AfterEffectsCS新功能介绍及硬件配置.doc
12页这是一篇我翻译自国外的介绍新 AE 的优秀文章,在新功能的介绍得比较深入详细翻译水平一般,术语较多,大家凑合看看After Effects CS4启动 AE 时出现的新的向导界面UI 界面新 AE 最容易看的清的改变就属用户界面了相比于 CS3的大改变,新 AE 在 UI 上只是作了一些额外的细微调整它更暗了,也更紧凑了(减少了面板的圆角) ,某些部分变小了,UI 的名称也变短了,选定的图层条更具材质感了,Render Queue 面板在屏幕空间的分配更合理了,等等还有其他的一些调整也不错,例如图层和合成的标记都有着同样的新特点,就试标记都有持续时间功能(当鼠标停留在标记上一段时间时,相关的标记注释就会显示)在其他看不到的地方也有些变化,像是 open Interpret Footage 的快捷键就改了,原来在 Project 面板底部的一排小按钮又多了一个新的, ——这样打开嵌套合成的方法又多了一个但这些只是界面的小细节在 UI 上新增的两个部分就属于 After Effects 大的改变:新的快速搜索栏,新的 Composition Navigator (合成导航)和 Mini-Flowchart(迷你流程图).QuickSearch在 Project 和 Timeline 面板新增添了类似于原来 Effects&Preset 面板的专用的快速搜索栏。
其搜索原理基于名称、文件类型、时间长度、参数名、注释等等这在一些庞大或是杂乱的工程操作中可以节省很多时间 此外,在 AE 的界面向导上的每日提示帮助也有这种快速搜索栏Composition Navigator and Mini-Flowchart如上所述,操纵复杂的工程非常令人头疼,但 AE CS 4有2个工具能帮助我们简化这些第一个就是 Composition Navigator沿着合成面板的顶部,你可以看到一串合成名字,包括你当前选定合成,另一个则是指向当前合成的合成(如果你当前合成还嵌套了多个合成的话,那么它就是最近所使用过的被嵌套合成或是所谓的“最重要”的合成) 但是如果你遇到的是一个非常复杂的层次较多的工程,例如“A 被 B 嵌套,而 B 又被 C 嵌套”,那该怎么办呢?OK,点一下 Comp Navigator 中当前合成名右边的箭头或是 SHIFT+点击合成名,一个弹出式的 Mini-Flowchart 工具出现了它详细的用图表显示了整串合成,如下图例子,有三个合成被一个“Master Compsite"的当前合成所嵌套了,它们被反向的箭头所连接,而最左边的三个则是三种输出方式的选择(SD,HD ,WEB)。
有了这样一个工具,合成之间的复杂关系你就可以很容易的看清,而且,还能在它们之间快速跳转 新特效After Effects CS4新增了3个新的特效:Cartoon 特效(如下所示、四种不同参数下的效果 ),它能对所应用的素材进行边缘的探测,将轮廓描画出来,然后对轮廓包围的色块进行分色和色彩的平滑处理简言之,就是一种卡通的色度没有什么超多的参数,简单易用Bilateral Blur,非常智能化的模糊,它能将颜色区域中的皱褶弄平同时还能保持边缘的锐度很容易理解,它能替换以前我们所用的 Smart Blur 特效从下图我们可以看到,左边是使用前的,右边则是使用后的效果:Turbulent Noise,与现有的 Fractal Noise 非常相似,它的优势在于它速度更快,更精确,看起来更自然主要的缺点就是不能循环以上三种都支持 GPU 加速,对比其他特效,它们渲染得更快Imagineer Systems Mocha for After Effects CS4After Effects CS4现在又多了一款绑定软件, ——Mocha拥有独立平台的2.5D 平面追踪与稳定程序与 AE 原来那个只能设定图像中几个独立追踪点不同, Mocha 还能定义目标平面的外围边缘。
Mocha 追踪整个面的外形通过其位置、尺寸、旋转、来定向追踪的结果数据:Coner Pin 能被拷贝进 AE Mocha 也有一些杂七杂八的功能,像是能创建一个外围遮罩来忽略掉追踪目标要去掉的部分,还有定义一块与追踪面内可能差别较大特殊的区域 也能拷贝进 AE这软件的 UI 与AE 差别不是一般的大,这意味着你得多花点时间来掌握咯Adobe Creative Suite 4 一个大进步就是它们是集成的特别是在 After Effects 和Premiere Pro 之间的又进一步的集成 (举例说,你可以导入 Premiere Pro 整个工程,不再是某个单独的序列)在 After Effects CS4和 Adobe 其他软件之间还有一些非常棒的协同功能,比如:Photoshop 3D Layer现在 Photoshop CS4 Extended 的功能已经相当成熟了,它允许你不仅以多种格式读取3D模型,进行基本的材质处理和纹理映射,而且还能作为 PSD 文件导出,被 After Effects CS4所导入作为图层的3D 模型可以被 AE 的3D 摄像机作用虽然它和完全的 3D 软件MAYA、3DS MAX 不一样(甚至和 AE 的插件 Zaxwerks Invigorator Pro 都不同) ,但毕竟它还是给我们提供了新的比较吸引人的可以替代它们的新工作方法。
