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设计心理学.docx

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    • 设计心理学第一章设计心理学的研究对象(P2)设计心理学史研究设计领域中的设计主题和设计目标主体(消费 者或用户)的心理现象以及影响心理现象的各个相关因素的科学最早奠定设计心理学研究基础—赫伯特 A 西蒙(最早提出设计 是一门关于人工造物学科的学者)P2设计心理研究——唐纳德 A 诺曼(美国西北大学计算机技术系 教授) P2诺曼—产品的情感体验三部分【本能水平的设计(本能的、生物 性的反应)、行为水平的设计(介于两者之间)、反思水平的设计(有 高级思维活动参与,以记忆、经验等控制的反应)】P3个体心理行为的四大因素(P7) 基础部分:包括生理基础和环境基础生理基础是一切心理活动和行 为的内在条件;环境基础是心理活动和行为产生的外在条件 动力系统:包括需要、动机和价值观念等,这是人的心理活动和相应 行为的驱动机制个性心理:包括人格和能力,是个体之间的差异性因素,使个体的心 理、行为存在独特性和稳定性心理过程:感知——认知,认知包括了(感知、记忆、表象、思维等 密切结合的心理现象)、情(情绪和情感)、意(意志或意动)三个部 分心理过程的发生,是主体认知内、外环境的刺激或信息,在动力 系统驱使下,受个性心理的影响而产生相应心理活动和行为的全过 程。

      设计心理学的研究范畴(P8)总的来说:使用与情感具体来说:1. 充分了解消费者实际需要和潜在需要,并综合其特点和特征来完善 设计对实际目的的适宜程度2. 用户无论在鉴赏、选择、购买和使用设计之物时都会产生相应的情 感或审美体验名词解释:移情说( P11)移情说是由德国肖尔父子提出的,主要代表人物是德国心理学家 离谱斯,认为美感的产生是由审美时我们把自己的情感投射到审美对 象上去,将自身的情感与审美对象融为一体,或者说对于审美对象的 一种心领神会的“内模仿”,即“由我及物”或“由物及我” 距离说(P11)距离说的代表人物是爱德华 布洛,认为审美要保持一定的距离, 即所谓的“距离产生美”,要摆脱功利的束缚,实用的考虑,用一种 纯粹的精神状态来关照对象,才能产生美感 感性工学:一种将顾客的感受和意向转化为设计要素的翻译技术 投射法(P14):也称投射测试,在心理学上的解释,所指个人把自己的 思想、态度、愿望、情绪或特征等,不自觉地反应于外界的事物或他 人的一种心理作用挖掘消费者的潜在的动机和需要具体方式是提供给被试者--种 无限制的、模糊的情景,要求其作出反应,绕过他们心理防御机制, 透露其内在情感。

      格雷夫斯的用户心理研究(P23):格雷夫斯,1951 年出版《为人民设计》 他认为过于正式的测试使人感到紧张,反而可能得不到真实场景类似 的结果,而通过询问(焦点小组)可能会获得被误导的答案,因为测试 者可能会说出你希望的答案因此测试应使被试者尽可能的自然,所以他认为观察法,特别是使用 情境下的观察法非常重要霍桑效应 当人们意识到自已被关注或被观察的时候,会刻意去改变自己- -些行 为的效应霍桑效应证明改变物理环境有利于提高工效,此外还有更大的因素能 影响工人的工作绩效,即工人的情绪,作业的动机,工作环境的气氛 等2、简要论述工业心理学与人机工程学的发展阶段以及发生转变 的原因工业心理学,它是应用于工业领域的心理学分支,主要研究工作中 人的行为规律及其心理学基础人机工程学,是研究人与系统之间相 互作用,及将相关的理论\原理\数据和方法运用于设计中学科从研 究领域来看,两者差异不大,一方面工业心理学更加侧重于对人的能 力和局限的基础研究,而人机工程学则更加注重将这些知识和信息运 用于设计中;另一方面,工业心理学涉及到- - 部分工业企业管理与组 织方面的内容以“二战”为界可分为两个阶段:第- -个阶段“二战” 前,即“人适应机器”;第二个阶段“二战”后,转变为通过对“人 的因素”的研究,改善产品的设计,使机器适应人。

