
bilibili人气游戏主播运营盈利模式与粉丝粘黏性研究.docx
24页bilibili人气游戏主播运营盈利模式与粉丝粘黏性研究1绪论 1.1 研究背景目的和意义1.1.1研究背景根据2018年艾瑞的中国游戏直播市场的研究报告显示,随着各类游戏直播平台的争锋上市,游戏直播市场竞争加剧,行业要面临优胜劣汰后的重新整合内容上《绝地求生》在射击类游戏中获得大批玩家和直播受众欢迎,直播平台经常推出相关赛事吸引观众和广告商,扩大品牌影响,提升内容竞争力中国游戏直播发展阶段从2015到2017年的爆发期在2018年至今已进入相对平缓的成熟期b站早年以ACG之类的视频开始,后面随着内容发展丰富,延伸至综合性内容平台,但制作内容依旧是用户原创自制、策划、游戏相关的高质量视频b站的营业收入主要来自游戏,直播,广告和其他业务四个板块,其中游戏是核心板块它的用户群是以更年轻、思维活跃、爱好二次元及游戏的少青年为主根据招股书显示,截止2017年12月31日,b站约81.7%的用户是“Z世代”,即中国出生在1990年至2009年之间的一代人此外,b站拥有大量“UP主”即内容创作者优质内容生产者加上多种渠道输出到用户群这样构建三位一体的模式从而加固了平台黏性据各方面数据观察,直播方面b站数据暂时比不赢虎牙斗鱼等专业直播平台,但平台用户以及旗下人气主播与粉丝的粘黏性却很高。
根据易观千帆的2017年的数据表明,b站24岁以下的用户就占了55.36%,说明b站拥有庞大的学生年轻人用户群体,并且在95后和00后的群体中对消费观念比较时尚,舍得花钱,b站和主播的商业化前景更加明显比较特别的是,在A站,虎牙,斗鱼,熊猫等等直播平台,观看直播的用户性别都是男性大于女性而b站确实相反,根据数据显示,b站女性用户竟然占了62.84%而b站人气最高的几位游戏主播都为男性,都是百万粉丝级别的大主播,直播风格以搞笑娱乐聊天互动为主,平时发布的视频短短几天就有几十万甚至上百万的播放量说明b站的核心年轻用户很活跃,使用频率高,这一定程度上也刺激了b站对主播的支持与培养以及主播对粉丝经济的扩大和发展,不断创新内容给观众更好的直播体验和娱乐效果,尽力拉近有消费能力的年轻用户的范围 1.1.2研究目的和意义纵观研究游戏直播领域,讨论的重点基本都在虎牙斗鱼等直播平台上,很少有人从b站平台去分析其特点具我观察,b站人气游戏主播的运营内容和盈利方式,从二次元画面弹幕互动到线下三次元互动,除直播内容搞笑风趣外,其自身性格特质形象也是人气重要指标b站观看直播的用户无论从年龄,性别,和职业相对于其它直播平台也不太一样的,所以在很多对游戏直播主播和粉丝研究的文章中对其粉丝心理和主播形象太笼统尤其鲜少对b站的人气主播粉丝群体进行特别分析。
因为b站几个人气主播和其他平台的人气主播不太相同的是,他们的粉丝群体已经聚集到一个高度,且女性占绝大多数,和明星粉丝群体是有重合性的,他们粘合性高,死忠粉多,消费观念时尚,且对主播产生的依赖心理和对这个群体产生认同机制等等诸方面和明星“饭圈文化”有越来越多相似的地方这点也很少有论文资料从粉丝群体角度对比看待主播与粉丝的关系,再来对于b站直播运营盈利特点分析的论文也是寥寥无几,尤其从女性观看直播用户高于男性用户的b站上,因为用户性别差异,关于研究主播经济和粉丝群体上也会有所不同希望通过这篇文章让人们更好的了解亚文化下直播平台文化和游戏主播行业,对其有一个比较清晰的概念展示人气主播下粉丝群体的互动,探讨主播粉丝经济的开发与管理除了研究领域,在游戏直播中了解这一代年轻人的娱乐方式和娱乐心理,让直播平台更好的去优化和成长发展,不断扩大市场规模对以后想做主播的人士对直播特点内容分类有更多更全面更深层次的了解,再来就是对于大众娱乐提供一些内容上的创新和思路,对游戏主播的内容创新和前景有一个比较清晰的定位最后就是通过分析粉丝群体对主播消费心理和精神情感,对现在消费观念前卫时尚的年轻一代群体爱好有一个比较清晰的了解,对以后如何开发游戏娱乐,设立主播个人形象有个参考和对比。
