
我国手机游戏盈利模式探究—以网易公司为例子.doc
20页我国游戏盈利模式探究——以网易公司为例子[摘要]随着网络的发展和硬件的优化,游戏越来越受人们的欢迎,游戏商家借这个机会来推广游戏市场,商家为了吸引更多玩家的青睐,不断的满足其需求在激烈竞争当下,更是需要好的盈利模式来帮助公司进行运营本文首先描述研究背景和意义对盈利模式做出简要介绍,然后对我国游戏市场的发展过程进行介绍,然后用财务报表分析对网易公司的财务状况进行简要的分析最后提出改进的地方 [关键词]网易公司;盈利模式;财务分析;财务状况 IIThe Analysis on the Profit Model of Mobile Game in China-----Take NetEase for Example [Abstract] With the development of mobile phone network and the optimization of mobile phone hardware, mobile game is more and more popular. Game merchants take this opportunity to promote the mobile game market. In order to attract more players favor, merchants constantly meet their needs. In the current fierce competition, it is more necessary to have a good profit model to help the company operate. Firstly, this paper describes the background and significance of the research and briefly introduces the profit model, then introduces the development process of mobile game market in China, and then makes a brief analysis of Neteases financial situation with financial statement analysis. Finally, some improvements are put forward. [Key words]Netease ; Profit Model; Financial Analysis; Financial Situatio 目 录摘要 ⅠABSTRACT Ⅱ一、绪论 1(一)研究目的和意义 1(二)国内外研究情况 1二、概念及理论 2(一)游戏相关概念 2(二)盈利模式的概念和理论 2三、游戏行业的现状以及盈利模式 3(一)游戏的行业现状 3表1 2011-2018年中国网络游戏市场规模结构 3图1游戏市场销售收入 4(二)游戏行业发展历史 4(三)游戏行业的盈利模式 5四、网易公司盈利模式分析 5(一)网易公司介绍 5(二)网易公司盈利模式下的财务报表分析 6(三)网易公司存在盈利模式的意见 8五、研究结论 8参考文献 10致 谢 11一、绪论(一)研究目的和意义研究目的本文以我国互联网公司网易例子对其盈利模式进行分析。
主要从现今我国的游戏市场以及财务报表分析的方面下手,探讨网易公司目前的盈利模式的现状以及后续的改善措施探究意义随着互联网+的进步与发展游戏也从原来的按键的形式变成了现在的触屏形式,原来的只能用来打变成可以上网联机还有3D效果的游戏体验正是因为功能的改善和发展大大的给游戏带来跟多和跟广的消费人群和市场根据中国移动游戏的数据我国游戏的营业收入接近170亿美元在全球游戏的市场的占有额将近三分之一,然而中国消费者的月平均消费额比美国高出26.5%但是在近几年的游戏的玩家的增长数量从2014年26.25%跌到现在的6.3%可以说明游戏市场开始饱和的现象,本文主要探究我国游戏的高收益的盈利模式,对后续网易公司持续发展以及改进提出相应的方法和观点二)国内外研究情况拓颖,沈浩(2013)提出了游戏现状高速发展出现了很多不同内型的游戏模式,例如角色扮演,格斗,冒险等基础于网络和的发展,变得轻巧携带方便,从以前的按键模式变成现在的触屏游戏,丰富的社交体验就是游戏吸引人之处,Tim Fields(2015)也提出了游戏的社交化,游戏离不开社交化也就是用网易公司的游戏荒野求生,这款游戏是一款充分运用社交网络的游戏,通过不同的平台来吸引玩家。
饶 威(2006)提出随着的普及和网络的发展游戏具有上手快,操作方便的优点游戏市场的产业链也趋于完整,使的游戏的主要收入来于提供增值服务也是就是够买游戏中相应的道具,来获得收入柏步芳(2010)提出要充分把握目标人群,给用户提供适应的游戏体验如利用的便捷性,这就能用零碎的时间去玩,耗时短,娱乐性强,更好的吸引顾客长期的把时间投入到游戏中这就好比网易旗下的阴阳师,一款有着丰富的剧情,操作方便,关卡设置的通关时间短等特点吴媛媛(2007)提出盈利模式要从以前的付费才能玩游戏改变成一项游玩免费但是其中的道具收费的游戏也就是黄海涛(2014)说的羊毛长在狗身上网易旗下的阴阳师和荒野求生这两款游戏,都是游玩免费但是里面的像角色的装扮就是付费项目李升哲,崔基哲,韩勇(2012)提出我国主要游戏主要的盈利模式是点卡服务,道具增值,网络广告和周边贩卖网易旗下的阴阳师下活动有联动相关的饮料和自己生产一些周边来吸引消费者杨轩宁(2018)运用了相关的财务报表分析方法对互联网公司进行了财务报表的解读佟贺丰(2016)运用了SWOT分析对中国游戏市场进行了分析,列出了其优劣势,机会和威胁张帅衔(2015)提出游戏要持续发展要提高游戏开发人员的创兴性以及加大宣传力度和实行产业链的扩展。
