
Flashcs5骨骼绑定.doc
7页首先制作一个简单的火柴人 每个能够活动的关节要单独作成mc如图:图6 cs4立面的骨骼工具同3dmax一样是反向动力学,所以骨骼的绑定也要遵循这个原则 ,将头、四肢绑定到人的躯干上MC是影片剪辑,AS是动作脚本 使用骨骼工具点选头部这个mc直接连接到所对应的躯干上,所点选mc的重心是可以调节的,使用任意变形工具调整即可图7 同样的按照方向动力学的原理将身体的其他部分连接起来这样骨骼的绑定就算完成了图8 然后在时间轴上创建关键桢调整出你想要做的动作 因为骨骼已经绑定所以可以直接拖拉火柴人身体进行全身的动作调整 骨骼连接的中心点可以通过任意变形工具进行细节调整 最后得到这样的动画效果骨骼小人: 1、第一步用椭园工具创建一个圆形任一填充色,绘制时按住shift键使它成正圆不要将这个形状转换为元件,相反地将这一层转换为遮罩层图1 2、在第1帧将圆缩到最小用ctrl+alt+s打开缩放与旋转面板,输入一个百分数,点击确定使用对齐面板(ctrl+k)使圆形相对于舞台居中对齐图2 3、在遮罩层时间轴上一些帧后插入关键帧将圆放大覆盖整个舞台转化这个形状为轮廓线,(译者注:在图层名称那一栏点右键>属性,然后在弹出的属性面板的下半部有一“将图层转为轮廓”前打钩。
这样你可以在它下面看到舞台添加一个补间形状,这样这个圆从小到大覆盖整个舞台图3 4、增加一个新的图层并拖动它穿过遮罩层,这样它就被连接成了被遮罩层在这一层包含你要显示的内容如果你显示的内容需要多个层,那么确认它们全部被遮罩,或者移动所有显示内容到一个新的元件,并将元件拖到被遮罩层图4 5、在所有图层的下面创建新图层(不是被遮罩层)然后画一个黑色的矩形尺寸和舞台一样颜色可以是你选择的任何色,但黑色对于这个效果将更好一些你可以在舞台上复制并翻转遮罩动画的关键帧添加另一个补间形状图5 6、自此你已经用一个动画遮罩创建了一个光圈效果你以在舞台上很容易控制光圈的聚焦区域在最后一个关键帧,定位圆在角色的眼晴上当动画播放时,圆将向眼睛上运动-一个被使用在各个卡通中的典型的技巧图6 提示:自由地用其它颜色取代黑色试验有时放射渐变可为这个变换增加一些有趣的层次感改变不同的颜色来改变不同的背景,得到你想要的效果是很容易的点击影片剪辑,点击3D工具出现一个3D旋转轴,这时候可以进行3D变化也可以通过代码 rotationX,rotationY,rotationZ 实现3D的变换FK正向动力学,是根据父关节的旋转来计算得出每个子关节的位置IK反向动力学,是根据末端子关节的位置移动来计算得出每个父关节的旋转两个原理正好相反有以下几种可能哦一:操作步骤可能有点不是很正确哦二你忘了分别在开始帧和结束帧上将原件中间的小白点与路径的开始点与结束点对接起来以下是详细的步骤^_^新建一个图层一,在开始帧上面画一个原件,在结尾的地方插上关键帧,在开始帧与结尾帧之间就插入传统关键帧...接下来呢,就把鼠标放于图层一的的名字上按右键,选择引导层,嗯嗯,选择引导层后,你可以在开始帧与结束帧之间单击任意的位置(不需要插入关键帧之类的哦),然后改变原件的位置。
很方便,很随意的路径,不过,你想要绘制一条漂亮的路径的话,可以用第二种方法哦...传统运动引导层...)^_^新建一个图层一,在开始帧上面画一个原件,在结尾的地方插上关键帧,在开始帧与结尾帧之间就插入传统关键帧,接下来把鼠标放于图层一的的名字上按右键(以上的是和方法一相同的哦)...不同的是,选择传统运动引导层,这时,就会增加一个新的图层,在这个新的图层,也就是引导层上,你可以绘制任意的路径,呵呵,最后只要你分别在开始帧和结束帧上将原件中间的小白点与路径的开始点与结束点连接起来,就ok了。