关于研究对象为b站吴织亚切大忽悠,2018年不仅在b站,在全网直播平台的各方面数据和表现都很惊艳,在小葫芦指数全网各平台的所有主播排行榜中礼物弹幕数量及人气综合排名一直在前十位,也是b站唯一一位前十的主播同时也是破了b站直播中舰队数记录,成为千人舰队历史第一人因此他在网上快速走红,youtube上传视频在不到一年就破了千万收看量,除了b站,在微博上也是坐拥大批粉丝和人气,游戏超话区基本都稳在第一的位置上居高不下,微博点赞量也都是一万以上,且在四月漫展和七月主播赛的时候还上了热搜因此能与虎牙斗鱼这样的大平台人气主播做竞争,b站算后来起步不是很出众主业也不是直播的平台而言,出了一个现象级的主播,是具有研究价值的1.2研究现状文献综述1.2.1对于网络游戏直播的研究 根据资料查阅,发现对网络游戏直播的文献里大多是从传播,媒介,还有数据分析,经济等领域去研究其中有从游戏直播平台,弹幕,主播与粉丝互动,二次元亚文化,商业价值,人气数据,用户心理,主播形象等方面去分析像孙翔的《简析使用与满足理论下的网络游戏直播》中对网络游戏直播中一些现象进行分析,用媒介传播中的“满足与心理”的理论简述了主播和粉丝在直播中的心理互动分析。
观众在游戏直播的观看中容易找到归属感,获得群体认同,同时也是娱乐减压的一种方式,通过看直播获得娱乐体验送礼物给主播,而主播给观众带来快乐的同时也有盈利收入和成就满足感郑伟,陈财锟等人写的《游戏直播人气指数指标选取与模型构建游戏直播人气指数指标选取与模型构建》中阐述了游戏直播人气指数,作者认为:“游戏直播人气指数模型的构建是基于用户数、虚拟奖励道具数和每分钟弹幕数等指标得到刘青的《网络游戏直播平台现状概述》中分析了网络游戏直播平台的特点和弹幕文化还有平台受众分析作者认为弹幕来源于日本的弹幕视频分享网站,后来国内b站之类的弹幕网站出现,各类视频网站和直播平台也采用了这种新兴的互动来增强观众积极性,内容的趣味性,和主播的互动性弹幕除了成为传播主、客体之间联系的纽带,其个体魅力也吸引了不少观众首先弹幕是对视频内容的补充,有了弹幕的存在,能分散受众的注意力,也能为提出问题的用户实时解答其次,弹幕的互动可以满足社会交往的需求,在弹幕里获得认同感和存在感,弹幕使观众之间形成良好的交流,建构了一个虚拟的网络社区在《我国游戏直播行业现状浅析》一文中,王欢和王勇用传播学来分析直播行业的巨大前景,他们认定:“由于游戏直播领域较为垂直,观看一款游戏直播的用户几乎都是此款游戏的玩家,因此游戏主播的目标受众非常明确。
也就是尽管受众关注游戏主播的目的不同,一旦主播与粉丝之间构成了习惯且稳定的联系,用户的黏性就会很高杜沛在《我国游戏直播平台的发展现状分析》中总结了自媒体时代下的网络直播产业链中内容生产呈现泛娱乐化态势,形式呈现为增值道具互动,运营机制形成跨领域联动,主播结构整合生成等特点根据此情形提出行业竞争激烈战况下容易出现恶性竞争,要求相关政府部门要出台相关法规制定,对行业规制不断细化针对性措施改革优化拓展发展空间满足受众个性化多样化的需求,为网络直播平台保持健康活跃的“净土”提供保障1.2.2网络主播的研究在网络主播的研究里,基本是从传播学的角度去探寻主播的个人形象的建构,传播及其影响,也有从大众文化下分析网络主播的内容与风格在何德俊的论文《网络主播的个人品牌形象传播路径探析》中从“5W”理论所涉及的传播5个方面 (主体、内容、对象、渠道、效果) 探析网络游戏主播的个性品牌形象传播路径及其建立分析了竞技类网络游戏视频主播主要分为两类, 分别是专业型主播和娱乐型主播专业型主播一般游戏职业选手或者是玩了很久操作很强的玩家,靠游戏直播过程展示技术来吸引观众,娱乐型主播更多是靠游戏中的和游戏队友聊天产生娱乐效果和主播高颜值来吸粉,一般在直播中会刻意制造搞笑效果,气氛轻松。
