
胜利与勇气_核心规则.pdf
20页1 胜利与勇气简介〈胜利与勇气〉 能够让您指挥二战中的士兵与战车:战斗在欧洲那雅致房屋的残垣之间;战斗在北非的炙热沙漠之中;战斗在雾气缭绕的太平洋小岛的致命滩头之上〈胜利与勇气〉是一款易于上手,推演速度快的二战班级战斗推演系统核心规则目录1.0 单位算子与指示物2 2.0 地图 . 3 3.0 骰子 3 4.0 想定 3 5.0 推演流程 4 6.0 移动 4 7.0 单位朝向 5 8.0 运输单位 6 9.0 视线 (LOS) 7 10.0 地形 . 7 11.0 烟幕 . 9 12.0 支援武器 9 13.0 基本战斗原则 11 14.0 反人员作战 12 15.0 近距离突击 14 16.0 反坦克作战 15 17.0 装甲突击 16 18.0 炮兵 / 空军支援 . 16 19.0 工事 / 掩体 17 20.0 狙击作战 18 21.0 重整被压制单位 19 22.0 英勇 . 19 23.0 班与半班的一致性 20 2 1.0 单位算子与指示物1.1 单位与武器算子作战单位与武器是由算子来表示的一个单位算子能表示一个班、一个半班、一名指挥官(英雄)、一件支援武器、一辆装甲战斗车辆(AFV)、一辆普通车辆、一门野战炮或反坦克炮。
1.11 班班是基本的步兵作战单位一个班算子上印有两个士兵图案并表示8-12 人右上角印有字母E表示这个班是个精锐单位1.12 半班一个半班算子上印有一个士兵图案并表示2-5 人右上角印有字母E表示这个半班是个精锐单位1.13 指挥官 一名指挥官可以是一个受衔或未受衔的军官(NCO)一个指挥官算子上印有一个军官图案并在左上角印着他的指挥修正值指挥官算子有时会被想定指定表示一名英雄1.14 支援武器 有三种支援武器类型:轻型(L) 、重型 (H) 和消耗品 (X) 支援武器必须被步兵单位携带与使用(除了消耗品——它们不需被单位携带) 1.15 火炮一门火炮可以是野战炮、反坦克炮或防空炮一个火炮算子上印着它所表示的武器图案, 那武器炮口指向的边就是这个单位的正面火炮自带炮组, 不需一个步兵单位来操作它有些大型火炮没有移动点数,它们只能被运输单位拖着移动1.16 AFV 一辆 AFV可以是坦克、自行火炮、半履带车或装甲汽车一个AFV算子上印着它所表示的车辆图案,那车车头指向的边就是这个单位的正面一辆 AFV可能会装备着一门火炮和几挺机枪,这些都印在算子上AFV自带车组,不需一个步兵单位来操作它。
1.17 普通车辆一辆普通车辆可以是吉普、卡车或其他非装甲运输单位一个普通车辆算子上印着它所表示的车辆图案,那车车头指向的边就是这个单位的正面一辆普通车辆可能会装备着机枪, 极个别的会装备一门火炮普通车辆自带车组,不需一个步兵单位来操作它1.2 单位和武器数据算子上印着该单位的数据若算子上有个横杠(-) 替代了其火力值,那表示该单位没有装备特定的武器1.21反人员火力值(APFP)当一个单位对步兵、非装甲车辆或火炮单位射击时可以用到其反人员火力值 (APFP)APFP对 AFV无效 ( 除了近距离突击) 火炮的 APFP印在它的反坦克火力值下面一辆AFV 或普通车辆会有两个机枪火力值:有白圈的那个是其周身机枪(360°MG) ,可以向任意方向射击;没有白圈的那个是其航向机枪(FF MG) ,只能对其正面射击锥 (FFA)中的单位射击( 参看: 7.4 正面射击锥 ) 1.22 反坦克火力值(ATFP)当一个单位对AFV 、非装甲车辆或火炮单位射击时可以用到其反坦克火力值 (ATFP)一辆 AFV的 ATFP有白圈表示这辆AFV是有炮塔的,可以用其主炮向任意方向射击;若一辆AFV的 ATFP没有白圈,它就只能对其正面射击锥中的单位射击。
