
《英雄无敌4》完整伤害计算公式.doc
4页英雄无敌 4 游戏数值计算公式完整杀伤计算公式,包含魔法、技能、宝物、地形等的作用 完整近战杀伤计算公式攻方伤害统计值 [*冲锋][*城墙][*杀戮]*攻防比 [*冰/火抵抗][*魔法阵营抵御 ][* 幸运/厄运][]内没有就不用计算,以下同①1. 攻方伤害统计值 (the atrracker's Damage statistic) :一个生物或英雄伤害统计值为伤害范围 (Min — Max)内的随机整数,取各整数的概率相等;相当于掷骰子, 骰子有 (Max-Mi n+1) 面 N 个生物伤害统计值为对各个生物伤害统计值求和 ; 相当于掷N个(Max-Min+1)面的色子单个伤害值诅咒 /祝福后是一个定值,直接乘个数就得出伤害统计值增大伤害魔法:巨龙力量: *2巨人力量: *5/4(取整),右键能显示 出来2. 冲锋:据骑士 /死亡骑士移动距离计算(光标放在目标身上显示的伤害已计算冲锋 )③3. 城墙:在城外隔着城墙或城门攻击城内,一级城墙 4/5,二级 2/3,三级 1/2在城内隔着 城墙或城门攻击城外, 一级城墙 5/4,二级 3/2,三级 2与部队属于攻城方还是守城方无关 城门被破坏或倒下城墙也有效。
城门相当于生命 50防御 10 的部队 (一级城墙,城门只有 1 层;二级,城门有 2 层;三级,城门有 3 层 ):从城外打城门,城门在城内 ;从城内打城门, 城门在城外4. 杀戮: 3/2,被攻击方为 4 级生物且攻击方有杀戮 (或称巨人杀手 )时5. 攻防比:攻方攻击 /被攻击方防御低于 1/20时取 1/20,高于 20 时取 20这里的攻击、防御都是最终值,包括生物防御被肉 搏和箭术忽略英雄和生物的攻击、防御计算在后面 详述④6. 冰/火抵抗:1/2,被攻击方有冰/火抵抗且攻击方的攻击属性为冰 /火时⑤7. 魔法阵营抵御: 2/3,被攻击方有攻击方的抵御时8. 幸运 /厄运:出现幸运时,取值 2/3;出现厄运时,取值 3/2 完整远程杀伤计算公式:攻方伤害统计值 *攻防比[*距离][*障碍][* 魔法阵营抵御 ][*火抵抗][*杀戮][*幸运/厄运]1•距离:远程攻击(Ranged)实际距离如果超过 40英尺,取值1/2短程射击(Short Range)实 际距离超过20英尺取值1/2,实际距离超过40英尺取值1/4长程射击(Long Range)无此项2. 障碍:被攻击方在城内紧贴城墙或在箭塔上,攻击方在城外攻击,取值 1/2 ;射击路线上 有灌木树丛、烟雾之类的障碍物阻隔,取值也 为 1/2。
攻击方有忽略障碍物能力则无此项⑥3. 火抵抗:被攻击方有火抵抗且攻击方的攻击属性为火时,取值 1/2⑦三 . 生物的防御 (包括肉搏和箭术忽略 ):DF[* 虚无/骨骼 ][*(1+Defense)][* 地形][*瓦解射线 ][*老化][* 邪歌][* 精神护甲 ][* 护体石肤 ][* 模糊][*防御][*防护][*海上战斗奖励][*酸液][*Vial of Choking Gas]DF 为生物的原始防御 (骷髅/幽灵/风元素为 12/15/16)被忽略防御力技能忽略成的一个数1. 忽略防御力这技能攻击敌人英雄或是防御力低于 10的生物时不起作用, 对于防御力高于 10的生物,最多将其忽略到 102. 虚无 /骨骼: 23. Defense:战术或航海的 Defense、加防御?%宝物、守卫者特殊能力,其叠加为相加,按Defense最大的英雄计算 ,最多为1.7战术系的Defense和航海术(在海上)的Defense都有时,取其中较高的航海日志 (Logbook of the Master Sailer) 要在海上战场上才显示效果,与 说明不符,无航海术 /战术也有作用4. 地形:箭塔 2,河 /流沙 4/5,树丛 /草丛 5/4。
