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开心城市攻略

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  • 卖家[上传人]:ji****n
  • 文档编号:46057926
  • 上传时间:2018-06-21
  • 文档格式:DOC
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    • 1、提醒提醒如果您不是开心城市的玩家,建议您游戏后再观看本文。基础结构基础结构体力值体力值体力值是个好东西,在很多网络游戏和社交游戏中,都有体力值的设定。在开心城市中, 收房租需要体力,收菜需要体力,收商业收益也需要体力,连造房子都是需要体力的。但是体力的每天是定量的,每 5 分钟恢复 1 点。每天访问一个好友获得 1 点,最多 40 点。 也就是每天最多可以获得 328 点体力,这还需要凌晨爬起来折腾。正式因为体力值的存在,才迫使玩家必须去进行选择,进而产生了游戏性。体力值成功的 运用源于梦幻西游,梦幻西游成功的经济系统很大程度上要归功于体力值。最近征途 2 里 面,体力值也变成了相当重要的内容,征途 2 玩家的每日游戏内容基本就是围绕那 120 点 体力值的。虽然体力值这种设定并不新鲜,但是如果做得好,确实会很有趣的。虽然体力值这种设定并不新鲜,但是如果做得好,确实会很有趣的。房租房租如开心城市中,每次收取房租需要 1 点体力,收取房租后需要一定间隔才能再次收取.比如现在有 2 栋房子: 平房 租金 50 每隔 1 小时可收 1 次租 筒子楼 租金 10 每隔 5 分钟可收 1 次租1

      2、 点体力,收平房 50¥,比筒子楼多。 但是筒子楼 5 分钟就可以收 1 次,1 个小时可以收 12 次,总计 120¥.如果有 12 点体力, 那自然全部收取平房比较好,可以收取 600¥。 但是平方间隔长,造价贵,并且一次性造 12 个平房地方也不够。而筒子楼冷却快,经常 处于可被收取的状态。 于是乎,很多玩家的操作就变成了“哪个可以收就收哪个”,是不是挺有意思,呵呵。在收房租这个系统里,房租的冷却时间是个很重要的属性,这让初级建筑有了一定的价值 空间。如果没有冷却时间,很多初级建筑大家就不会造了。如果没有冷却时间,很多初级建筑大家就不会造了。进而导致城市的多样性受到影 响,城市会变得不好看了。从玩家的角度来说,房租当然更重要,好看不好看倒是其次的。 如果最大规模的追求收益,应该如何收取房租呢? 先看数据,数据是本人收集的,等级限制导致高级数据不全,欢迎补充。假设玩家 288 点精力全部用于收房租,全部只收 1 种房子,则有下表。很明显的可以看出,冷却时间长的房子总时间内收取的房租更多冷却时间长的房子总时间内收取的房租更多,最王道的房子是“集体宿 舍”!如果全部造集体宿舍,造 86

      3、4 个集体宿舍,每日收益就有 69120 了,哇哈哈哈。只是受到 城市人口规模和总造价限制,无法造那么多房子的,呵呵。关于房子的结论:尽量造冷却时间长的房子,冷却时间长的房子对体力的利用率更高。关于房子的结论:尽量造冷却时间长的房子,冷却时间长的房子对体力的利用率更高。曲率曲率从各个等级房子的房租,可以看出开心城市中的房租数值曲率不是很大开心城市中的房租数值曲率不是很大。初级的平房日收 益 14400,顶级的独栋别墅日收益 66240,增长了 4.6 倍。这种比较低的曲率如果放在 MMO 游戏中,是很难想象的。MMO 游戏强调的成长和压迫, “低级小号在高级玩家面前就像渣一样”,“低级玩家的伤害就是高级玩家的零头”等等。 而开心城市中,比较低的曲率可以让低级建筑发挥一定的功效,低级建筑不是那么垃圾可而开心城市中,比较低的曲率可以让低级建筑发挥一定的功效,低级建筑不是那么垃圾可 以让城市比较多样化。以让城市比较多样化。当然普通玩家是不知道这些的,这个曲率反应给玩家的感觉就是“高级建筑是好些,但是不 那么明显。我先用低级建筑凑合凑合吧。” 开心城市当然愿意看到玩家用低级建筑来凑合,这样城市

