
3dsmax基础教程NURBS建模.ppt
63页3ds Max 2009基础教程基础教程-NURBS建模第10章 NURBS建模第10章 NURBS建模•NURBS建模是一种优秀的建模方式,可以用来创建具有流线轮廓的模型,本节将介绍NURBS建模 第10章 NURBS建模•10.1 NURBS建模概述•10.2 创建NURBS曲线•10.3 创建NURBS曲面•10.4 使用NURBS工具箱创建子物体•10.5 上机实践——武士头盔•10.6 思考与练习10.1 NURBS建模概述•3ds Max 提供 NURBS 曲面和曲线NURBS代表非均匀有理数B-样条线NURBS 已成为设置和建模曲面的行业标准它们尤其适合于使用复杂的曲线建模曲面使用 NURBS 的建模工具不要求了解生成这些对象的数学NURBS 是常用的建模方式,这是因为它们很容易交互操作,并且创建它们的算法效率高,计算稳定性好 •也可以使用多边形网格或面片来建模曲面与 NURBS 曲面作比较,网格和面片具有以下这些缺点:•使用多边形很难创建复杂的弯曲曲面 •由于网格对象的光滑精细程度取决于表面划分的片段数,值越高,表面越光滑,造型也越复杂10.1.1 NURBS的曲线、曲面类型10.1.2 NURBS物体与子物体•NURBS模型中的父对象是NURBS曲面或NURBS曲线。
子对象可以是此处列出的任何对象10.1.3 创建NURBS物体的一般途径•在3ds Max 2009中,可以直接创建NURBS物体,也可以将样条曲线转换成NURBS曲线,或者将基本几何体转换成NURBS曲面物体可以通过以下几种方法创建NURBS物体•直接创建NURBS物体:选择 | |【NURBS曲面】选项或选择 | | 【NURBS曲线】选项,从相应的面板中选择并创建NURBS曲线或曲面•将基本几何体转换成NURBS物体:创建基本几何体,在该几何体上右击,打开的快捷菜单如图10.2所示,选择其中的【转换为】|【转换为NURBS】命令,即可将基本几何体转换为NURBS曲面物体•将样条曲线转换成NURBS曲线:在创建的样条曲线上右击,打开的快捷菜单如图10.3所示,选择其中的【转换为】|【转换为NURBS】命令,即可将样条曲线转换为NURBS曲线10.1.3 创建NURBS物体的一般途径10.2 创建NURBS曲线10.2 创建NURBS曲线10.2 创建NURBS曲线10.3 创建NURBS曲面•图10.9 选中【点曲面】按钮•NURBS曲面分为两类:点曲面和CV曲面。
创建点曲面的一般过程如下•(1)选择 | |【NURBS曲面】选项•(2)在【对象类型】卷展栏中选中【点曲面】按钮,如图10.9所示•(3)在视图中拖动,到适当位置右击结束,创建出的点曲面如图10.10所示•创建点曲面的【创建参数】卷展栏如图10.11所示10.3 创建NURBS曲面10.3 创建NURBS曲面10.3 创建NURBS曲面10.4 使用NURBS工具箱创建子物体•图10.14 NURBS工具箱• 在3ds Max 2009中,系统专门提供了NURBS工具箱,如图10.14所示本节介绍如何利用这个工具箱创建子物体10.4 使用NURBS工具箱创建子物体10.4.1 创建点曲面和CV 曲面•前面提到了如何使用 创建命令面板产生点曲面,也可以使用工具箱创建点曲面单击工具箱中的 按钮,在视图中拖动,可创建点曲面•同样的,使用工具箱也可以创建CV曲面单击工具箱中的 按钮,在视图中拖动,创建CV曲面10.4.2 创建挤压曲面10.4.2 创建挤压曲面10.4.3 创建旋转曲面10.4.3 创建旋转曲面10.4.4 创建U放样和UV放样曲面•下面来看一下使用 按钮创建U放样曲面的过程。
•(1) 重置一个新的场景文件•(2) 选择 | |【样条线】|【圆】按钮,在场景中创建3个不同大小的圆,并调整圆在场景中的位置,如图10.20所示10.4.4 创建U放样和UV放样曲面10.4.4 创建U放样和UV放样曲面10.4.4 创建U放样和UV放样曲面•(7) 右击,结束U放样,生成新的三维曲面•创建出一个新的UV放样曲面的过程如下•(1) 重置一个新的场景•(2) 选择 | |【NURBS曲线】|【点曲线】按钮,在视图中分别创建U方向和V方向的NURBS曲线图形•(3) 选中其中一条曲线,切换到 修改命令面板打开NURBS工具箱,单击工具箱中的 按钮•(4) 顺次选择U方向的两条曲线•(5) 顺次选择V方向上的曲线10.4.5 创建变换和偏置曲面10.4.5 创建变换和偏置曲面10.4.6 创建融合和圆角曲面•下面通过一个例子说明对两个曲面实现连接的操作过程•(1) 选择 | |【NURBS曲面】|【CV曲面】按钮,在【顶】视图中创建曲面,调整曲面的形状,如图10.24所示10.4.6 创建融合和圆角曲面10.4.6 创建融合和圆角曲面10.4.7 创建融合和圆角曲面10.4.8 创建直纹曲面•单击工具箱中的 (创建直纹曲面)按钮,可在视图中的两条曲线之间创建一个直纹曲面,如图10.29、图10.30所示。
