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炉石传说卡牌称呼.docx

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  • 卖家[上传人]:学***
  • 文档编号:263927520
  • 上传时间:2022-03-10
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    • 本文格式为Word版,下载可任意编辑炉石传说卡牌称呼 篇一:炉石传闻术语解释了解卡牌嬉戏根本概念 炉石传闻术语解释了解卡牌嬉戏根本概念 下面为大家介绍的是炉石传闻嬉戏中的一些专业术语,好多之前没有接触过卡牌嬉戏的玩家,可能对这些术语都不太了解,和别人议论的时候也是一头雾水,下文就为大家细致介绍这些专业术语的介绍,更多精彩内容请玩家们持续关注本站哦 引言 下面你会看到一系列集换式卡牌嬉戏的术语,可能你之前看攻略的时候也遇到过前两节牌组类型和通用术语的意思,根本上不言而喻了结果一节对比繁杂,介绍的是之前两节无法包含的深刻内容,通用术语根本上都是关于卡牌的,而更繁杂的术语更多的关于嬉戏打法的 声明:我对于万智牌的理解也不是很深,所以有些地方可能解释不不太领会,但是我会尽量做好的 牌组类型 激进(Aggro):这个牌组的目的是尽快终止嬉戏,所以它的构筑方式通常是直截了当的当然激进牌组并不只是代表了大量的低费随从和快速攻击的节奏,激进流也有大牌的激进打法和生物快攻,高费牌组照旧可以这么打它们的思路都是前期确立优势,然后通过自己的牌来扩大优势冰风雪人就是一个很好的高费激进的例子,由于它往往是4回合时最强的生物。

      操纵(Control):另一个炉石传闻中分外热门的牌组,操纵牌组的思路是通过不断的击杀对方随从来保证自己的存活,为自己的后期创造机遇通常操纵牌组都有一个在后期足够强大的生物来获得告成,譬如拉格纳罗斯/伊瑟拉/加拉克苏斯等在炉石传闻刚开头的时候这个概念是最轻易和下面这个混淆的 中速(Midrange):大量被定义为操纵的牌组实际上属于中速牌组忠厚说,这个分畛域并不是更加明显,但是两个牌组的不同还是有的中速牌组在打法上面锱铢必较,确定要用最小代价换来最大收益,最好的例子就是银色指挥官和其它可以供给buff的生物假设你的牌组是通过这些获得优势的话,那么你的牌组就是中期牌组假设你想赢的话,碰见激进牌组的中期牌组就是操纵牌组,碰见操纵牌组的话你就是激进牌组 补充:中期牌组之所以与操纵牌组混淆的这么厉害,主要是由于中期牌组也是以更强的生物和技能来操纵对手的这个我们后面还会细致解释,但是你以操纵的打法举行嬉戏,不确定你的打法就是操纵流 连招牌组(Combo):这是最难的一个类型了,由于大量连招都在面世之前就被设计师扼杀了之前猎人的放狗一波是最著名的连招牌组了,但是在两种连招面前,猎人的放狗一波也显得不是那么恶心了。

      一类是关联连招,一类是非关联连招非关联连招在炉石传闻里还对比少见,约莫内容就是假设你有X+Y+Z,那么你已经赢了貌似猎人的放狗一波就是这样,但是由于你的对手假设事先有打定的话可以阻拦你这么做:嘲讽和寒冰屏障都可以很好的应对这样的连招 另一个补充:由于炉石传闻在对手的回合内自己无法行动,我觉得不会有任何逆天/非关联连招会持续开发出来由于使用这套牌的玩家务必考虑什么时候用最安好,由于对手断定随时打定了法术反制 激进-操纵(Aggro-control):由于机制不同,它在炉石传闻里比在万智牌中要火的多激进牌组的优点在于可以不断应对小的要挟,这个牌组比纯激进稍微慢一些,但是对于大多数打法都有自己的应对方式我们可以看到大量有武器的职业选择这个打法,他们可以用随从 制造伤害,自己用武器去控场大量牌组都被定义为控场打法,由于激进和操纵就是它们的主题,它们的目标是操纵场上,然后为自己争取更有利的交换形势 节奏(Tempo):节奏是最难构筑的一类牌组,节奏牌组是依靠手牌优势举行的,它的目标是快速的放出一到两个要挟点-法力浮龙就是极好的例子-此后就不断阻拦敌人节奏牌组会携带一些譬如冰冻陷阱或者冰霜新星,虽然这些牌永远带不来手牌优势,但是假设你为法力浮龙争取到1~2回合的时间,那么它就起到作用了。

