
使用造型变形.pdf
10页USING MAYA:CHARACTER SETUP 151 使用造型变形 使用造型变形时,可使用称为造型球的球形影响物来变形物体 本节包含下列内容: z 了解造型变形(151页) z 创建造型变形(153页) z 编辑造型变形效果(155页) z 删除造型变形(159页) 了解造型变形 造型变形使用于创建各种类型的圆形变形效果例如,在设置角色的面部动画时,可使用造型变形控制人物下巴、眉毛或面颊的动作 13 USING MAYA CHARACTER SETUP USING MAYA:CHARACTER SETUP PART 2 152 造型球 造型变形是通过操纵球形线架物体来创建变形效果造型球的变形作用取决于造型变形的模式造型变形模式包括翻转、投影和拉伸三种 翻转模式 在翻转模式中,在造型球的中心有一个隐含的定位器,当造型球靠近几何体时,变形起作用这种模式之所以被称为翻转模式,这是因为造型球的中心通过表面时,被变形的表面翻转到造型球的另一侧 投影模式 在投影模式中,造型变形将几何体投影到造型球的表面。
投影的面积取决于造型变形的Dropoff Distance属性 当Dropoff Distance设置投影面积直接投影到造型球时,Maximum Displacement属性设置投影是发生在造型球的内部还是造型球的外部 当Maximum Displacement属性值为1.0时,投影发生在造型球的表面这是使用投影模式经常需要的效果然而,通过改变Maximum Displacement属性,可在造型球的表面移动投影Maximum Displacement属性值在0和1.0之间时,投影发生在造型球的内部Maximum Displacement属性值大于1.0时,投影发生在造型球的外表面最后,Maximum Displacement属性值为0时,几何体被投影到造型球的中心 最后,使用小于0的Maximum Displacement(最大替换),在被投影几何体的投影穿过造型球的中心时它被翻转 拉伸模式 在拉伸模式中,当将造型球从几何体表面移开时,几何体被影响表面伸长或突起以与造型球保持在一起拉伸的方向从拉伸原始位置定位器的标记点向造型球表面延伸 当在拉伸模式下创建一个造型球时,也可以选择和移动拉伸原始位置定位器或将它作为造USING SCULPT DEFORMERS 13 DEFORMERS USING MAYA:CHARACTER SETUP 153 型球的父物体一起移动它们。
这取决于想要创建的效果,在动画中也可以将定位器作为其它物体的父物体 相关的MEL命令 与造型变形相关的MEL命令有: z sculpt z ReorderDeformers 关于这些命令参看文件MEL Command Reference 从属图节点 造型从属图节点包括: z 造型变形节点,是造型变形的计算节点(默认名:sculptn) z 造型球节点(默认名:sculptnSphere) z 造型球形状节点(默认名:sphereShapen) z 拉伸原始定位器节点,它是定位器的变换节点(默认名:sculptnStretchOrigin) z 拉伸原始定位器形状,它是定位器的形状节点(默认名:sculptnStretchOriginShape) z 变形组节点(默认名:sculptnSet) z 扭曲节点(默认名:tweakn) 关于这些节点详见文件DG Node Reference部分 创建造型变形 当创建造型变形时,可先设置创建选项后创建变形,或可使用当前创建选项直接创建变形如果不清楚当前的创建选项,先检查它们,这可节省在以后调节变形属性的时间 在创建变形后避免改变物体点的数目 在创建变形后,用户应该避免改变可变形物体点的数目(例如,CVs、顶点或晶格点),如果改变了点的数目,可导致意想不到的变形结果。
在开始使用变形时,用户应尽量满足变形物体的拓扑结构,也可以保存一个副本,以便于进一步的建模 USING MAYA CHARACTER SETUP USING MAYA:CHARACTER SETUP PART 2 154 设置创建选项 设置创建选项: 1 如果现在想创建造型变形,选择一个或多个可变形物体 2 选择Deform > Create Sculpt-命令 3 Sculpt Options视窗显示 4 单击Basic和Advanced标签设置创建选项: Basic Mode(模式) 设置造型变形的模式选择Flip、Project或Stretch模式默认名是Stretch Inside Mode (内部模式) 设置位于造型球内部的影响可变形物体点的变形方式有两种模式:Ring 和 Even两种模式 Ring模式将内部的点推到造型球的外部,环绕球体创建环状效果 Even模式环绕球体均衡的伸展内部点,创建平滑、球形的效果 选择Ring 或Even,默认选项为Even Max Displacement 设置在球体的表面,造型球可推动可变形物体点的距离。