10.4.8 创建镜像曲面10.4.9 创建1轨放样和2轨放样曲面•通过 NURBS工具箱中 的 (创建1轨放样曲面)按钮及 (创建2轨放样曲面)按钮,可以利用路径曲线与截面创建一个新的曲面过程类似于创建复合物体中的放样根据路径曲线的个数,分为1轨放样和2轨放样10.4.9 创建直纹曲面10.4.9 创建1轨放样和2轨放样曲面10.4.10 创建1轨放样和2轨放样曲面10.4.10 创建剪切曲面10.4.11 创建剪切曲面10.4.11 创建封顶曲面•(3) 右击星形,在弹出的快捷菜单中选择【转换为】|【转换为NURBS】命令•(4) 切换到 修改命令面板,在NURBS工具箱中选择 工具,在视图中拖动曲线,将其挤压出一定的高度,如图10.37所示•(5) 单击工具栏中的封顶 按钮,将鼠标指针移至【透视】图中曲面的边界,出现蓝色边界,如图10.38所示单击曲面边界,将其封顶10.4.11 创建封顶曲面10.5 上机实践——武士头盔•本节将通过头盔的制作,练习怎样使用NURBS工具箱中的命令•本例将介绍中世纪头盔的制作,首先创建封闭的曲线,对点曲线进行复制并调整其位置和形状,然后将点曲线附加到一起后,使用 (U向放样工具)将附加后的图形依次连接,即可制作出武士头盔的效果。
10.4.11 创建封顶曲面10.5 上机实践——武士头盔10.5 上机实践——武士头盔10.5 上机实践——武士头盔•(4)在【左】视图中选择右边的点,将其向右下方移动,如图10.43所示•(5)选择底部的第二个圆,定义选择集为【曲线】,使用 工具和 工具对其进行调整,如图10.44所示•(6)在【左】视图中选择底部的第三个圆,定义选择集为【点】,使用 工具和 工具对其进行调整,如图10.45所示•(7)选择底部的第四个圆,在【左】视图中将其沿Y轴向上调整•(8)选择底部的第五个圆,定义选择集为【点】,参照如图10.46所示的形状进行调整10.5 上机实践——武士头盔10.5 上机实践——武士头盔10.5 上机实践——武士头盔10.5 上机实践——武士头盔10.5 上机实践——武士头盔•(13) 激活【左】视图,按住Shift键并沿Y轴将其向上复制,定义选择集为【点】,在其他视图中调整曲线的形状,如图10.51所示•(14) 激活【左】视图,按住Shift键并沿Y轴将其向上复制,定义选择集为【点】,使用 工具和 工具对曲线进行调整,作为装饰物中间的横截面轮廓线,如图10.52所示。
10.5 上机实践——武士头盔10.5 上机实践——武士头盔•(15) 绘制装饰物顶部的横截面轮廓线按住Shift键将中间的横截面轮廓线沿Y轴向上复制,定义选择集为【点】,使用 工具和 工具对曲线进行调整,如图10.53所示这样头盔的基本轮廓线就创建出来了•(16) 下面将它们附加到一起,在场景中选择“Curve01”对象,在【常规】卷展栏中单击选中【附加】按钮,在【左】视图中按照从下到上的顺序进行附加,如图10.54所示,然后取消选中【附加】按钮•(17) 单击 按钮,在工具箱中选择 工具,在【左】视图中将头盔的横截面轮廓线由下到上依次连接,如图10.55所示10.5 上机实践——武士头盔10.5 上机实践——武士头盔10.5 上机实践——武士头盔10.5 上机实践——武士头盔•(21) 在工具箱中选择 工具,在【透视】图中单击头盔的表面然后单击CV曲线,在【多重曲线修剪曲面】卷展栏中选中【翻转修剪】复选框,将CV曲线中间的面剪切掉,如图10.59所示•(22) 在工具箱中选择 工具,在【前】视图中头盔的面部前创建一块NURBS点曲面,如图10.60所示。
•(23) 使用 工具和 工具对面罩进行调整,如图10.61所示•(24) 在工具箱中选择 工具,在【透】视图中的面罩上创建一条封闭式CV曲线,如图10.62所示10.5 上机实践——武士头盔10.5 上机实践——武士头盔10.5 上机实践——武士头盔10.6 思考与练习•1. NURBS建模的优点有哪些?•2. NURBS曲线包括哪两种?•3. NURBS工具箱包括哪几部分?•4. 根据所学的内容制作NURBS模型。