二、概念及理论(一)游戏相关概念游戏是指,能够通过广域的无线网络来连接的一种移动便捷的电子设备也就是游戏通常是用JAVA编码来编写的一种程序,比如早期的经典游戏贪吃蛇和俄罗斯方块等都是通过JAVA编写的游戏有上手简单,便于携带的特点游戏的种类也有很多比如单机的和联机的,如果从游戏类型可以分为RPG( Role-playing game)也即是角色扮演游戏, 这种在日系游戏中比较常见比如fate grand order,granblue fantasy等等还有一种就是FPS(First-person shooting game)也就是现在网易中比较火的一款叫做荒野求生,还有一种就是MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)最出名的《王者荣耀》随着硬件和网络速度的提高,游戏的种类和游戏的质量也在提高,更重要的是从以前的个人游戏到社交游戏这个跨越的进步二)盈利模式的概念和理论盈利模式的定义盈利模式是指管理学旗下的一个学科所研究的一个对象,盈利模式是企业按照利益相关者的收入和成本的结构,以此来确定对应的目标利润盈利模式也是企业对其自身的盈利方式进行调查也是探究企业利润来源,和生产过程的方法。
也就是企业在盈利模式下的盈利能力的表现,Alexander Wole(1928)将财物指标大体分为3个模块:盈利能力指标体系、发展指标体系、偿债指标体系,并运用了净值报酬率、销售净利润率和资产净利率这三个指标对企业盈利能力做出评价,随着研究的深入,企业盈利能力的评价体系加入了销售利润率,每股收益,内部报酬率等之后,Pierrer and Donaldson(1998)年认为在盈利能力财务分析中常用的是社邦分析法盈利模式的构成要素盈利模式主要有两种自发的盈利模式和自觉的盈利模式,自发的盈利模指企业虽然盈利但是不知道或者不清楚自己的盈利模式,自觉的盈利模式是指能够清晰的认识自己的营业结构并做出适当的调整游戏在通常情况下的盈利方式为通过购买虚拟物品,通过赚取流量等方式盈利三、游戏行业的现状以及盈利模式(一)游戏的行业现状随着功能以及4G网络的出现,使得游戏占据大部分的游戏市场如图:表1 2011-2018年中国网络游戏市场规模结构 资料来源:公开资料整理从图中的数据可以得知,从2011年游戏的市场份额从11.6%增加到2018年的43.1%,然而端游也就是PC客户端市场份额从2011年76%跌倒2018年的39%,由此可得到大部分的PC客户端的玩家转移到游戏当中。
游戏市场收入的增长也逐渐的趋于一个稳定的数,这说明了当前游戏也逐渐趋于饱和如图:图1游戏市场销售收入资料来源:中国产业发展研究网从图中可以看出游戏的销售收入逐年上升,但是增长率却逐年下降趋于一个恒定的数值说明游戏市场的挖掘和开发新模式以及新的用户体验陷入了一个瓶颈的时期 (二)游戏行业发展历史游戏的发展过程主要分为五个阶段风别为第一时期:手游衍生百花齐放,第二时期:发行商、渠道商脱颖而出,第三时期:传统巨头强势接入,第四时期:发行渠道天平倾斜,第五时期:百花齐放VS寡头垄断第一时期也就是游戏的起源是由JAVA编码的贪吃蛇,推箱子等经典的游戏,到了2012年,2013年随着硬件和网络的发展,美工的优化以及UI的出现这也就进入了百花齐放的阶段第二时期也就是运营商开始着手游戏的开发随着时间的推移以及海量产品的出现,市场上产品蜂拥而至,行业竞争力遽然加大开发商、发行商、渠道商三方博弈正式开始在初始天平始终倾斜在发行商的一方,中小型开发团队开发的产品立足点越来越小第三时期也就是传统的行业进入市场,并以融资垄断的形式,对游戏的运营商进行兼并,进入游戏的市场第四个时期就是大量公司进入到手游市场的时期,被收购的小团队成为被投资的小老板,分散了企业更加多的业务线,承担投资人的盈利责任。
然而,其中不少获得巨大利润的团队第五个时期也就是渠道商开始选择合适的发行商进行产品的联合推广,帮助大厂商巩固自身的地位中小型开发团队自身产品的盈利依附在渠道商之下百花齐放的手游格局渐渐融合成了渠道占绝对主导,市场的份额争夺战更多的在几大渠道商之间进行,发行商的寡头日渐露出水面,剩下的开始艰难的维持阶段三)游戏行业的盈利模式行业的盈利模式主要有两种,一种是下载单机游戏的时候对其进行收费,另一种是通过网络联机之后的游戏本体是免费的但是其道具提供的增值服务却是收费的第二中运营商不仅可以赚道具的钱,还可以赚联网的流量的钱其主要的形式有一下四种,第一种就是下载时候收费,比如ios系统上的吃豆人第二种是短信代收,这种在旧版的游戏比较常见,就是通过发短信的方式,对付费道具进行收费,也会通过一些点卡的购买,输入相应的码,进行虚拟币的兑换第三种是通过在网页上打广告的方式吸引消费者去了解这个游戏第四种是第三方支付,现在大多数的游戏也开始支持第三方支付了,也就是用支付宝和支付直。












