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游戏设计——快乐之源.pptx

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  • 卖家[上传人]:飞***
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  • 上传时间:2018-07-09
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    • 电子游戏设计快乐之源文档说明• 从上个世界70年代电子游戏问世到现在,电子游戏 历经了近40年的发展过程,电子游戏已经变成了人们生 活中一个主要的组成部分,游戏产业也变成了一个能够 影响国民经济的巨大产业,在这个产业形成的同时,游 戏的制作技术也日趋复杂,现在再也不是仅仅凭一些灵 感和创意就能制作出一个好游戏的时代• 短短的40年时间,还没有来的及为这个产业积淀一 套完整的理论体系,就已经走上了大规模制作,多人协 作的模式,在这个过程中,因为一些小小的失误就会导 致几年的时间荒废,几千万的资金浪费本文希望通过 整理一些前人的想法加以修编,减少一些设计方向错误 造成的资源浪费文档目录• 游戏的定义 • 游戏的组成 • 什么是快乐 • 游戏的组成和制作 • 游戏分类 • 游戏的分析方法 • 经典游戏系列 • 游戏的社会影响和对游戏的几种猜测游戏的定义•柏拉图图的游戏定义: • 游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动 • •亚里斯多德的游戏定义: • 游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。

      • •拉夫.科斯特的游戏定义: • (拉夫.科斯特:索尼娱乐 的首席创意官)游戏就是在快乐中学会某种本领的活 动 • •胡氏的游戏定义: • 游戏是一种自愿参加,介于信与不信之间有意识的自欺,并映射现实生活跨入了一种短 暂但却完全由其主宰的,在某一种时空限制内演出的活动或活动领域 • •辞海定义: • 以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动 • 这个定义说明了游戏的两个最基本的特性: • (1)以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的 • (2)主体参与互动主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺 激方式及刺激程度有直接联系游戏,伴动物而生在动物 世界里,游戏是各种动物熟悉生 存环境、彼此相互了解、习练竞 争技能、进而获得“天择”的一种 本领活动 游戏,随人类而造在人类 社会中,游戏不仅仅保留着动物 本能活动的特质,更重要的是作 为高等动物的人类,为了自身发 展的需要创造出多种多样的游戏 活动 游戏,并非为娱乐而生,而 是一个严肃的人类自发活动, 怀有生存技能培训和智力培养 的目标 游戏的组成游戏参与 者规则交互文化参与者:游戏需要参与者来进行这个游戏。

      规则:游戏需要制定一个规则,规则决定如果这个游戏的玩家做什么事情,所在的 环境将与之对应的产生哪一种改变 文化:游戏在规则之下,在外部有一种文化对其进行包装,让游戏设计的世界氛围 更加逼真给人想象空间,动物的嬉戏模拟的是狩猎,象棋则模拟的是战场厮杀的 行为 交互:交互指的是参与者如何执行操作,操作之后游戏给参与者的反馈电脑游戏 的交互设备室显示器和键盘鼠标,参与者用键盘鼠标进行输入,显示器显示其反馈 内容象棋则是棋子和棋盘快乐之源• 我们首先注意到一个问题游戏是以娱乐为目的,这并不是说游戏中 的所有设计给人带来快乐的感觉,而是控制刺激 人的各种情绪而游戏中的文化包装,交互,和 逻辑都为这一目的服务每个单独的单元都能提 供娱乐的结果,而不同的组合也可以产生不同的 结果什么是快乐• 从人类进化的方面来讲,当人所锻炼的技能能够 更加适应这个世界的生存,利于这个种族群里在 环境竞争中取得胜利,那么这种锻炼的结果会令 人感到愉悦,用以刺激更多的类似行为• 当欲望被满足就是快乐 • 当欲望满足不了就是不快乐人类的欲望在心理学上,需求层次理论把人类 的欲望按层次进行了分类需求层 次理论是美国人本主义心理学家马 斯洛(MASLOW,1954)提出的。