      节奏牌组是通过法力浮龙/精灵龙/穆克拉这样来靠闷棍/法术反制/暗藏/或者冰霜新星这样的技能 通用术语 清场(Board Wipes):烈焰风暴或者神圣新星这样可以对多个目标造成伤害的牌称为清场,大量炉石玩家把这个叫做AOE其实也不能算错吧,但是以卡牌嬉戏的法则来说,由于不存在A(Area),所以用AOE有些诡异你可以把冰锥术或者爆炸射击称为AOE,但是最好把它们叫做多目标移除 返回(Bounce):意思是把一个随从返回其拥有者手里,这是大量节奏牌组使用的机制,记住这会带来手牌劣势,反弹比击杀一个随从要差好多,由于对手会多一张手牌,这么做的时候提防点 灼烧(Burn):对X造成Y点伤害,很简朴是吧,就是这个意思同时也有杀掉它或者达成这样的说法,这是激进牌组常用的手段,假设他们把你的血量打到足够低了通常会这么做 咒语(Contrip):任何带有抽一张牌效果的牌,这些牌很明显的不错,由于它们以自己换了一张新的牌,所以你可以很明显的获得手牌优势 时钟(Clock):这个对比少见但是还是挺重要的,时钟的意思是你距离要挟还有多远你场上全空,只有12点血,那么一个银色指挥官就是一个持续3回合的时钟。

      这个对于激进和节奏牌组很关键,但是对于操纵牌组来说也很重要,由于你会考虑我现在遇到几个时钟/我受到了怎样的压力? 曲线(Curve):或者是法力曲线,也就是一个牌组的法力消耗分布图这个对于激进牌组来说最为重要,但是每个牌组都要留神激进牌组要让自己的法力曲线更加的低,操纵牌组要让自己的法力曲线更加靠后,提高后期才能 过滤(Filtering):过滤的意思是为你选择你需要的牌,有点类似咒语(Contrip),但是你可以通过正确的牌获得巨大的优势,这是一个很强的机制,大量连招牌组和片面操纵牌组都会使用,譬如追踪术 出手(Going Off):连招牌组出手的那个回合,很简朴直接了 协同(Synergy):首先,这说的并不是连招之间的协作,连招是获得嬉戏告成的牌,譬如猎人的放狗一波这些牌之间存在着协同作用一个可以激怒的随从合作残忍的监工是协同作用,这是有明显识别的,这一点要留神 更繁杂的概念 打脸vs操纵:这是卡牌嬉戏1v1里最重要的一个概念, 香草测试:大量万智牌玩家使用的一个测试,它的规矩是假设移除一张牌的文字效果,那么这种牌效果如何?破碎残阳祭司就是一个很好的例子:一个3费3/3是标准身材,但是假设移除它的特效呢?那么断定不值得了。

      这个测试反过来举行也是成立的,譬如远古守护者是2费的4/5,这个属性太超值了,所以断定有负效果 手牌优势:这是经常议论的一个术语,但是对于它的描述并不是每次都切实的最有争议的例子就是工程师学徒,当你使用这张牌的时候,你是一张换一张的:你通过咒术获得了这张牌的价值-使用的时候抽牌这是工程师学徒的最低效果,但是这样并不划算现在手牌优势之所以不太明确,是由于炉石传闻里的手牌价值没有切实建立在我看来,1/2的属 性并不能抵得上一张牌,因此,工程师学徒务必还做点什么才能划算碧蓝幼龙也可以这么算,它是直接的1带1,由于你用一张牌换了一张牌,同时场上留下一个大家伙用烈焰风暴除掉对方两个随从是炉石传闻里最常见的1换2,也是对新玩家解释这个机制的最好方式,用一张牌抵消对手两张牌带来的效果 常见的关于手牌优势的错误理解是,场上的随从和手里牌都算作自己的优 势正确的理解手牌优势的方法是,想象双方有一个记分牌,你用牌造成的效果越大,得分就越高那么卡牌就是一个得分的来源,就和生命值或者法术水晶一样只有更好利用优势带来更大效果才能获胜 预期价值:预期价值是大量嬉戏中都存在的术语,但是在卡牌嬉戏里使用最多。

      预期价值是你在估算是通过一系列的判断所作出的抉择预期价值是根据对手的回响做出的判断,下面我举一个例子 假设你是法师,你只差一步就能赢得比赛-寒冰屏障的效果-加上你牌组里的三张牌-你知道里面有炎爆术,火球术和麻风侏儒-你的预期是在对手剩下6血的时候有66%的几率赢得比赛,假设对手有10血,那么这个几率会变成33%. — 7 —。

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