      4、更好看,但是 mmo 游戏可不愿 意高级玩家拿着低级武器凑合的,呵呵。农业农业开心城市里可以种 9 种作物,种下去的作物需要一定时间成熟,成熟后可以采收,采收的 东西叫货物。货物放到商店里卖就是钱了。 这里的采收是需要消耗体力的,每次采收都需要消耗 1 点,而作物和房子一样,也是有收 获时间的。比房子简单的是作物种类不多,仅仅 9 种。下面是基本数据。是种冷却 1 小时的水稻还是种 24 小时的红辣椒?这是个问题。 和房子一样,进行一下计算,架设全部种一种植物,每天的产量会是怎样的。从数据上可以明显看到,冷却时间长的作物产量更多。从数据上可以明显看到,冷却时间长的作物产量更多。 288 点精力,卷心菜每天能收 4320 个,而南瓜每天可以收 44640 个。 这里有个很有意思的现象,虽然数值上是种冷却长的作物划算,但是实际游戏中的时候, 经常感觉种冷却少的划算,感觉 1 小时 1 小时的收水稻产量更大,难道是“只注重眼前利益” 在作怪? 呵呵。另一个有趣的事情是,作物的设计思路和房子是不一样的。房子一共有 17 种,而房子仅 仅 9 种。同样一个冷却时间仅仅只有 1 种作物。这是个有趣

      5、的现象。为什么不设计更多的 作物呢?比如冷却 72 小时产量 160 的西瓜?这里需要想一想。农业的曲率比房子收益曲率相当,水稻 8640 到南瓜 44640,线性增长了 5.1 倍。和房子 曲率基本一致。 农业有个比较头疼的问题就是土地占用率,占用土地过多不利于城市幸福值,可使用植物植物 轮作轮作减少这个问题,即 24 小时 48 小时和 72 的小时的作物平均着种,保证每天可以收获, 这样也可以避免体力集中使用的问题。关于作物的结论:平均种植关于作物的结论:平均种植“红辣椒红辣椒”“向日葵向日葵”和和“南瓜南瓜”,土地宽裕的情况下多种南瓜。,土地宽裕的情况下多种南瓜。商业商业农业的产出就是货物,货物可以出货给商店来赚钱,那么一个货物值多少钱呢?哪个商店 卖更划算呢? 下图是各个商业建筑的收益表。上图可以看到,除却初级的一些建筑,高级建筑的性价比大抵在 5 左右。而开设分店供货, 性价比也是 5。也就是说高级建筑的性比价其实都差不多高级建筑的性比价其实都差不多,需要考虑的问题就是供货量的问题了。供货量大的建筑耗费的体力少,也比较好打理。假设生产了 1000 个货物,放到这些商店 内出

      6、售,需要体力和收益情况如下。可以看的出,高级建筑拥有一定优势,耗费体力少,收益更多,但是和中级建筑相比并没 有太大差距,整体曲率低于 30%、关于商业的结论:尽量使用供货量大的高级建筑,供货量关于商业的结论:尽量使用供货量大的高级建筑,供货量 100 以上的中级建筑大抵也能凑以上的中级建筑大抵也能凑 合。合。农业和商业的配比计算农业和商业的配比计算开心城市商店的货物消耗算法有些奇怪,折腾了很久也没找到规律。于是关于农业和商业 的比例只能根据经验估算。如果采用之前建议的轮播制度,单位产量应该为 125 左右。商业建筑均为中高级建筑,平 均供货 125 左右。这里可以看出供货和产量是对等的关系。 考虑到每个人实际不可能 24 小时在线,假设每日活跃 12 小时,每日访问 30 个好友,则 每日精力=12*12+30=174 点。 精力对等分配,80 精力用来供货,80 精力用来收作物,其他精力收房租和造建筑。每日 可生产作物 10000,收益 50000 左右。如果算上增益效果,收益会适当增加。对应土地应用就是 240 块农业用地,80 个种红辣椒,80 个种向日葵,80 个种南瓜。 10 来个中高级商业建筑就可以消耗掉这些产出,供货的精力点也够用。环境上来说,整个城 市还是比较宽松漂亮的的关于城市的结论:完美的城市就是关于城市的结论:完美的城市就是 80 个红辣椒个红辣椒 80 个向日葵和个向日葵和 80 个南瓜,每种商业建筑个南瓜,每种商业建筑 都有都有 1 种,然后种满漂亮的花花草草,呵呵。种,然后种满漂亮的花花草草,呵呵。END时间精力有限,还有不少东西没有弄清楚。 如货物的消耗算法,幸福度的作用,好友帮忙的影响等等其实,如果只是为了玩这个游戏,大可不必想这么多,呵呵。这个游戏的数值不是很陡, 曲率不高,体力值也做了不少限制,所以其实随便玩玩和正儿八经玩差距不是很大。 如果充钱另当别论了,呵呵。使劲买精力点使用砸吧,砸出一个大都市。不过因为冷却的 关系,砸钱其实也蛮受限制的,光砸钱也不会太 bt,归根结底还是每天玩,呵呵。社交游戏还是蛮有趣的,特别是这种大的社交游戏,虽然看起来蛮简单,但是很多地方还 是挺有趣的,呵呵。

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