Export Comp from After Effects to FlashAE 与 Flash 这两兄弟现在相互之间掺合地越来越紧密了,在 web 格式与广播质量之间的交集更多了尽管以前它们之间的集成得并不多:你要是在 AE 里作了动画文字或是一些其它的玩意你得导出为 SWF 文件,这样才能被 Flash 导入在 AE CS4里,你可以把一个合成以 XFL 格式导出,Flash CS4 Professional 可以作为工程打开它被导入后,其中的每个图层在 Flash 里也是同样的图层和媒体文件如果在 AE里是 PNG、JEPG、FLV ,那么在 Flash 里也是同样未压缩的同格式的如果是其它不被Flash 识别的格式的图层,那么它们可以被渲染为 PNG 序列或 FLV 文件;不过导出时记得确保开启了 alpha 通道Mobile Media SupportAfter Effects CS3的随带软件中有一个经常被人忽视掉的公用程序叫 Adobe Device Central,它可以提供大屏幕和其它移动设备的基本模板信息在 CS4,Device Central 变得更有用你可以选择一组有着各种不同屏幕尺寸的设备然后把它们导入进 After Effects CS4工程中。
Device Central 会自动建立一个包含 Master comp 的工程,此合成里面有你所有选定设备,且每个设备会各自产生个特殊的设备合成然后,一个特别的 Preview comp,会对边显示设备的结果,这样就方便对比其中屏幕尺寸和裁切区域非常的 COOL!但有个显而易见的缺失就是它们的 Render Settings 和Output Module 也同样置于各自的设备信息之中 Separate XYZ Position在 After Effects CS4中有个很不错的新改动: X, Y, 和 Z Position 的值是分开的,它们有着各自独立的参数,在使用关键帧和 Graph Editor 上也意味着可以分开操纵了虽然 X, Y, 和 Z position 值绑定看起来比较容易使用,只需一个关键帧即可但是在编辑空间路径,像是一些复杂的3D 运动-- 摄像机推移,或者弹跳小球动画因为参数各自独立了,反而使你处理速率问题上更轻松了 举个例子,在弹跳小球的案例(如上图) ,你可以让小球在 Y 轴上下弹跳的时候,保证 X以恒量运动这样你不必在 Comp panel 上编辑运动路径,可以直接用 Graph Editor。
当然并不是所有的 X, Y, 和 Z 参数值都应该各自独立,这毕竟还是存在一些争议And There’s More...要把 After Effects CS4新功能完完全全地详细说明清楚太难了;我只把一些主要的改动写下来除此以外,AE CS4的新东西还有一大把,包括:一个新的 Unified Camera 工具允许你在 Orbit, Track XY, and Track Z 之间快速切换,前提是有个三键鼠标3D light 的图标随着 Light 类型的不同而不同Shape 图层中加了一个新的 Wiggle Transform operator ,在制作一些随机运动上更简单Shape 图层内部也有了 blend mode可以以纯文本的 XML 文件形式存储和读取 AE CS4工程增强了多任务平台管理功能多了一个快捷键(FF)用于查找错失的特效支持 P2和 XDCAM,提升了 HDR ProEXR 文件的分层处理菜单下多了 Layer > Transform > Flip Horizontal/Flip Vertical functions (水平翻转,垂直翻转 )选项面板下多了 Center In View 命令当你分割或复制一个父系图层时,子系图层也会随之被分割或复制。
多一个功能选项:以决定是否可以把文本图层转换为形状图层,或是一个带遮罩的实体层能够解译从 Premiere Pro 到 After Effects 的带有 time remapping 的视频(意味着 AE PR之间也能有时间伸缩参数的修改)普通的16:9宽屏合成的安全区域还会在中央额外显示一组4:3的安全区域线深度支持能够交互 Creative Suite 4各软件的 XMP metadata工作站硬件配置要求Windows1.5GHz 或更快的处理器**Microsoft® Windows® XP (带有 Service Pack 2, 推荐 Service Pack 3)或 Windows Vista® Home Premium、Business、Ultimate 或 Enterprise (带有 Service Pack 1, 通过 32 位 Windows XP 以及 32 位和 64 位 Windows Vista 认证)2GB 内存1.3GB 可用硬盘空间用于安装; 可选内容另外需要 2GB 空间; 安装过程中需要额外的可用空间 (无法安装在基于闪存的设备上 )1,280x900 屏幕, OpenGL 2.0 兼容图形卡DVD-ROM 驱动器使用 QuickTime 功能需要 QuickTime 7.4.5 软件苹果系统 Mac OS多核 Intel® 处理器Mac OS X 10.4.11 - 10.5.4 版2GB 内存2.9GB 可用硬盘空间用于安装; 可选内容另外需要 2GB 空间; 安装过程中需要额外的可用空间 (无法安装在使用区分大小写的文件系统的卷或基于闪存的设备上)1,280x900 屏幕, OpenGL 2.0 兼容图形卡DVD-ROM 驱动器使用 QuickTime 功能需要 QuickTime 7.4.5 软件。





