
四 中日美动漫比较.ppt
20页三国动漫的异同关于三国动漫的异同,我从其本 身和对经济的影响几个方面来比 较 目录动漫的剧情和内容动漫投入的技术人才动漫产业制作商的得目的动漫产业政策比较动漫产业的产值动漫的偶像效应与衍生品中国动漫的现状与前景07一 动漫文化的异同点 • 三个国家,由于各自国家文化的差异,动漫文化 也各不相同,每个国家的动漫文化都可以用一两 个词汇来概括 • 中国——勇敢、机智 • 日本——团结、永不放弃 • 美国——个人英雄 二 剧情和内容• 动漫的好与坏,最重要的就是看剧情如何,剧情 优秀的动漫才是好动漫 • 中国:(1)在剧情上,始终都选择带有教育意义的 剧情,内容几乎都来自中国的神话和伦理道德观 ,使剧情和内容太“死”,难免让人感觉到乏味 和无趣• (2)题材陈旧好动漫片的想象力和创造力是至关 重要的这一点,中国动漫就尤为缺乏即使中 国文化再渊源流长,再具有魅力,但它终究是属 于历史的,缺少时代气息• 美国:(1)以剧情片为主,情节曲折,生动有趣,人物性格 鲜明,注重细节刻画,适合大众审美口味且音乐优美动听 • (2)多以大团圆结局,悲剧性的影片很少,迎合广大观 众的心理需要• (3)人物造型设计规范,与生活中的原型差别不大,形 象优美。
• (4)动物形象都大幅度夸张:大头,大眼,大手,大脚 ,成为被世界各国广泛借鉴的卡通形象迪斯尼制作的《花木兰》给中国人以巨大的 冲 击:1937年,迪斯尼出品了电影史上首部长篇剧情 卡通片《白雪公主》,还有皮克萨(Pixar)出品 的《海底总动员》,迪斯尼的《花木兰》,“梦 工厂”的《怪物史莱克》《功夫熊猫》等影片为什么《花木兰》会取得这么大的成功呢?• 日本:(1)日本动漫的风格更适合情感表达含蓄 的东方国家观众这与东西方的文化差异有关• (2)日本动漫能够很好的把握住超现实主义和现 实的差异,使之很好的结合,具有科幻或魔幻的 因素• (3)日本动漫注重精神层面的事情,体现为对人 的感情生活的关注• 总之,日本动漫以其多元化的视角,深刻地思 想含义,以及善于描摹人物间微妙感情的特点, 使观众一步步走进故事主人公的内心世界,使观 众体味到日本民族奇特的思想观念• 《蜡笔小新》• • 小新不仅深受小朋友的喜爱,也非常受到大人欢 迎小新最大的魅力在于他以儿童的纯真眼光略 带调侃地看待世界他的那些大人说来平淡无奇 ,而从儿童口里说出来令人捧腹大笑的语言,也 是人们喜爱小新的重要原因三 投入的人才 与技术• 一、声优 日本有专业的声优人员,如石田彰(《机动战士高达SE ED》阿斯兰·萨拉);安信泰明(《最游记》的猪八戒 ):保志总一朗(《机动战士高达SEED》基拉·大和 、 《最游记》孙悟空等):林原惠(《名侦探柯南》灰原哀 、《新世纪福音战士》凌波丽、《秀逗魔导士》莉娜·因 巴斯等)等等这些十分优秀的声优演员。
• 美国虽然没有十分正式的声优,但好莱坞巨星的鼎力加盟 也够让人眼前一亮了,何况这些演员的实力也是不容小觑 的 • 中国呢?或许是我们见识浅陋吧,我们没有听说过中国有 很优秀的声优,而且凡我们听过的中国配音的动漫中,稍 微过的去的,也就是《灌篮高手》和《海底总动员》了,• 二.动漫画面处理 • 传统的动漫制作模式,注重技术,轻视故事情节然而, 盲目的学技术,只会使我们与美日动漫发展的差距愈来愈 大 •中国动漫十分强调艺术性,中国动漫发展至今,已有了许多的动漫制 作方法,而它们大多来自中国古代民间艺术如剪纸片、折纸片、皮 影、窗花雕镂、刻剪的工艺,使得动漫十分传神但太过强调艺术性 也显得动漫人物太过刻板、不够立体一直到2000年,中国才产生了 首部SID数码立体声动漫《宝莲灯》,其中的技术含量颇高• 在日本,二维动漫仍是市场的主流,但还是会经常使用到 3D技术• 美国方面则是以3D技术为主但无论是日本的二维动漫 还是美国的3D动漫,在角色塑造的形象程度上,两者是 各有千秋,而在角色的传神性上也是旗鼓相当• 三、动漫音乐 • 提到动漫音乐,我相信大家首先想到的会是日本 日本国内有专门的动漫音乐制作人如尾浦由纪、久 石让、岩崎琢等。