      该理论认为,人的需求(欲望)由 低到高可以分为以下7个层次:• 1、生理需求 • 2、安全需求 • 3、归属和爱的需求 • 4、尊重的需求 • 5、认知的需求 • 6审美的需求 • 7、自我实现的需求人类的情感• 人的情感复杂多样,可以从不同的观察角度进行分类由 于情感的核心内容是价值,人的情感主要应该根据它所反 映的价值关系的运动与变化的不同特点进行分类•根据价值的正负变化方向的不同,情感可分为正向情感与负向情感正向 情感是人对正向价值的增加或负向价值的减少所产生的情感,如愉快、信 任、感激、庆幸等;负向情感是人对正向价值的减少或负向价值的增加所 产生的情感,如痛苦、鄙视、仇恨、嫉妒等•根据价值的强度和持续时间的不同,情感可分为心境、热情与激情心境 是指强度较低但持续时间较长的情感,它是一种微弱、平静而持久的情感 ,如绵绵柔情、闷闷不乐、耿耿于怀等;热情是指强度较高但持续时间较 短的情感,它是一种强有力、稳定而深厚的情感,如兴高采烈、欢欣鼓舞 、孜孜不倦等;激情是指强度很高但持续时间很短的情感,它是一种猛烈 、迅速爆发、短暂的情感,如狂喜、愤怒、恐惧、绝望等•根据价值的主导变量的不同,情感可分为欲望、情绪与感情。

      当主导变量 是人的品质特性时候,人对事物所产生的情感就是欲望;当主导变量是环 境的品质特性时,人对事物所产生的情感就就是情绪;当主导变量是事物 的品质特性时,人对事物所产生的情感就是感情人类的情感• 根据价值主体的类型的不同,情感可分为个人情感、集体情感和社会情感 个人情感是指个人对事物所产生的情感;集体情感是指集体成员对事物所产 生的合成情感,阶级情感是一种典型的集体情感;社会情感是指社会成员对 事物所产生的合成情感,民族情感是一种典型的社会情感• 根据事物基本价值类型的不同,情感可分为真假感、善恶感和美丑感三种 真假感是人对思维性事物(如知识、思维方式等)所产生的情感;善恶感是 人对行为性事物(如行为、行为规范等)所产生的情感;美丑感是人对生理 性事物(如生活资料、生产资料等)所产生的情感• 根据价值的目标指向的不同,情感可分为对物情感、对人情感、对己情感和 对特殊事物情感等四大类对物情感包括喜欢、厌烦等;对人情感包括仇 恨、嫉妒、爱戴等;对己情感包括自卑感、自豪感等• 根据价值的作用时期的不同,情感可分为追朔性情感、现实性情感和期望性 情感追朔性情感是指人对过去事物的情感,包括遗憾、庆幸、怀念等;现 实性情感是指人对现实事物的情感;期望性情感是指人对未来事物的情感, 包括自信、信任、绝望、期待等。

      人类的情感•根据价值的动态变化的特点,可分为确定性 情感、概率性情感确定性情感是指人对价 值确定性事物的情感;概率性情感是指人对 价值不确定性事物的情感,包括迷茫感、神 秘感等•根据价值的层次的不同,情感可分为温饱 类、安全与健康类、人尊与自尊类和自我实 现类情感四大类温饱类情感包括酸、甜、 苦、辣、热、冷、饿、渴、疼、痒、闷等; 安全与健康类情感包括舒适感、安逸感、快 活感、恐惧感、担心感、不安感等;人尊与 自尊类情感包括自信感、自爱感、自豪感、 尊佩感、友善感、思念感、自责感、孤独 感、受骗感和受辱感等;自我实现类情感包 括抱负感、使命感、成就感、超越感、失落 感、受挫感、沉沦感等电子游戏的展现方式游 戏文化媒介规 则剧 本美 术声音设 备 交互逻 辑数 值游戏的表达• 游戏中的文化,媒介,规 则都能够改变参与者的情 感,因此每个部分都能够 独立的展现,并且当多个 部分的作用同时产生效果 时,会产生一种新的情感 节奏• 剧本 • 美术 • 声音• 逻辑 • 数据• 设备 • 界面交 互游戏制作的流程调 研立 项头 脑 风 暴架构设 计开 发测 试发 布系 统 设 计文化 设 计交互 设 计编 程美 术声音资 源 设 计游戏开发的步骤• 调研 • 立项 • 头脑风暴 • 游戏架构 • 详细设计 • 游戏开发 • 游戏测试 • 游戏发布 • 用户反馈 • 游戏运营与游戏相关的职业• 策划:系统设计师 数值设计师 交互设计师剧情设计师 资源设计师 关卡设计• 程序:服务器开发工程师 客户端开发工程师• 美术:原画 2d美工 3d美工 动画师• 其他:音效师 游戏测试 游戏运营人员游戏分类•ACT = Action Game(动作游戏) 代表作:超级马里奥系列、洛克人系列(横版)、鬼泣系列、鬼武者系列、无双系列。

