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VRay各种常用材质的参数调整值.doc

10页
  • 卖家[上传人]:大米
  • 文档编号:513664953
  • 上传时间:2023-01-24
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    • VR材质参数Diffuse(漫反射)-材质的漫反射颜色能够在纹理贴图部分(texturemaps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值Reflect(反射)-反射表要用于石材金属玻璃等材质,一个反射倍增器通过颜色来控制反射,能够在纹理贴图部分(texturemaps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射Hilightglossiness(高光)-反射出的光点,也就是高光,控制着模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大)Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小值为0.0意味着得到非常模糊的反射效果值为1.0,将关掉光泽度,VRay将产生非常明显的完全反射)注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算当光泽度Glossiness值为1.0时,这个细分值会失去作用,VRay不会发射光线去估算光泽度Fresnelreflection(菲涅尔反射)-不勾选(当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。

      这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大当光线垂直于表面时几乎没反射发生Maxdepth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)Refract(折射)-一个折射倍增器你能够在纹理贴图部分(texturemaps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小值为0.0意味着得到非常模糊的折射效果值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的折射估算当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)IOR(折射率)-这个值确定材质的折射率设置适当的值你能做出很好的折射效果象水、钻石、玻璃等等材质折射率冰水糖溶液()酒精萤石玻璃绿宝石红(蓝)宝石水晶钻石Translucent(半透明)-打开半透明性注意:你的灯光必需有VRayshadows设置,并且它下面的translucency要勾选Glossy也必须打开。

      VRay将使用雾的颜色(Fogcolor)来判定光的数量经过一个框架(passes)穿过材质下的面Thickness(厚度)-这个值确定半透明层的厚度当光线跟踪深度达到这个值时,VRay不会跟踪光线更下面的面Lightmultiplier(灯光倍增器)-灯光分摊用的倍增器用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量Scattercoeff(散射效果控制)-这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向值为0.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为1.0时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体Fwd/bckcoeff(向前/向后控制)-这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体值为1.0意味着所有的光线将向前传播;值为0.0时,所有的光线将向后传播;值为0.5时,光线在向前/向后方向上等向分配Fogcolor(雾的颜色)-VRay允许你用雾来填充折射的物体这是雾的颜色Fogmultiplier(雾的倍增器)-雾的颜色倍增器较小的值产生更透明的雾BRDF(毕奥定向反射分配函数)一种最通常的方法通过毕奥定向反射分配函数(BRDF)的使用来表示一表面的反射属性。

      一个函数定义一个表面的光谱和空间反射属性VRay支持以下BRDF类型:Phong,BLinn,Ward.Options(选项)Tracereflections(跟踪反射)-反射开关Tracerefractions(跟踪折射)-折射开关UseirradiancemapifOn(使用光子图是否打开)-当你在使用GI时使用(光子图)irradiancemap你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI为了完成这些要求关掉UseirradiancemapifOn选项否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)theirradiancemap.注意:除非GI被打开并且设置了Irradiancemap,不然这个选项不起作用Tracediffuse&glossytogether(漫射&光泽一起跟踪)-当反射/折射的光泽度打开时,VRay使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色打开这个选项,强制VRay跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪跟踪光泽度(glossiness)Double-sided(双面)-这个选项VRay是否假定所有的几何体的表面作为双面。

      Reflectonbackside(背面反射)-这个选项强制VRay总是跟踪反射(甚至表面的背面)注意:只有打开它(theReflectonbackside),背面反射才会起作用Cutoff(截频剪切)-这是反射/折射的阀值当反射/折射对于一个图像采样最终值的作用很小时,反射/折射将不被跟踪当Cutoff设置为最小值时,反射/折射被跟踪Texturemaps(纹理贴图)-在这部分里你能够设置不同的纹理贴图可用的纹理贴图通道凹槽有Diffuse,Reflect,Refract,Glossiness,BumpandDisplace在每个纹理贴图通道凹槽都有一个倍增器,状态勾选框和一个长按钮这个倍增器控制纹理贴图的强度状态勾选框是贴图开关长按钮让你选择自己想要的贴图或是选择当前贴图Diffuse(漫射)-这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代它Reflect(反射)-这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的反射设置来替代它。

      Glossiness(光泽度)-这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器Refract(折射)-这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它Glossiness(光泽度)-这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器Bump(凹凸贴图)-这是凹凸贴图通道凹槽这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平(roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感Displace(位移贴图)-这是位移贴图通道凹槽位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)它相对于凹凸贴图渲染减慢V-Ray各种常用材质的调整(一)、木质类材质木地板1(印象):漫反射:木地板材质,反射:木地板的黑白贴图黑调偏暗,高光光泽度:0.78,反射光泽度:0.85,细分:15,凹凸:60%木地板的黑白贴图黑调偏亮木地板2(印象):(漫反射):木地板材质,反射:衰减,高光光泽度:0.9,反光光泽度:0.7,凹凸:10%木地板材质木纹3亮面清漆木材(黑石):漫反射:木纹贴图,反射;49,高光光泽度-0.84,反射光泽度:1。

      2、木地板哑面实木-黑石:漫反射:木纹贴图,模糊值0.01,反射:34,高光光泽度:0.87,反射光泽度:0.82,凹凸:11,与漫反射贴图相关联,模糊值0.852、木纹(EV):漫反射:木纹贴图材质,反射:30-50高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.7083、木材(EV):漫反射:木纹贴图材质,反射:40,高光光泽度:0.65,反射光泽度:0.7-0.8,凹凸:25%木纹贴图材质(二)、石材类:1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小-黑石:漫反射:石材纹理贴图,反射:40高光光泽度:0.9反射光泽度:1,细分:92、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小-黑石):漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.85,细分253、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小:漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,细分9,(凹凸:15%同漫反射贴图相关联4、漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.85,凹凸:15%同漫反射贴图相关联5、瓷质材质-印象:表面光涌带有反射,有很亮的高光:漫反射:瓷质贴图(白瓷250)反射:衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右),高光光泽度:0.85,反射光泽度:0.95(反射给40只改这里为0.85),细分:15,最大深度:10,BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG),各向异性:0.5,旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为3.0。

      5、瓷质材质-EV:表面光涌带有反射,有很亮的高光:漫反射:白250,反射:35,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.8-0.9,细分:15(三)、玻璃:1、玻璃-印象:漫反射:黑0,反射:255勾选菲涅尔反射,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,细分:8,折射光泽度:252,细分:8,折射率:1.6,雾颜色:252,雾倍增:0.8,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH2、玻璃-EV:漫反射:黑0,反射:衰减,高光光泽度:锁定,反射光泽度、平滑度:1细分:3,折射光泽度:255,细分:8,折射率:1.517,雾倍增:1.0,细分:50,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH3、玻璃1-印象:漫反射:128,反射:衰减,衰减中反射系数2.0,让反射不太强,高光光泽度0.9,反射光泽度:1,折射光泽度:250,细分:8,折射率:1.5,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH(四)、布料类1、布料1-黑石:普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感:漫反射:衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,反射)-16,高光光泽度-0.3左右,反射光泽度:1,凹凸:同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,取消选项中的反射跟踪。

      绒毛布料在置换贴图里加,效果更好2、布料-印象:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感:漫反射:布料贴图反射:0,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,凹凸:同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,取消选项中的反射跟踪3、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图A、VR毛发插件做法:见后面B、VR置换地毯做法:首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量4、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征:漫反射:衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,反射:。

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