      第二章光效应艺术[OP风格)(P53):视错觉由于能产生令人眼花缭乱的视 觉效果,还常常被直接用在艺术和设计中感觉:感受器官所产生的身体内外经验的神经活动过程感觉是知觉 的第-一个阶段,是人对外界刺激的即时、直接的反映2、针对视觉障碍主要的可用性设计方式1. 听觉菜单:以听觉的方式呈现给用户的菜单,例如应答机系统2. 文本发音系统:提取文本并翻译成言语的系统,适用于那些语言存在 障碍的用户3.口语界面:通过语言来实现所有任务控制的系统4.触觉装置:最常用的就是盲文,通过一定的凹凸,帮助盲人识别信息 的输出和输入3、 阈限(不考)指外界引起有机体感觉的最小刺激量这个定义揭示了人感觉系 统的一种特性,那就是只有刺激达到一定量的时候才会引起感觉4、 绝对阈限(不考)指的是刚刚引起有机体感觉的最小刺激量 ,“刚刚感觉到”意味 着这种感觉量正处在 “感觉到”与“感觉不到”的过渡地带,而且在从 “感觉到”到“感觉不到”的转折点上 刚刚能引起感觉的最小刺激强 度叫作绝对阈限5、差别阈限:两个相似刺激之间,能够被察觉到的最小差别叫差别 阈限指的能引起有机体对两种刺激量差异所能感觉出来的最小刺激 量 刚刚能引起差别感觉的刺激之间的最小强度差叫作差别阈限又 称为最小可觉差。

      6、遮蔽效立:不同的変化同吋岌生吋,彊烈的変化会阻碍対微妙変 化的知党7、视觉后效(拮抗作用)互补色之间有拮抗作用,当一个成分疲劳或者过度刺激,就会增 加拮抗成分的相对作用例如:人们看一块红色一段时间后将视线移开,就回看到一块模 糊的绿色,这就是拮抗作用,即视觉后效8、恒常律:指人的知觉具有恒常性,恒常性是指客观事物本身不变, 但其给人们的感觉刺激由于某些外界条件变化而在一定限度内变化, 人对它的知觉不变9、眩光:当人的视野中物体与背景间的亮度对比过大时,就会造成 视觉不知或能见度下降,这也是人机工程学常谈到的眩”10、错觉轮廓:错觉轮廓也被称为主观轮廓,是指那些没有直接刺激 而产生的轮廓知觉如格式塔心理学理论,人的知觉系统倾向于将事物组合成简单且具有 一定意义的整体11、深度知觉线索深度知觉线索包括: 大小:大的物体比小的物体显得更近; 质地:组成质地的单元大的比小的显得更近,例如,建筑效果图中运 用的板砖来表示室内空间纵深插入:阻挡其他物体的不透明物体显得更近 ;焦距:细节清晰的物体比 远的物体显得更近12、错觉:错觉是错误的知觉,是人在已被证明错误的方式下体验刺 激错觉划分两类,幻觉和欺骗。

      幻觉是由人的知觉特性所造成的, 人类与生俱有的,是一种“自下而上”的加工过程比如 :透视、恒 常性、整体性欺骗属于一种假象,客观不存在的,假象可能会逐渐 消失,是知觉组织的错误信息加工这类信息来自“自 .上而下”的 加工过程13、OP (Optical Art)风格OP 风格,也称为“光效应艺术”,利用视错觉的艺术这种艺术的表 现方式和目的就是利用光学,物理学,心理学等科学原理,通过几何 图形元素的并置,叠加,错位等方式愚弄人们的视觉2、在你所学的设计门类,找到两个利用错觉或避免错觉的案例?错觉是人们生理构造和机能的必然结果,因而它是无可避免的,但有时它也会带来消极作用其中,最常见的便是通过调整轮廓 线条和比例矫正形态错觉例如:法国国旗三色旗,我们看起来国旗 是按蓝、白、红三色彩是等宽的,但其实并非如此因为最初国旗是 按等宽的尺寸做成的,人们后来发现,由于中间的白色较两旁颜色明 亮,使人产生错觉,觉得两旁的红色带没有蓝色带宽后来,为了克 服这种错觉,才把蓝色带变窄,红色带加宽,直到人眼看上去非常自 然、匀称,从而得到了今天的比例这是人们克服视错觉后得到的结 构旗子的蓝、白、红三色宽度比是 30:33:37.路面上的交通标识,如果按照正常的比例绘制,则可能由于视觉 的透视变形而显得比例失常,因此设计师有意识地将标识拉长,可避 免司机位置上产生错觉,标识显得比例正常易于识别。