5. 模糊、防护为 3/2,瓦解射线、老化、邪歌为 4/5,精神护甲、护体石肤、防御为 5/46. 海上战斗奖励:要在海上战场上才显示效果, 3/27. 酸液: 4/5 Vial of Choking Gas: 17/20四 . 生物的攻击:原始攻击 [* 近战减半 ][*(1+Offense)][* 地形 ][* 虚弱 ][* 老化 ][* 嗜血 /精准 ][* 邪歌 ][* 祈祷 ][* 士 气][*海上战斗奖励][*酸液][*Vial of Choking Gas]1. Offense:战术或航海的 Offense、加攻击?%宝物、陆军元帅特殊能力,其叠加为相加,按Offense最大的英雄计 算,最多为1.7关于航海术与航海日志与 Defense同2. 近战减半:无近战不减能力的远程生物, 1/23. 地形:箭塔 2,河 /流沙 3/44. 老化、虚弱为 3/4;邪歌为 4/5;嗜血 /精准、祈祷为 5/4士气高昂 5/4,士气低落 4/55. 海上战斗奖励:要在海上战场上才显示效果, 3/26. 酸液: 4/5 Vial of Choking Gas : 17/20五 . 英雄攻击、防御:用以下面地图上数值代替生物防御、攻击计算公式中的 DF 或原始攻击。
防御、肉搏攻击、 远程攻击的极小值为 5地图上英雄肉搏攻击 、防御就是见到的数值防御=战斗技能防御[+防御奖励][+宝物防御][+临时防御奖励]⑧肉搏攻击 =肉搏技能肉搏攻击 [+攻击奖励 ][+宝物肉搏攻击 ][+战争领主特技 ][+临时攻击奖 励]远程攻击 =箭术技能远程攻击 [+ 攻击奖励 *0.7][+ 宝物远程攻击 ][+ 游侠特技 ][+ 临时攻击奖励 *0.7] 注意,不能射箭看不到防御奖励、攻击奖励在编辑器定制英雄时可设能力强化建筑也能加用事件可以加减 (临时 ) 防御奖励、攻击奖励 ( 都是有符号 4 字节 整数 ) 注:① /* 程序算法:攻方伤害统计值是整数,攻防比是实数,其余都是分数 (即乘一个数,再出一个数 )计算分两步,第一步算到第 4 项,前 4 项的计算结果是整数最后计算结果也是整数, 小数处理: 数值较小时用进一法, 而数值较大时用舍去法 为减少误差, 先算所有乘, 再算所有除,以下涉及分数时算法类似 */② /* 在生物数超过 10 又不是 10 的倍数时伤害总值还要经过整定 (DarkR 注:具体原理 看“伤害力取值的原理”一文 ) */③ /* 骑士的冲锋算的是“所利用的战场移动力” ,不是骑士实际在战场上移了多少格。
在有些地形上,骑士在战场上移 1 格需要利用超过 1 的战场移动力,与在大地图上类似也就是说,不良地形上骑士实际移动距离打折,而冲锋效果却不打折④ /* 攻击、防御也是实数变量,右键显示整数 ( 小数处理为:小于等于 0.5 舍,大于 0.5 入;或四舍五入 )英雄和生物的原始攻击 、防御均为整数 */⑤ /*气息攻击(Breath Attack),沿着攻击方向9英尺x 3英尺范围;WOW弧形焰息(Arc Breath Attack) ,一个很大的扇形区域 硬接触攻击目标遭受的攻击为火属性攻击 不接触却遭到气 息的部队,如有火抵抗不受伤害,如无火抵抗受到的伤害仍按以上计算⑥ /*射击时的 1/2、 1/4 等有时是距离,有时是障碍,有时为两者乘积另外,非范围射击 的远程部队,在弹药耗完之前的最后一箭,不计算距离和障碍对某目标原本不能射击 (般无范围射击能力 ),但现在因为有范围射击能力能射击,此时不计算距离和障碍;如前面 有别的目标挡着 (有时是挡一半 ),又如目标在城内不紧贴城墙⑦ /*火元素射击火元素、火怪、凤凰、火卫士时,计算火抵抗在 tgs中火焰箭只是将英雄的普通远程攻击变为范围射击,不是火属性。
在 WOW 中火焰箭中心点为普通物理攻击 周围的火焰气息 (无硬接触 ),如有火抵抗不受伤害,如无火抵抗受到的伤害仍按以上远程杀 伤公式计算 WOW 中投石车射击是从中心点下手的气息攻击中心点为火属性攻击 (有硬接触)周围的火焰气息 (无硬接触 ),有火抵抗不受伤害 ,无火抵抗受到的伤害仍按以上远 程杀伤公式计算 (,, 火石向周围冒火,与箭向周围冒火不同 )⑧ /*战斗技能防御 (无,基础,高级,专家,大师,宗师 ):10,15,20,30,40,60肉搏 技能肉搏攻击 (无,基础, ,, ,宗师 ): 10 , 15 , 20 , 30 , 40 , 40箭术技能远程攻击 (无, 基础, ,, ,宗师 ): 7(=10*0.7) , 10, 15, 20, 30, 30。












