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洞察人心精准管理.docx

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  • 卖家[上传人]:杨***
  • 文档编号:318153646
  • 上传时间:2022-06-26
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    •     洞察人心,精准管理    李显前言:如今,游戏已经逐渐的融入我们的生活,而《率土之滨》这样一款SLG的零和游戏,在众多手游中脱颖而出,也正是因为其开放性,能让玩家自发形成一种游戏“圈子”,进而可以形成一种“率土”文化,能够让更多玩家从游戏走向社会,从游戏中认识社会笔者亲身经历一年以上的游戏时长,对游戏有一定了解,过程中也认识到了各式各样的玩家,与他们交流的过程中,使我明白不同玩家对待这个游戏的感受以及态度本文就是将笔者的所闻所见所思所感汇总整理一、游戏概述《率土之滨》是一款高自由度的沙盘战略手游,在这片广阔的地图上,你可以做一名PVE的玩家,也可以一统天下随着人数的增多,玩家们自发的从游戏中走到了网络社交平台上,在贴吧、、上成立了各自的组织、用发帖的方式记录着游戏中每时每刻发生的故事,这时的游戏已经不再是单纯的娱乐消遣,更是一种网络社交平台上让人建立关系的重要桥梁和体现生活态度的印记相较于市面上大量以成就霸业为宣传点的SLG,率土更以玩家故事为宣传点首先《率土之滨》的宣传方式是一种文化渗透,让玩家们拥有着自己的文化,提高游戏粘性,这也是后来者很难攻坚《率土之滨》的原因之一[作者:原赫  链接:https://  来源:知乎]二、 游戏心态及游戏期望在分析同盟管理前,首先需要了解各类玩家游戏期望,这是精准管理的前提。

      由于“率土之滨”是按照赛季走向进行的,每个赛季玩家的游戏期望均会发生变化故笔者会按照时间顺序,将各类玩家的心态逐一列举,供读者参考一)一赛季玩家心态及游戏期望总体来说,玩家在一赛季对游戏的期望值是最高的,进入游戏一定是对这个世界充满好奇的,所有人对待游戏的态度大不相同,所以“一赛季”被笔者成为“整理”赛季一赛季玩家的心态可以分为以下几种1)无意识的好奇这类玩家所需的是一个能够吸引他的“点”才能继续在游戏2)朋友一起游戏,团体生活作为人类最基本的生活方式,对于率土之滨这样一款要“抱团”的游戏更不例外,许多玩家在进入游戏之前就商量好形成团体,而这种羁绊则会渗透到现实生活中3)成为游戏角色:他们希望在游戏中完成自身的个性,玩家们渴望在游戏中体验到的身份经笔者调查,具体有以下几种:①内奸:这是变化最多,玩法最特殊的一个职业②农民:通过开发土地使势力上涨③养成者:在养成者的手里,可以在广阔的率土世界里实现各种花样④指挥官:指挥官根据兵法、地形,敌我部队等制定相应的战略⑤盟主:有些同盟里,盟主可能是“土豪金主”、可能是现实中的“首领”,还有可能就是因为随手建立了一个同盟,亦或许就希望通过游戏检验自己的领导能力、希望在率土世界完成他们的皇帝梦,所以他们来到了这里。

      ⑥外交官:有限的高级土地及玩家们对势力的不断追求必将导致冲突,她们舌战群儒,为自己同盟获得最有利的条件⑦赚钱:通过财富实现价值⑧找伙伴:希望通过游戏寻找志同道合的伙伴,收获一份长久的友谊⑨史官:他们了解天下大势,并将最新咨讯记录在贴吧,玩家参考⑩大将军:顾名思义,他们陷阵之至,重归英雄梦4)老玩家:他们拥有充足的时间及经验,有些為了“蹂躏萌新”,而有些则因为失败不服从卷土重来;这部分玩家是带动新玩家的核心组成部分5)自由发展:依照自身喜好进行探索6)热爱三国体裁:吸引他们的是三国题材而不是玩法本身7)收集控:抽到自己心仪的武将,完成收集册是他们的终极目标以上便是笔者通过收集整理总结出一赛季所有玩家的进入游戏的心态,而这种心态会随游戏发展逐渐转变图1  率土之滨每个赛季的游戏进程图片出自知乎作者罗聪翼的回答:https://从宏观上看,攻下洛阳作为游戏的唯一目标,也导致了率土之滨这款游戏不能像其他沙盒游戏一样完全自由无约束二)二、三赛季玩家游戏心态及潜在期望二赛季中,三个区号相连的大区将进行群雄逐鹿,而三赛季则是随机将多个大区进行合并群雄逐鹿而这里要说明的是,三赛季的分配大区是有工作人员介入的,所以每个大区强弱划分会有工作人员进行“细作”。

