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DSMAX动画片制作角色建模鸟类.doc

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  • 卖家[上传人]:千****8
  • 文档编号:211519635
  • 上传时间:2021-11-17
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    • DSMAX动画片制作-角色建模鸟类———————————————————————————————— 作者:———————————————————————————————— 日期: 广东省技工学校文化理论课教案共 6 页科目角色设计第二章 建模第三节课题:鸟类的制作授课日期2010-3-18课时2班级0811授课方式演示教学法、实例教学法,讲解操作方法和操作步骤--让学生记笔记--留作业-学生动手操作,教师循徊指导--教师归纳总结作业题数1拟用时间60 教学目的 模型练习,要求学生认识鸟类的构造,从构造中思考应该如何去建模,要有独立完成建模的能力在比拟复杂的角色模型上,应该如何处理细节局部、关键局部选择教具挂图重点将图片导入视图认识角色构造理解角色构造自定建模方式难点将图片导入视图自定建模方式,完成建模细节方面的制作教学回忆本课属于做练习稳固知识点,这样不仅更专业的进展角色设计,还能更充分了解角色设计的流程,遇到不同类型的模型都能够应付自如,只有自己掌握了方法,才能决胜千里学会走出别人的阴影,有自己的方法和自己创新的思路。

      将视图导入,做到尽善尽美整体建模与局部建模方式改变,不仅拓阔了学生的建模思路,而是能更加完善其他建模方法的运用,以及学生的逆向思维与组织能力的锻炼,对于耐心也是一个锻炼的目的,不同的制模方法改变了枯燥的建模过程,有同知识带动新知识点的运用,提高的学习的积极性说明 角色设计的创新之路很重要,要做好,就要走在设计前沿,让别人跟你走,而不是你老在别人后面抄袭别人 教学过程〔第1 页〕教学内容时间分配和教学方法组织教学清点人数,记录学生出勤情况,集中学生注意力知识回忆我们在今天以前,建过那些模型?恐龙,四足动物新课导入之前制作的都是在陆地上的,那么在天上飞的我们还没有制作过,所以,我们必须尝试多种多样的角色建模,这所谓工多艺熟就是这个道理,而且在熟悉制作过程和方法后,回在速度上有所提升,也会在方法上有所革新鹦鹉一、 飞禽——鹦鹉看图片可以看到鹦鹉的各种形态,我们可以用笔绘制出鹦鹉的动画形象再进展建模,那么要如何制作才可以是我们的模型与我们想要的相似呢?二、 为角色建模导入角色参考图1、 击活前视图,在菜单中选择Views>Viewport Background> Viewport Background [视图>视口背景>视口背景]命令,翻开Viewport Background[视口背景]对话框2、 在对话框的Background Source[背景源]组中,单击Files[文件]按钮,翻开Select Background Image[选择背景图象]对话框3、 从对话框中选择图片,单击[翻开]按钮,关闭该对话框,载入所选图片4、 在Viewport Background[视口背景]对话框的Aspect Ratio[纵横比]组中,选择Match Bitmap[匹配位图]单项选择按钮,并勾选Lock Zoom/Pan[所定缩放/平移]复选框,然后单击OK[确定]按钮,将载入的图片作为2分钟3分钟分析板书讲解25分钟教学过程〔第 2 页〕教学内容时间分配和教学方法Front[前]视图的背景图片。

      5、 使用一样的方法导入截面图,将图片导入到Left[左视图中创立BOX→转换为可编辑多边形→使用对称修改器→多边形编辑→使用连接添加对象→使用挤出制作出脖子、嘴巴和腿讲解要点:创立BOX的时候,注意大小与图片的身体相近,利用长方体制作鹦鹉身体的大致形态,反复使用移动和缩放工具调整挤出局部三、创立平面对象绘制鹦鹉的翅膀演示讲解25分钟教学过程〔第3页〕教学内容时间分配和教学方法1、在前视图中,创立一个与鹦鹉翅膀大小相近的平面2、修改参数,“Length segs〞“width〞“segs〞3、将面转化为“可编辑多边形〞,转化为可编辑对象4、进入点次物级进展调整刻画造型5、“切角〞命令边→切角→删除多余局部图4-21-422.P84※ 使用该操作为翅膀的分叉制作,提供有效快捷键而又完美的效果同时还用到连接,为鹦鹉的翅磅加边对,细化翅磅构造,调整好6、使用Shell[壳]修改器将平面的翅磅转化为立体的形态①选中鹦鹉的翅磅, Plane1对象→修改面板中翻开Modifier list [修改器列表]→选择Shell[壳]修改器②在“参数〞卷栏下,修改“外部数量〞的值为13.4,修改“分段〞的值为2,调整好的翅磅形态如图。