      面积相对较大 的纯平面常常会给人一-种下陷的感觉,为了弥补这一-错觉,往往方 形的大平面会设计为向外凸出第三章刺激驱动捕捉(P81):从刺激信息的特征来看、外界输入的信息越 强、越难控制则越容易吸引的注意规律:大小刺激、对比刺激、活动刺激、颜色刺激、新奇刺激. 认知心理学:认知心理学是以信息加工理论为核心的心理学,又可称 为信息加工心理学代表人物:艾伦纽厄尔(Newell)和赫伯特H•西蒙(Simon)认知心理学的主要目的和兴趣在于解释人类的复杂行为,如概念形成、问题求解以及语言等认知心理学的核心是将人的思维活动看作是信息加工的过程,认 为人脑对信息的加工过程与计算机处理信息的过程相类似,是信息输 入一-加工一输出的过程,研究侧重通过对输入的信息及主体外显的 行为进行研究 记忆:是人脑对过去经历过的事物的反映记忆的基本过程是识记、 保持、回忆和再认 记忆泛化:人们在认对象时,是从长时记忆中提取典型性特征加以比 对,具有较多典型特征的对象即可被识别出来,有时一些具有类似特 征的对象也能被识别出来 短时记忆:在大脑中信息保持一分钟的编码和储存,是感觉记忆和长 时记忆的中间环节是信息进入长时记忆的一个媒介 长时记忆:长时记忆是指永久性的信息存贮,一般能保持多年甚至终 身。

      双重编码学(P86):心理学家paivio提出双重编码说,按照记忆表 征的形式将长时记忆分为 2 个系统,表面系统(形象系统)和言语系 统(词语逻辑记忆)情景记忆和语义记忆: 情景记忆即以时间和空间为坐标对个人亲身经历的、发生在一定 时间和地点的事件(情景)的记忆语义记忆是运用语言所必需的记忆,它是一个心理词库,是一个 人掌握的有关字词或其他语言符号、其意义和指代物、它们之间的联 系,以及有关规则、公式和操作这些符号、概念和关系的算法的有组 织知识自然匹配:自然匹配就是指,人在使用物品时,能够很容易地从操作 本身看出它将产生的结果,或者能够理解操作及其结果之间的对应关 系错误和失误(容错性):是指软件检测应用程序所运行的软件或硬件 中发生的错误并从错误中恢复的能力,通常可以从系统的可靠性、可 用性、可测性等几个方面来衡量兼容性(P105):设备或软件具有超过一个硬件平台或操作系统中使 用的能力泛化” 人们回忆和再认原型时存在“泛化”的现象即人们再认对象时,是 从长时记忆中提取典型性特征加以比对,具有较多典型特征的对象可 被识别出来,有时一些具有类似特征的对象也能被识别出来 可用性设计及原则 定义:以“可用性”原则指导设计。

      可用性设计是“以用户为中心” 的设计它是“可用性”理念在设计中的体现,是艺术设计中“合理 性”要素的集中体现可用性设计的关键在于按照人的生理、心理特征设计物品可将与“使 用”相关的设计心理学原则归纳为八条:一、按照人的尺度设计——设计中应考虑到人的生理、心理上的尺度 生理尺度是指身体尺寸、能力和信息加工处理能力;心理上的尺度是 指人们对外界尺度的心理感受二、考虑人的极限三、形成自然匹配——从本质而言就是要使产品更加符合目标用户原 有的心理模型(原型),对于一些误操作会带来危险或较大损失的产 品,也常使用一些局限,使用户错误的举动无法执行下去四、易视性和及时反馈——物品使用性能相关的部件必须显而易见; 反馈指使用者对物品的运行状况能够有及时的了解五、容错性——1)前述的“提供局部的每个动作应该得到及时的、 明显的回应、限制,使错误行为难以发生2)提供明确说明3)提 示可能出现的差错4)错误发生后能使用户立刻察觉并矫正六、易学性——度量单位是学习时间七、简化性八、兼容性、灵活性与可调节设计1、结合你所。

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