1.23 射程射程指的是一个单位可以在多少格的距离内运用其APFP或 ATFP进行射击火炮没有射程限制所有AFV和普通车辆装备的机枪射程为8 格迫击炮是曲射武器,它的最小射程为2 格( 参看: 12.6 迫击炮)1.24 损失承受力值 步兵、非装甲车辆以及火炮拥有一个损失承受力值( 对步兵来说基本上表示人数 )在单位被APFP打击的时候,其损失承受力值决定了它是否更容易存活下来1.25 装甲值 只有 AFV有此数据 当单位被ATFP打击时会用到装甲值如果一辆 AFV有两个装甲值, 那么上面那个就是其正面装甲,下面那个就是背面装甲如果就一个值,那就表示其正反面装甲都使用同一个值1.26 火炮防盾只有火炮有火炮防盾当该火炮受到来自其FFA内的打击时,火炮防盾会给它额外的防护3 1.27 指挥修正值只有指挥官有指挥修正数据指挥官的指挥修正值能用来修正一些掷骰结果1.28 移动点数只有AFV和普通车辆有此数据移动点数决定该单位一轮中能移动多远1.29 运输力值只有运输车辆有此数据运输力值表现了该运输单位可以运载或拖运的单位数量和种类1.3 指示物 指示物用来在推演过程中纪录信息使用时把它叠在受影响的那个单位算子之上。
2.0 地图2.1 地图板 地图板用来表现战场地形,它们可以被任意拼接起来形成不同组合每个想定都会规定其使用的地图板以及它们的拼接方式2.2 六角格 地图上印着有编号的六角格,用来规范移动和作战地图板边缘那些只有一半的格子可以和另一张地图板拼接使用2.3 地形每个格子里都印有某种地形或地貌特征一个格子的地形取决于格子中占主要地位的地貌特征比如,一个格子可以是开阔地( 没有主要的地貌特征)、树丛、房屋、河流等等有些格子的边缘带有一些能影响移动和作战的地貌特征,比如墙壁和树篱3.0 骰子3.1 骰子 推演 V&V需要两个六面骰3.2 掷骰 当规则要求掷双骰,就同时扔两个骰子;当规则要求掷单骰,就只扔一个骰子4.0 想定4.1 综述 每个想定都是一个独立的推演在开始推演前,选择一个想定, 并按照想定指示配置地图和算子当想定的最后一轮结束时,推演结束4.2 战斗序列 (OOB) 想定的战斗序列列出了双方可用的单位、支援武器、炮兵/ 空军支援以及工事 /掩体4.3 想定特殊规则 一个想定有时会给推演添加其特殊规则如果特殊规则与原有规则冲突,以特殊规则为准4.4 胜利条件 想定会给出双方的胜利条件。
一方必须满足其所有胜利条件才能获胜如果双方同时满足了胜利条件或都无法满足胜利条件,推演将算作平局4 5.0 推演流程5.1 轮推演是一轮一轮进行的每轮中包含2 个玩家阶段和一个结算阶段每个玩家阶段又分为若干时节当一轮的结算阶段完成时,本轮结束, 然后新一轮开始(除非想定规定轮已全部结束)5.2 主动权 想定会规定由哪一方开始推演,该方称为A方5.3 A 方阶段 A方按照以下时节顺序行动5.31 命令时节首先,A 方自动重整其所有被压制的单位:将他们翻回正面然后,把炮兵轰击和空袭指示物放在想打击的格子上,依次对命中与损失进行检定接着,A方可以做以下的事: 让同一格里的步兵单位相互交换支援武器;把任意多个班拆分为两个半班;把同一格里的两个半班合并为一个班( 这么做还需要一个指挥官在此格中) 5.32 射击时节 A方可以让其任意个单位射击他可以让其AFV 、 火炮或迫击炮发射烟幕弹,而不是射击敌人射击过的单位上要放一个射击指示物5.33 移动时节 A 方可以让其任意个没有射击指示物的单位移动,移动完的单位上要放一个移动指示物步兵单位可以在移动前施放烟幕A方如果想要让其某些步兵单位进行突击移动 ( 参看:6.4 步兵突击移动 ) , 他必须事先声明, 并在那些步兵单位上放突击移动指示物。