      7、“涡轮平滑〞修改器的使用①选择鹦鹉的翅磅Plane1→修改面板中翻开修改器列表〞→选择“涡轮平滑〞修改器Turbo Smooth,细化翅磅的外表②选中翅磅,然后在修改面板中翻开Modrfier list ,“修改器列表〞,从中选择Bend “弯曲〞修改器③在修改器对栈中选择Bned“弯曲〞下面的 Gizmo,子对象层级,调整弯曲的中心点位置④修改器中选择“弯曲〞下面的“中心〞子对象层级,然后在“参数〞卷栏下,将“弯曲轴〞修改为X轴,修改弯曲组中的“角度〞值〔为-45,5〕,使翅磅呈向前拍打的状态弯曲〞下面的“中心〞子对象层级处于被选择状态,在前视图中使用移开工具将弯曲的中心位置移动至翅磅中心8、翅磅与身体的连接〔Attach附加命令〕运用附加→桥接①选中鹦鹉的身体→附加→选择翅磅,这样就“合二为一〞,变成身体②选择Body 对象,在“修改器堆栈中〞Editable Poly,“可编辑多边形〞下的“多边形〞子对象层级③在视图中选择翅磅最右端的4个多边形对象,DEL④同样删除鹦鹉身体是左与之连接处的4个多边形⑤“可编辑多边形〞下的“边界〞子对象层级→选择视图中的翅磅与身体上的边界⑥在“编辑边界〞卷栏下单击“桥接〞。

      ⑦使用移开工具调整桥接处的分布情况,然后挑战能够对象,进展外表细分演示讲解5分钟演示讲解15分钟演示、讲解15分钟教学过程〔第4 页〕教学内容时间分配和教学方法四、制作鹦鹉的其他局部的模型1、牙齿→创立管状体→参数修改→挤出“牙〞的形状→调整节点2、舌头3、头部羽毛→放样4、尾巴→放样五、小结对鹦鹉的制作,运用了很多的建模方法,最后对鹦鹉的整体形态调整很重要,该鹦鹉并不是一个整使拉伸制作,面是用不同方法建模然后再拼接,所以要使进整体,少不了的就是细节的调整小结5分钟教学过程〔第5 页〕教学内容时间分配和教学方法六、讨论整体建模与局部接模的特点及比照七、课后作业制作鹦鹉讨论5分钟实习 过 程 〔第 1 页〕教学环节时间分配教 学 主 要 内 容主要方法2分钟3分钟5分钟5分钟一、 组织教学:检查出勤1、 学生应按时到实习场,师生互相问候并点名2、 检查学生仪表佩带校章,参考书或参考资料和笔3、 讲解课堂纪律要求,特别强调不准带零食上机房4、 讲解本节课的学习内容和任务二、 复习恐龙的建模方法三、 新课题任务:目的:掌握建模的方法练习:制作鹦鹉要求:1、新建文件夹,并将其存放在D:\班别名中。

      2、翻开3DMAX,制作恐龙头,完成后保存在D盘新建文件夹中3、翻开保存的3DMAX文件,继续做身躯,脚,保存4、翻开保存文件,继续做爪子和尾巴,保存5、调节节点四、 小结这次上机,从上机过程检查,各位同学根本掌握了建模的方法,但是在节点调节上还需要给多点耐心五、 课后作业写实习报告六、 实习完毕整理1、 利用FTP上传作业,关闭电脑摆放整齐椅子,小组清点设备布置任务课堂讲解个别为主,带动一些学生互动,加强相互学习的热情。

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