐怖的气氛,让人产生恐惧感n n还有一些恐怖片的电影里,运用后期将人物、环境、声音烘托出一种恐怖的氛围,到达让人惊悚的效果 n n例如现在的一些惊悚片《死神来了》、《孤岛惊魂》等等 5.制造矛盾和荒诞n n艺术家通过利用物体的比例、质感产生矛盾感,强调宏观与客观、产生视觉上的奇特感官,视觉上产生真实物体造型,激发了人们的内心世界,使观赏者在真假、虚实之间游走,将无机或有机物的形体结构重新组合成另一种形态、形成另一种真实感人的现实意境 n n这种荒诞的视觉效果往往应用在广告创意上n n意大利超现实数字艺术主义家Domen Lombergar的电脑合成创作就是一系列的荒诞视觉变现,表现出物体本身的不可行性,画面对生物、时空、媒材进行了大胆的组合制造出多重的矛盾性,使其作品充满荒诞和神奇的意境 n n还有一些电影或动画片的人物角色设计,很夸张还有一些电影或动画片的人物角色设计,很夸张荒诞,这样会使观众的印象更加深刻荒诞,这样会使观众的印象更加深刻n n如自己比较喜欢的由通话故事改编成电影的一幅如自己比较喜欢的由通话故事改编成电影的一幅作品作品《《爱丽丝梦游仙境爱丽丝梦游仙境》》,本片讲述女孩爱丽丝,本片讲述女孩爱丽丝在梦境里发生了一段奇妙的历程。

      而且在梦境里发生了一段奇妙的历程而且《《爱丽丝爱丽丝梦游仙境梦游仙境》》不仅运用了梦境的表现手法,不仅运用了梦境的表现手法,里面的里面的人物造型还运用了荒诞与夸张的手法,将角色的人物造型还运用了荒诞与夸张的手法,将角色的形象发挥的淋漓尽致形象发挥的淋漓尽致n n观看观看《《爱丽丝爱丽丝》》 6.幻觉与真实n n视觉上产生真实的物体的造型,而实际是科技产生的幻觉影像,使观者在幻觉与真实之间游走这些作品往往采用类似尤斯曼的摄影后期处理手法,通过PS等其他一些软件将不同类型的图像融合为一体,由此产生的恐怖的、幻觉的、超现实主义般的幻觉体验 n n如现在的一些惊悚片,悬疑片电影,讲述了一些人格分裂的人会产生一些幻觉,或是自己会分裂为另一种人格,最后这种人格会使他做了一些很恐怖的举动,他们就是在自己的幻觉与现实中来回呼唤角色n n如电影《梦游》、《救命》 7.抽象的意象 n n观看一个音乐短片,该短片运用耳机将它组成一个个抽象的人物或手势造型,营造了一种动感的气氛,突出音乐的主题 8.影响解析和表现n n伴随着数字技术的不断发展,在数字信息时代,在数字动感的参与下,不仅能够再现一些场景还能创造场景,运用电脑技术,创造出一些特效。

      子弹飞驰,惊险的打斗,极具震撼的声效 n n观看一个广告n n该可乐广告编排了一个小剧情,运用了现实场景跟CG动画相结合,展现了一瓶可乐的出场过程n n在这部片子里,不论是特效、动感、音效、色彩、肌理,都营造出活泼可爱的气氛 n n《骇客帝国》主人公尼奥神奇般躲闪子弹的场面震撼了我们的视觉神经数字媒体带给我们的不仅是特效完美的视觉体验,更有艺术般的折服n n数字技术的发展,让虚幻更加真实,让真实更加艺术 n n还有现在一些明星举办演唱会,明星会穿上带有一些高科技的产品或LED灯,在现场灯效灯后期的烘托下演唱或跳舞,让观众看到了一个类似高科技机器人在舞台上舞动,会让演唱会的气氛达到高潮 9.互动性 互动性让不同媒体形态相互连结,以其特性来要求对观众有所吸引,给予自主权的控制,建立彼此的互动性n n数字媒体艺术是一种可以编辑、剪辑、重组和解构运动影像的艺术,能够综合其他各种具有时间性的媒体,通过互动的手段与网络相结合 比如说网络游戏,网络就是一个平台,所有人可以再网络游戏中进行互动 还有现在大家都在用的例如博客、微博、播客等也是通过网络这个平台类进行交流,这也是一种互动性。

      比如一写博物馆采用声控或触控技术,让游客可以在比如一写博物馆采用声控或触控技术,让游客可以在参观博物馆时更加的生动有趣参观博物馆时更加的生动有趣 还有一些网络游戏,可以输入人的名字,然后对其进还有一些网络游戏,可以输入人的名字,然后对其进行发泄,这也是通过网络互动,来对人的情绪进行宣泄行发泄,这也是通过网络互动,来对人的情绪进行宣泄。

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