当那些步兵完成移动时,把它们的突击移动指示物换成移动指示物A方声明并发动装甲突击( 参看: 17.0 装甲突击 ) B 方可以让他的单位对在其射程及LOS中的 A方单位发动借机射击 ( 参看: 13.8 借机射击 ) 进行借机射击的单位上要放上一个射击指示物持有机枪的步兵进行借机射击时会造成一条火力线(参看: 13.82 机枪火力线 ) 在所有的移动和借机射击完成后, B方移除其所有火力线指示物5.34 拦阻射击时节B 方可以让其任意个没有射击指示物的单位射击射击过的单位上要放一个射击指示物5.35 推进与突击时节A方可以让他的所有步兵无视地形的移动点数消耗推进一格( 除非该单位因故无法进入目标格) ,无论那些步兵是否盖有移动或射击指示物没有进行推进的单位会与邻接的对手进行近距离突击,无论它们是否盖有移动或射击指示物5.36 收尾时节 A方可以试着重整其被压制的单位(参看: 21.0 重整被压制单位) 双方各自移除其单位身上的移动或射击指示物所有2 级烟幕指示物换为1 级烟幕指示物,1 级烟幕消散变成没有任一方都可以把被激活的狙击手撤出地图5.4 B 方阶段 和 A方阶段内容相同5.5 结算阶段。
把轮数指示物移到下一轮的格子里,如果已是最后一轮,那么推演结束6.0 移动6.1 综述 单位是一格一格移动的,每进入一格就花费一定的移动点数,移动点数用完了就得停下, 或者玩家也可以在单位用尽点数前就让它停下单位可以单独移动,也可以一起移动,一起移动的单位数量不得超出一格的堆叠上限 ( 参看: 6.9 堆叠上限 ) 一起移动的单位在开始移动和结束移动时都必须在同一格里如果让不同类型的单位一起移动,玩家就得5 注意地形对于它们的不同影响,比如消耗移动点数的不同、某些地形禁止特定单位进入等6.2 地形对移动的影响有些具有特定地形的格子会对进入该格所消耗的移动点数产生影响当单位跨越边缘地形( 比如墙壁或树篱) 进入某一格时, 移动点数的消耗将是边缘地形消耗与该格地形消耗之和6.3 移动点数 指挥官有6 点移动点, 班与半班有4 点如果让班或半班与指挥官一起移动,他们的移动点数会提升为6( 在这次移动中指挥官必须始终与步兵在一起) 普通车辆与AFV的移动点数各异, 具体数字印在算子上那些只有1 点移动点的大炮每轮只能移动一格但无视地形消耗,但注意:有些地形它们不能进入大炮移动完以后能任意调整其朝向,这算作大炮移动动作的一部分( 参看: 7.0 单位朝向 ) 。
6.4 步兵突击移动步兵能使用一种特殊的移动方式:突击移动 进行突击移动会使该步兵单位的移动点数减半这个减半发生在移动动作之前,或者说发生在任何会使该步兵单位消耗移动点数的行动之前进行突击移动的步兵单位上要放一个突击移动指示物并获得+1 的掩蔽修正, 这个修正可以和地形修正叠加在突击移动完成后,移除突击移动指示物并放上一个移动指示物6.5 车辆的移动与转向车辆移动时, 每进入一格可以作个不超过三条边的转向其中, 第一条边是无消耗的,而之后每转一条边要消耗1 点移动点数 比如: 一辆坦克移入其面前的格子,然后消耗1 点移动点数转过了两条边6.6 最小移动距离 只要该单位能够移动( 移动点数不为0 而且地形允许其进入) ,它就至少也能移动一格6.7 己方控制格 单位在移动过程中可以穿过有己方单位、工事或掩体的格子,但不能停在已达堆叠上限的格子里(具体见下)6.8 敌方控制格 除非是要进行近距离突击或装甲突击,不然单位是不能进入敌方控制格的( 参看: 15.0) 6.9 堆叠上限 一格中最多可堆叠两个AFV/普通车辆 / 火炮单位,或者四个步兵单位+一个AFV/普通车辆 / 火炮单位这些步兵单位中最多只能有三个班。
当步兵单位和AFV/普通车辆/ 火炮单位在同一格中时,步兵单位的算子要被盖在下面被运输的步兵单位的算子要盖在运输它的运输单位上面,此时该步兵不用算入堆叠上限6.10 进入与离开地图当一个单位从地图边缘进入地图,他出现的那一格便算其移动的第一格如果一个单位离开了。