      AVG = Adventure Game(冒险解谜游戏) 代表作:系列、寂静岭系列、波斯王子系列 、古墓丽影系列RPG = Role Playing Game(角色扮演游戏);又细分为如A.RPG(ACT+RPG)、S.RPG(SLG+RPG)等 代表作:最终幻想系列、勇者斗恶龙系列、暗黑破坏神(A.RPG)RTS = Real Time Game(即时战略游戏) 代表作:沙丘2、命令与征服系列、魔兽争霸系列、星际争霸RAC = Race Game(赛车竞速游戏) 代表作:山脊赛车系列、极品飞车系列、FlatOut系列FTG = Fighting Game(格斗对战游戏) 代表作:街霸系列、拳皇系列、铁拳系列、生或死系列FPS = First Personal Shooting Game(第一人称视角射击游戏) 代表作:DOOM、半条命系列、反恐精英系列STG = Shoting Game(射击游戏) 代表作:雷电系列(纵版卷轴)、沙罗曼蛇(横版卷轴)、皇牌空战系列(模拟仿真)SLG = Simulation Game(策略战棋游戏) 代表作:火焰纹章系列、梦幻模拟战系列、超级机器人大战系列SPG = Sport Game(运动类游戏) 代表作:FIFA系列、NBA系列、VR网球、大众高尔夫。

      游戏分类•其它类型:SIM = Simulation Game(模拟仿真游戏);与SLG拼写相同,SLG是模拟战争,这是模拟生活类 代表作:模拟人生系列、虚拟城市、微软模拟飞行PUZ = Puzzle Game(益智游戏) 代表作:祖玛系列、泡泡龙系列,无限回廊等TAB = Table Game(桌面游戏) 代表作:各种棋、牌、拼图类等小容量游戏MMO = Massively Multiplayer Online(大型多人游戏);又细分为如MMORPG等 代表作:魔兽世界MUG = Music Game(音乐节奏类游戏) 代表作:VOS、DJ MAXVNG = Visual Novel Game(视觉小说类游戏);官方仍称其为AVG类,也有人称其为ADV类(拼写相同) 代表作:秋之回忆系列、To Heart、Fate系列等 ETC = Etctera Game(其它类型游戏);把MIX(混合类)也归于此类比较合适 代表作:侠盗猎车手(MIX)日称类型(大多用于日本产的游戏)GAL = Girls and love's Game(美少女(恋爱)游戏);此类游戏的统称,大多属VNG类 大部分都存在或多或少的H内容。

      H-GAME = 命名原因不明;以H(色々的)内容为重点的18X游戏的统称,因各种限制大多只发行于PC机上游戏的分析方法• 模拟器 • 截图,图像提取 • 声音提取 • 数据解析 • 文化解析 • 结构分析 • 游戏性分析 • 玩家行为预测 • 收入预测前文我们提到了游戏的结构组成,游戏分外 为逻辑结构(系统,数值),美术表现, 文化载体,音乐等几个部分,我们在进行游 戏分析的时候,可以通过自己的游戏体验, 将其中的组成部分抽取离析出来进行分析, 组合,然后通过心理学,数学,经济学相关 的知识进行分析,得出每个产品成功或失败 的原因,这个原因可能不是最正确的,但不 同游戏的分析结果,总会找到一些必然的原 因因此,在理论体系之上,大量的案例来 证明我们的结构,来对理论体系进一步完善 ,是一个必要途径常用模拟器• MAME—最有名的街机模拟器 • Kawaks—街机模拟器 • ePSXe—PS家用机模拟器 • PCSX2—PS2家用机模拟器 • VisualB。

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