使日本的动漫音乐水平普遍较高 ,例如《浪客剑心追忆篇》中的《In memories-a boy meet a man》• 在美国方面,动漫音乐的代表作则有《狮子王》的 《今夜爱无限》、泰山的《You’ll be in my heart》 等都是十分出色的作品• 至今为止,中国仅有几部优秀的动漫音乐,近期的 大片《宝莲灯》则是以孙楠、李纹等流行歌手为主 打,效果不错• 四、偶像效应&动漫衍生品 • 在日本和美国,为了一部即将开拍或即将上映的 动漫,开什么记者招待会、庆功宴的是十分正常 的事,但若是在中国,我想,他们不是被指责为 神经病就是吃饱了没事干所谓的动漫衍生品, 即是指一些动漫人物的海报、挂饰、玩物等等的 一些商品在美国和日本这些东西是十分常见的 ,他们十分懂得利用青少年的心理,这也让他们 赚了一大笔当然,中国市面上这种东西也很多 ,但大多是日本和美国出产的在这一环节上, 中国做得的确不够但近几年这种现象有了改善 比如喜羊羊与灰太狼这部动漫片的经济效应持续 时间长范围广可谓史无前例四 制作商的目的不同• 日本和美国的出版业以追逐利润的最大化为目的 ,无论是卡通片还是动漫片,它们都是商品,它 们可以给投资者带来高额的利润回报。
• 我国还是强调拍动漫片是为了社会效益,是为了 下一代不受外国文化的影响,是为了使少年儿童 接受中国传统文化 美日政府资本支持动漫产业的几种 做法:• 1、政府直接拨款 • 2、设立产业基金 • 3、为企业贷款提供担保 • 4、为企业提供长期低息贷款 • 5、为企业减免税收 • 6、通过投资组合或投资联盟向动漫企业提 供资金支持 • 7、通过政府代理机构间接资助动漫企业 • 国际视野中的中国动漫产业相比日本、美国,中国动漫产业起步很晚,直至 2000年左右动漫作为一个整体产业才进入政府和 社会的视野,而日本、美国的动漫产业已经有了 近百年的发展历史,基础弱、时间短决定了中国 动漫产业在产值、效益上与世界动漫强国有着很 大的差距中国、日本、美国发展动漫产业的时 间• 2000年10月27日发表的《文化创业空间究竟有多大》一 文文中提到,据统计,当时“美国文化产业的产值已占 GDP总量的18%至25%,美国动漫业的产值几乎占据全球 市场的30%,达到310亿美元;• 目前最为流行的数据便是“日本动漫产业所占GDP比重超 过10%” 根据日本数码内容协会《数码内容白皮书 2004》的统计,以动漫产业为重要组成部分的日本文化创 意产业,2004年的产值达到12.8万亿日元,约占日本当年 国内生产总值的2.5%,其中影像产品4.4万亿日元,音乐 产品1.7万亿日元,图书报刊出版5.6万亿日元,游戏1.1万 亿日元,• 2004年中国动漫产业总产值117亿元人民币,2005年动漫 产业总产值达到180亿元人民币,并且中国动漫市场还有 1000亿元人民币的产值空间等待开发。
2011年中国文化 产业总产值预计将达到39.648亿元,占GDP比重将首次超 过3%,文化产业对国民经济增长的贡献不断上升图示_04万亿日元012345678影像产品音乐产品游戏产品4.41.7图书报刊5.6日美动漫组成部分产值比较1.14.02.14.46.01.3• 从2010年后中国动漫产业进入了加速器展望中国动漫的未来• 今天的中国动漫却存在着诸多的问题,与美日等 动漫大国相比,差距是显而易见的中国已经是 一个动漫大国但还远远不是一个动漫强国 • 当前,在推动社会主义文化大发展大繁荣的背景 下,中国动漫产业面临着前所未有的发展机遇, 在政策的扶持和推动下,我们将寻找并弥补发展 的短板,以大动漫产业观为指导,以新媒体和走 出去为突破口,以先进科技支撑产业发展,培育 民族动漫品牌,推动我国由动漫大国向动漫强国 迈进。