使用滑块可选择-10.000到10.000之间的值默认值为0.100 Dropoff Type (衰减类型) 设置造型球影响范围的衰减方式影剧院响范围可以使用Dropoff Distance来指定)有两种衰减方式:None和 Linear None设置没有逐渐地衰减过程,提供一个突然下降的效果 Linear设置逐渐地衰减,提供一个线形下降效果 USING SCULPT DEFORMERS 13 DEFORMERS USING MAYA:CHARACTER SETUP 155 选择None 或 Linear默认选项Linear) Dropoff Distance (衰减距离) 设置造型球的影响范围影响的范围由Dropoff Type设置) Positioning 设置造型球的位置单击Positioning将此项打开,将造型球定居在可变形物体的中心将Positioning关闭,把造型球放置在工作空间原点如果用户创建拉伸造型变形(模式被设置为Stretch),拉伸原始定位器将和造型球放置在一起此项默认设置为打开,这可使造型球体在变形物体范围内居中。
Grouping 如果建了一个拉伸造型变形(模式为Stretch),可选择是否将拉伸原始定位器和造型球放在一组中打开此项,将造型球和拉伸原始定位器成组默认设置为关闭 Advanced 请看“编辑高级变形创建选项”(29页) z 如果用户想现在创建造型变形,那么单击Create 或 z 单击Save保存创建选项 或 z 单击Reset回到默认创建选项 或 z 单击Close关闭Sculpt Options视窗 创建造型变形 创建造型变形: 1 选择一个或多个可变形物体 2 选择Deform > Create Sculpt命令 那么Maya使用当前设置选项创建造型变形 USING MAYA CHARACTER SETUP USING MAYA:CHARACTER SETUP PART 2 156 编辑造型变形效果 可使用下列方式创建造型变形效果: z 操纵造型球(156页) z 操纵拉伸原始定位器(156页) z 编辑造型变形通道(156页) z 编辑造型变形属性(157页) z 编辑造型变形组(158页) z 修剪造型变形组(158页) 操纵造型球 操纵造型球: 1 在工作空间或Outliner中,选择造型球(默认名:sculptnSphere)。
2 移动、旋转或缩放造型球以创建变形效果 操纵拉伸原始定位器 如果造型变形是在拉伸模式(模式设置为Stretch)下创建的,可直接操纵拉伸原始定位器和造型球,创建变形效果 操纵拉伸原始定位器: 1 在工作空间或Outliner中,选择拉伸原始定位器(默认名:sculptnStretchOrigin) 2 移动、旋转或缩放拉伸原始定位器以创建变形效果 编辑造型变形通道 通道是显示在通道盒可设置关键帧的属性通道提供了编辑造型属性通道的便利方式 注意用户可使用Channel Control(选择Window > General Editors > Channel Control命令)控制在通道盒中作为可关键帧属性(通道)的属性显示 使用属性编辑器,可以编辑所有的属性参见“编辑造型变形属性”(157页)) 使用通道盒编辑通道: USING SCULPT DEFORMERS 13 DEFORMERS USING MAYA:CHARACTER SETUP 157 1 选择造型变形节点(默认名:sculptn) 在场景中选择变形物体,然后在通道盒的(INPUTS下面)历史节点中进行选择是选择挤压变形节点一种快速方式。
注意使用Channel Control(选择Window > General Editors > Channel Control命令),可控制通道盒中作为可关键帧属性(通道)的属性显示 2 在通道盒中,下列通道被列出: Envelope 设置变形缩放系数可选择0 到1之间的值默认值为1 Maximum Displacement 设置在球体的表面,造型球可推动可变形物体点的距离可以输入-10.000到10.000之间的值默认值为0.100用户创建变型时,Maximum Displacement即被设置为Max Displacement创建选项的值这个效果依赖于变形方式属性的设置例如,如果Mode设置为Project,参见“投影模式”(152页) Dropoff Distance 设置造型球范围的影响影响范围的降低是由Dropoff Type的属性所设置的影响还依赖于变形模式的设置例如,如果Mode设置为Project,参见“投影模式”(152页) 3 使用鼠标左键单击通道名 4 在场景中,按住鼠标中键左右移动鼠标通过移动鼠标,可交互地改变被选择通道的值 当移动鼠标时,按住键盘的Ctrl键可进行精确地控制;按住Shift键可进行粗略地控制。
编辑造型变形属性 用户可使用属性编辑器编辑所有的造型变形属性 使用属性编辑器编辑属性: 1 选择造型变形节点(:默认名:sculptn) 2 选择Windows > Attribute Editor命令,打开属性编辑器默认快键:Ctrl+A) 3 在属性编辑器中,列出了下列属性:Sculpt History, Deformer Attributes, Node Behavior和 Extra Attributes Sculpt History USING MAYA CHARACTER SETUP USING MAYA:CHARACTER SETUP PART 2 158 Mode 设置造型变形的模式可创建Flip、Project或Stretch三种形式的造型变形,系统默认设置是Stretch。