庄庆玲,周丽的《对弹幕式互动直播平台中网络主播的分析——以斗鱼游戏主播为例》中用意见领袖的角度来写从意见领袖的确立、特征以及信息传播机制等方面分析其作为特定网络社区的意见领袖角色与功能, 并从中发现这些意见领袖不同于传统意见领袖和一般网红的形成过程及特征毕嘉豪的《热门网络主播直播内容分析》一文中,通过对网络直播平台定义、网络主播定义作为出发点,进而提出对斗鱼直播平台,YY的一些网络热门主播直播内容分析,可以分析在这些直播平台娱乐下,观众们普遍喜欢的主播类型和直播内容通过作者的描述归纳也可以看出其他平台主播的形象建立与直播内容风格跟b站主播相比,有哪些相同或者差异1.2.3观众粉丝群体心理研究在观众粉丝群体上,文献研究从斗鱼虎牙熊猫等直播平台入手研究主播与观众的互动,受众行为心理以及肯定了粉丝经济在直播行业中的巨大潜力和前景邓心宇的论文《网络直播平台下的粉丝心理探究——以斗鱼主播小叮当粉丝心理分析为例》中研究了粉丝对主播的情感和消费心理的粉丝文化,粉丝喜欢在虚拟空间中寻找满足感和归属感并实现与主播的情感互动,也就是把主播当成一种精神寄托,还有在弹幕中寻找和自己相同观点的人逐渐形成一种“群体极化”。
这也就是佛洛依德精神分析学中的认同机制阮志功的《游戏直播粉丝身份特征的再思考》论文中对粉丝经济和粉丝身份特征进行分析,肯定了游戏直播中的粉丝经济,且游戏主播粉丝中有一部分是具有较大的消费能力的年轻人张小雨的《从社会交换理论角度浅谈游戏直播——以斗鱼直播为例》一文中用“社会交换理论”和“受众行为心理”来研究游戏直播中的社会交换多为混合型社会交换活动作者认为:“受众乃至播主在直播以及互动过程中社会交换形式仍旧符合社会交换理论, 播主通过直播所获得的心理满足和实际收益共同构成混合型社会交换形式, 粉丝通过观看直播体验到的陪伴感甚至是实际的游戏技能提高也共同形成混合型社会交换形式” 1.2.4关于b站直播研究b站直播方面的文献大多从视频文化,弹幕文化和亚文化去研究有从结构主义符号学或构建亚文化风格以及用户需求和观众互动等角度去分析b站的弹幕文化,直播中的二次元文化,尤其弹幕文化研究得最多,但是真正研究b站游戏主播的文献却是空白《“动漫御宅族”的身份认同与人际交往研究——以“bilibili”弹幕网站注册用户为例》洪安和李致君在b站的注册用户为例, 从“符号学的理论”和“互动仪式链理论”来研究该网站注册用户的身份认同与人际交往。
笔者认为,弹幕网站给注册用户们提供了一个身份认同的场域以展现真实的自己、融入集体而弹幕用户的互动交往, 则是互动中符号资本的交流和互换胡雪杨的《试分析中国二次元直播的亚文化风格建构——以b站的二次元直播为例》中分析了在亚文化下的二次元直播风格与主播人设建构,对主播形象建构,直播面板显示,直播内容,风格,观众类型画像等进行比较详细的分析对直播行业前景及二次元文化的青年人心理进行深入解读杨明刚,王丽莹,万红玲的《网络直播环境下观众互动新形式探析——以bilibili视频弹幕网为例》中,以传播学的角度让我们了解b站的弹幕文化的历史,特点,探析网络环境下观众互动现状以及弹幕自身还存在的问题和需要改进的地方知乎里用户“羊舌食羊”的文章《远坂点评:从b站直播的大航海系统到b站直播平台的商业开发》中说到根据消费观念,分为四个不同的层级,第一层也就是很愿意大笔花钱的用户简称土豪,第二层是持有消费观念但不过度消费的用户,作者把它认定为核心用户,第三层有消费观念但是消费的很少或者说不愿意主动消费的用户,第四层是不花一分钱认为就该免费看并且自己免费看就可让平台收益因此自己无需消费的用户,这两类统一认定为一般用户。
土豪这里不用说,这类太稀少只能算作特殊情况,对于一家放眼全局的公司来说这类人不是重点对b站来说,现在的需要是一般用户占大多数,核心用户较少,因此作者认为b站日后的发展就是稳定第一层用户,扩大第二。