      经过三个月以上的游戏了解,大大的影响了游戏心态,笔者通过总结,将二赛季的玩家心态进行总结:(1)以“游”会友者:当玩家加入同盟,并且开始了三个月的群聊之旅后,他们遇到了志同道合的朋友,愿意在游戏中继续下去2)种田者:这类玩家更喜欢在PVP的游戏里进行着PVE的较量3)养成者:新的赛季有新的武将,他们享受每天抽卡时那种紧张刺激的感觉(4)融入者:他们完全融入了游戏,融入了率土世界;并已经享受到率土之滨的游戏魅力5)无目的者:他们从某些方面感受不到游戏的乐趣,各项都有一定的追求,但是又不明显6)追求荣誉者:此类玩家单纯的追求荣誉,希望成为率土世界的上层阶级,他们并不看重赛季末的奖励,而是个人能力7)利益追寻者:他们可以是任何身份,只追求赛季奖励与一开始进入游戏的心态不同的是,希望在游戏中成为单独的游戏角色的和自由发展的那批玩家已不在总结之中,他们一部分变成了“融入者”,而另部分没有办法完成他们的“角色扮演”后,就放弃了游戏一款游戏并不能包含所有,但游戏制作公司可以经过时间的推移,让玩家从原先的梦想转变为新的梦想,这种转变最终会成为一种文化、一种信仰三)征服赛季玩家游戏期望以及身份在玩家经历S3赛季后,等待他们的不是新的赛季,而是休养生息。

      今后,玩家们可以体验不同剧本,但夺取“洛阳”这个关键任务没有出现实质性改变直到这里,想要继续留在率土之滨需满足以下四点中的其一,才能继续游戏:第一,拥有对游戏充足的热爱和习惯,他们在率土之滨里担任着的自己热爱的角色第二,在游戏中进行深度社交,或拥有了让你离不开游戏中的伙伴第三,为这个游戏付出了许多,在他们眼中,放弃即等于失去了一切,不希望抛弃曾经的努力于是他们被游戏绑定,继续在游戏中付出时间精力可以说,他们是不愿融入“率土”文化却又深陷“率土”文化无法自拔的人,他们与第一类人不同的是,一个是自发的热爱,一个是被动的接受在笔者看来,无论是什么形式的征服赛季,玩家对于游戏的信念已经是确定的,而对于这些玩家来讲,他们对待游戏的信念心态,或者说是在游戏中的身份也就仅能分为以下几种:散人:他们的信念是个人游戏性至上、团队至上,他们三五一群,对游戏可能有着充足的热爱,仅仅是因为没有找到心仪的团队,所以才流落在率土世界里肝”帝:他们完全热爱率土之滨,愿意将经历、时间付出在游戏里可以说,他们的人生是率土人生工具人:他们单纯的玩着游戏,进行着同盟的任务在笔者眼里,这些人没有想过自己为什么在玩这款游戏,但无论如何,他们存在这个世界里,成为率土文化的一员。

      跳槽者:利益至上,这些玩家经常更换自己的团队,对他们来说,只有最後的赛季奖励才是游戏的终极目标中性人:他们对待一切都持中立的态度,一方面你看到他们的热情,但是反过来看,他们并不会氪金”、“夜战”,对于他们来说,游戏是生活调味品的一种可以看到从一赛季的百家争鸣的游戏心态,到征服赛季的仅六种游戏心态,率土之滨这款手游玩到最后还是会趋于相对模式化;发育——加盟——打城——铺路打仗——胜利者继续打城攻下洛阳——抽卡等待下个赛季结算这个顺序到了征服赛季一定不会改变,最后会变成一种习惯,在游戏中甚至现实中习以为常四)玩家其他心理分析《率土之滨》在整个游戏体验中,不断地对待玩家进行潜在意义的强化,而这种强化从游戏生态角度来讲是积极的,但所带来的游戏体验会随着行为强化而变得相对消极,当对于率土之滨游戏的热爱不再随着条件反射而出现之时,玩家将不再对游戏抱有期望但需要注意的是,对待这类玩家只要给予相对的条件反射“训练刺激”,便可以使得这些玩家重归游戏当中率土之滨玩家存在两个极值,一方面是完全了解游戏、战法机制的“大神玩家”,另一方面则是“干就完了”的小白玩家无论是同盟还是游戏,需要给玩家一个所谓的“强化程序”来促使他们进行稀有资源的争夺,从而使得游戏更加具备活力。

