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烘培合成工作流程0902.doc

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  • 卖家[上传人]:M****1
  • 文档编号:472412558
  • 上传时间:2023-01-29
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    • 烘培合成工作流程烘培效果合成,在我们虚拟现实工作中,非常重要,它是为了让我们的整个场景有阴影关系,与现实更加接进.烘培效果合成,主要由两大步骤组成,分别是:一 检查导出,二 设置烘培需要用到的软件有creator、max7.0他们用到的先后顺序为creator——max7.0一 检查导出1. 打开所要烘培的场景, 检查重面废面废点,打平法线,检查是否少纹理, 去掉颜色,去掉双面,该步骤不要重复2. 导出,整理结构,如果文件量太大的话可以按照重要程度分多个object,另外建一个object放场景中用到通道图的建筑!打平法线,导出为wrl格式把通道图格式的object和另外的建筑单独导为wrl格式(注意导出时出现的对话框选择“否”)一套建筑导完后应有两个wrl文件导出来应该是两个WRL文件,一个是jpg文件,一个是png文件.注意:我们烘焙的只是JPEG图片的建筑,PNG图片的建筑不烘焙,引入的目的就是为了把它的影子投到要烘焙的建筑上这些步骤是在creator里的设置,MAXI不需要操作 二 设置烘培1.打开3dmax7.0, 首先设置单位为米, 导入刚刚导出的wrl文件.只保留实体其它的都删除 把保留实体attach起来同样的方法,把png的wrl也导入进来,按命名规范要求,把它detach成一个个物体,保存一份,放入纹理包当中,重新打开,这样就不用刷纹理了2. 显示所有纹理。

      在材质球面板中打开通道,双面显示 将所的PNG开打开通道,双面显示之后,利用材质球插件将材质球改成标准形式,最后手动改一下合点,光滑,去三角面 将灯光引入MAX制作无三角面可不操作3. 设置参数打开高级灯光打开Render To Texture面板,设好参数,烘培(选中要烘焙的物体),完成后保存`最后用Max:烘培导出插件导出为*、wrl格式 09.02.03。

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