
设计角色姿态.doc
5页设计角色姿态设计角色姿态 1,重心 重心的稳定 尽管maya中角色并不会真的因为重心而跌到,但是它给观众的视觉影响却是真实的 角色的身体由多个部位构成,每个部位都可能有各自不同的位移、旋转、以摆出特定的姿态但是无论如何,所有部件最终呈现的集体重心应该在角色的双足之间, 既角色的重心不应超出与地面之间的受力范围一但违反这个规律给观众的感觉就是角色失去了平衡,将要跌到 在调节重心时,要注意从多个视图进行综合调节无论从正、侧、透任何一个角度来观察调节控制器,都要保证角色的重心绝对落在两足的受力范围内 重心的倾斜 对于一些稳定性的姿势,需要让重心保持在受力的范围内,但是同样可以利用重心的偏移来表达角色运动瞬间姿态的动感,当角色在某一剧烈动作的瞬间,其重心实际 上是严重偏离的偏离后的重心后而带给观众一种动势感虽然角色在当前帧是静止的,但是并不平衡,暗示出运动惯性因此,与角色静止站力或者坐姿时要保持 重心平衡不同,在运动当中,我们发而要善于利用重心的偏移,让动作更加具有动态感觉。
2,对称性 学会正确的处理角色重心后,要开始注意在设计动作时的细节人的身体结构是非常对称的,但是在为角色建立姿势时,却要尽量打破这种不平衡身体的各个对称部位 在旋转姿态时,尽量不要保持动作的对称性因为一旦身体左右两边的动作完全镜像相同,角色的姿态看起来就会非常僵硬模式化,对于观众而言则显得乏味如果我们 试着打破这种平衡就会发现角色的姿态会立刻生动了许多 3,重量感 重量和重心不同,重心在于保持角色姿态的平衡,而重量则重在表现角色动作的力度大小体积大的角色它的重量就要大些,动作自然就显得笨重缓慢一些,而体积小巧 的角色,重量就会相对轻盈些,动作就应该快速灵活同样的道理也实用道具,在maya中道具本身无法体现出重量例如一个箱子,如果是里面装满东西,它可能会很重, 但也不能是空箱子,那么它就会很轻,对于观众而言判断箱子的轻与重,很大程度上依赖于对角色动作的判断如果重,那么角色的动作应该显得吃力,缓慢,身体的各 个关节被压缩反之,角色动作则会显得很轻松随意 如果给箱子添加了铁制品的采制,但是角色却轻松的举起奔跑,那么对于观众来说,就会产生视觉上的迷惑,所以要想制作出真实可信的动画非常重要的一点就是要 时刻考虑到重量感。
4,剪影 剪影让我们想起了皮影戏在皮影戏中所有角色都得贴着一层并不完全透明的戏幕来表演,所以如果要让观众看清晰角色在干什么,表演者就必须要清晰的表达出角色 的动作侧影,侧影中、身体各部分的关节分支结构越清晰、那么所表达出的动作意图就越明显,观众也就能更加容易快速理解 在三维动画中,尽管角色的细节可以看的很清楚,但是剪影的重要性同样不可缺少这是因为,尽管在maya中制作出的动画是有三维空间的,但是观众最终在电视上 看到的仍然是二维影象,所以如果屏幕上的角色剪影越分明,那么动作所表达出的艺术效果就越强烈,观众也更容易理解 一个好的动作姿态,无须观察角色的面部表情,衣服褶皱等细节,仅从其剪影就能看出来当前动作的含义剪影的质量不光与角色的动作姿态有关,它同样与摄象机 的角度有关 理解了动作剪影的原理和重要性就可以在对角色设计关键动作时,从摄象机角度反复检验其剪影,以确保当前的动作姿态能够给于观众最直接准确的动作信息 5,动势线 动势线实际就是指从角色足部达到头部关节之间的动作曲线曲线的作用和剪影同样重要,好的动作姿态,其动作曲线就会有很好的弧度和流畅感。
可以让动作显得 更加有力,在视觉上的动势效果更加突出 动画规律 动画的时间性 1,动画的制作速率 不同的动画播放平台会有不同的播放速率,相应的在制作过程中也需要调整制作速率如果是为电影做短片,那么应该将速率设置为24帧/s如果是为电视做短片 那么还应该分国内和国外的电视标准,比如中国的pal制式只要25帧,而美国的ntsc则要求30帧 2,动画的时间控制 在相同的帧数内,不同的空间位移导致不同的动作快慢效果在相同的空间位移中,所用不同的帧数也会导致不同的动作快慢 这个原理很简单,但是如何实际运用在自己的动画片中呢?一个动作时间太长,则角色看起来像是打太极拳,影片枯燥无味而如果太快,则根本表现不出动作的 意图,同样难以让观众接受解决这个问题没有什么简洁的途径,只有认真的去观察生活中所有生命体的运动规律 例如,以搬箱子为例,当角色刚要抬起箱子时,由于有一个出力的过程,这里就需要多添加一些帧,让动作有一定的缓冲度,这样也能恰好的体现出箱子重量感 而在箱子被搬起,角色站立起来的时候,这段过程中的帧数就要少一些,动作幅度相对大一些。
让观众感觉到箱子已经被成功的搬起来 3,慢入慢出 这一要素也是源自于迪斯尼十二条动画规律中的 Slow In-Slow Out,我们直译为慢入慢出它的主要含义是指物体或者角色的动作开始加速时,首先会有一个从 从静止到快的缓冲的阶段,这段称作慢出想对的,当一个角色要从快速运动中静止,那么它也同样需要有一个缓冲减速的过程 4,动作弧线 动作弧线不同于前面讲过的动势线,它主要是指某一关节的运动轨迹能够呈现出流畅的弧线,因为人的视觉始终对弧线敏感,一段拥有良好弧线的运动轨迹,是 高质量动画中不可或缺的要素 观众的眼球更容易被拥有完美弧度的动作所吸引这一点无论是在动画制作当中,还是和现实生活中的芭蕾舞剧一样角色们都要遵从同样的原则—尽可能的让 自己动作优美圆滑理解了这个原理,就能更加深刻的理解为什么动画师更喜欢用操作相对烦琐的FK模式来控制骨骼动作 在动画制作过程中,我们所追求的不单单是某一个关节具有完美运动弧度,而是期望所有与运动有关的关节都有完美的曲线弧度 5,动作跟随 角色动画制作当中,还有一个很重要的概念就是动作跟随。
其含义在于,如果A、B两个物体相连,那么当A物体开始运动时,B物体会有一定的运动带动,启动时 间要慢于A物体同样,当A物体突然停止运动时,B物体会继续保持惯性向前继续运动一小段距离我们将这种动作现象称为动作跟随,英文称为“Curve Flow”。