      现有可操作的方式方法主要为同盟“惩罚”机制:类似于规定时间内必须势力达到某一数值才可以继续在同盟中发展;而这样的高强度惩罚会使得玩家对游戏产生负面情绪,从而放弃游戏所以对于“强化程序”的研究显得更加重要五)总结本章将《率土之滨》分为三个阶段,对每一个阶段中的玩家进行了游戏心态以及游戏期望进行了概述可以说玩家在进入游戏前所听到的种种对游戏的描述,是真实存在的,但游戏中的深度社交及同盟系统使得真實存在的乐趣变了味道,可以说同盟系统让率土变得与其他游戏不一样,但也失去了自由发展、多种身份的娱乐方式,通过三个赛季的打磨,玩家的心态已经从多元化朝向单一化发展,每一位率土玩家的初心也会因为同盟系统而不断变化,最终成为笔者所述的六种“率土人”三、玩家现实身份探究上一章的分析中可以看到,率土之滨是一款社交综合性强,玩家粘性高的游戏,并且是一款随着游戏时间的不断推移,游戏心态会发生变化的游戏,而在现实中,是哪些人扮演者率土之滨的每一位玩家,这些玩家在现实中又是什么样的身份,只有探讨清楚这些事情,才能够更好更清晰的了解如何去管理玩家首先根据笔者自身经历可知,《率土之滨》游戏玩家主要分为三大类:其一是已经拥有了稳定工作及家庭,平日在生活中只能够按部就班,自己想在游戏中挥霍一把的“大叔类”玩家;其二则是刚刚步入社会,正在经历社会的磨练,闲暇之余希望在游戏中得到一丝慰藉的“娱乐类”玩家;最后则是步入大学群体,拥有极多的时间的“学生党”玩家。

      虽然玩家们处于不同社会地位,但游戏中可以将自己的身份进行转变,进而让每一类玩家都可以娱乐自身的同时,为实现自身社会价值提供了诸多可能而本章就现实中的各个玩家进行分析,希望每一位玩家能够在了解自己以及了解其他玩家的同时能够更好地认识社会了解社会,让游戏与社会更好地接轨,在游戏中实现价值的同时也能够在社会中找到自己的定位并且实现自身的人生价值一)学生玩家从上图中可以看出率土之滨中大学生所占比重最大,包括本科生、硕士生以及博士生物以类聚人以群分,率土之滨需要的是“深度社交”以及“长时间”,而符合这两点的正是大学生们,他们是90后、00后,而大学生在经历过高考的“磨砺”后,总算有了自己的时间,这样的游戏对他们来说可谓是量身定做,既满足了大学生所需要的“社交”,又满足了自身的需要他们是这个游戏的主力军在大学生的客体意识里,他们对待游戏世界的认识不仅仅在于游戏能给他们带来的快乐,更在于这片世界可以让他们找到真实的“自我”;另一方面,在大学生的自我意识中,他们可以在“率土”世界找到志同道合的朋友,网络+游戏的新型社交模式使得他们对待游戏更会有积极反应可以说,学生玩家是游戏中的主力军,并且他们是最难又或者说最好管理的,想要将一个同盟管理得当,把握住大学生的心理预期才是最为关键的制胜点。

      现存的奖励机制以及军功机制都可以清楚地说明大学生们所需要的以及所盼望的二)“管理阶级”玩家“管理阶级”用于形容“企业管理层”、“私企老板、小型业主”再适合不过,他们在现实中看似风光,但是受气不断,他们一方面拥有相对自由空闲的零碎时间,另一方面他们的收入又比一般白领要高他们进入游戏,就是为了将自己在现实生活中的不满情绪发泄在游戏当中,他们愿意投资金钱在游戏中,来享受虐杀平民的快感;而另一些人则是将自身的管理经验放在游戏当中,制定了形形色色的规定条约,而这些条约实施情况反馈又可以带给他们积极作用,最终放在工作当中管理者”在进入游戏之前,潜意识里他们将这款游戏视作“管理者”所玩的游戏,正是因为身份与游戏的匹配性,外加媒体宣传的强化性刺。

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